Не пофиг, любой пилот видит расстояние до обектов в овере, движок это расстояние постоянно пересчитывает.
Нет, не так. Это бессмысленная трата вычислительных мощностей. Игровые сервера работают по другому.
Там есть н-ое количество очередей для обработки событий, куда укладчики укладывают события(атомарные операции), полученные от игровых клиентов или созданные серверными генераторами. Из которых(очередей) обработчики выгребают ивенты и выполняют соответствующие действия. Картинка(овервью) у клиента обновляется только для объектов, изменивших свое состояние (чьи ивенты были обработаны, и соответственно измененные состояния отправлены клиенту).
Гнать каждый тик полный стейт каждому клиенту = жуткие затраты ЦПУ и каналов. Соотвественно полный стейт отправляется только по требованию (и скорее всего там еще контроли для защиты от ддоса стоят) клиента, надолго выпавшего из синхронизации с сервером(при превышении таймаута сервер его отключает). И саб стейт по таймеру, чтобы компенсировать возможные пакет лоссы, так как используем UDP. В обычном же режиме вам шлется только положение изменившихся объектов (кончился цикл мвд, вася на фальконе деклокнулся и тп). Промежуточные данные между тиками отрисовываются на основе так называемых предсказаний (шкала времени до конца цикла мвд - это ваш клиент примерно считает, когда он получит от сервера подтверждение об окончании цикла).
Так что в случае если мы имеем 3000 неподвижных пилотов(под неподвижностью понимается состояние, когда клиент не шлет экшены серверу) без активированных модулей (на сервере не генерируются сервер сайд ивенты по дюрейшену, эффектам и тп модулей) - нагрузка от них будет куда меньше, чем от 200 пилотов рубящих друг друга домиками.
Проблему с лагалищем решить вообще непросто. ТД было введено для того, чтобы растянуть тот самый "тик" сервера, чтобы в условиях переполнения очередей и неспособности обработчиков обработать все ивенты за этот "тик" - грубо говоря увеличить его до 10 секунд. Буст ноды - это просто больше памяти под очереди, и больше обрабочиков. Но этого мало. По той простой причине, что нагрузка от числа принимающих участие в бойне пилотов растет не линейно (а буст - это линейное горизонтальное увеличение производительности системы, плюс пенальти из-за внутри-кластерных коммуникаций), а экспоненциально. То есть каждая лишняя сотка пилотов на домиках-карах в гриде боя приведет к... удвоению(зависит от архитектуры и положения пилотов) необходимых ресурсов для очередей, обработчиков и укладчиков ивентов.
З.Ы. Как бы не хотелось чтобы ССР "прямо сейчас пофиксило" лаги - это сделать простыми методами невозможно. В ход идет боевая магия вида пакетной обработки схожих событий, оптимизации сетевого кода для отправки событий, разбиение очередей на более мелкие по приоритетам, внутренняя приоритизация в рамках одной очереди, максимальная асинхронность в обработке и тп. Это куча работы, причем высококвалифицированной работы. И сложно тестируемой работы. Надо быть реалистами.
I like PK. I like UO.