Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Экспансия История Галактики - о проекте


  • Закрытая тема Тема закрыта
214 ответов в теме

#61
Shin Mao

Shin Mao

    Chaotic Hungry

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1391 сообщений
45
  • EVE Ingame:Shin Mao
  • Corp:AFDD

потвоему в тринити плохая графика? )

View Post

Да нет графика то нормальная, только 3Д не чувствуется, такое впечатление что все на плоскости происходит, нет свободы перемещения, не можешь лететь куда хочешь, старгейты эти дурацкие бесят конкретно, в том же фриленсере например помимо обычных старгейтов в системе еще так называемых "пиратских точек" хватало с избытком, была альтернатива всегда. Еще корабли с джамп драйвом могут прыгать только на маяк, хотя по бэку могут и без цинопостановщика.

Сообщение отредактировал Shin Mao: 03 December 2007 - 19:50

  • 0
Может не надо...?
- Вааб сказал в морг, значит в морг, ему лучше знать...
c Liteik

#62
Z800XV*Нейтрал

Z800XV*Нейтрал
  • Guests
почитал их форум, действительно смешно. асобинна когда чел грит "пол года качался сидя на станции" уахахаха -)))
  • 0

#63
DeadMazay

DeadMazay

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 652 сообщений
6
  • EVE Ingame:HiMoon
  • Corp:AMDM
  • Ally:VooDoo Technologies
  • Client:Eng
Я зарегался на форуме Экспансии почти одновременно с реганьем акка в ЕВЕ.Постепенно я начинал убеждаться в крутости и уникальности ЕВЕ, понимая что разрабы Экспансии слишком оптимистичны,но....прокачал шипы,прошел сотню миссий 4 лвл,начал летать в ПвП,периодически стал жить в нулях,качнул альта производственника,качается альт на КШ,барыга в Жите зарабатывает бабос....но начинает пропадать запал.Конечно нужно еще выпрямлять руки,качнуть и погонять на капшипе и еще есть чем заняться, но хочется чего то нового (щас в Табулу решил погонять месяцок,на дольше врядли хватит :huh: ).

В Экспансии есть неплохие задумки:модульность шипов,повреждение по частям,прямое управление кораблем...и это вполне реально.А насчет графики и заполнения мира...кто видел ЕВЕ в 2003-2004г?Кто не видел поищите в инете есть ролики и скрины недалеко ушедшие от Elite.

PS:ЕВЕ я еще полгода вряд ли брошу, а дальше хз.

Сообщение отредактировал DeadMazay: 04 December 2007 - 14:06

  • 0
А мне так нравиться танковать шилду ведь вроде как когда пробивают до армора может и сам Шип пострадать.(с)

#64
ChDW

ChDW

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4406 сообщений
1119
  • EVE Alt:Ais Hellia
  • Corp:GENOS
  • Ally:HYDRA
  • Client:Eng
"В Экспансии есть неплохие задумки:модульность шипов,повреждение по частям,прямое управление кораблем...и это вполне реально"

оные задумки врядли увидят свет ага - со стороны выглядет как типичная "игра мечты"("у нас будет все круче чем в ЕВЕ"=)), которые до релиза почти никогда не доживают.
  • 0

#65
markel

markel

    Clone Grade Nu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8285 сообщений
1022
  • Client:Eng
Один из форумчан Экспансии напрягся и перепечатал 25мб аудиофайла в текстовый вид. Перепечатываю без изменений.
линк на оригинал

некто: голосом молодого евнуха делающим первый доклад своей госпоже
с легкой тенью взволнованности
доброе время суток перед тем как мы начнём,
хочется поблагодарить всех
кто загрузил и прокомментировал
вводный выпуск
и так мы (с лёгкой запинкой—чет вырезали )начинаем первый выпуск подкаста
открытый космос
сегодня у нас в гостях Александр Сорока
руководитель проекта Экспансия история галактики
ведут выпуск Андрей Ливадный

А. Ливадный: голосом мужчины среднего возраста непривыкшим общаться
с микрофоном
и администратор официального сайта www.livadnyy.ru Эрик

Эрик(он же некто): голосом полным оптимизма
здравствуйте Александр здравствуйте Андрей
А.Ливадный:
добрый вечер Эрик
А.Сорока: голосом человека в приёмной
добрый вечер
А.Ливадный
итак мы начинаем
к нам поступили вопросы от читателей экспансии
на которые в ходе беседы ответит Александр
Эрик:
ну (еле слышно с заминкой) первый вопрос
как (запинка) как вы пришли к идее использовать
именно мир экспансии в сетинги игры
А.Сорока: голосом взрослого мужчины немного осипшим немного беглым с частыми
комментариями типа ..э ..ну ..как..бы.. вот
здесь ответ очень простой
э… когда мы рассматривали вообще вопрос о создании игры
имена мультипользовательской игры (легкий вздох похожий на выдох)
то самая большая проблема была это найти и..нтересный мир то есть
мир в котором бы захотелось бы жить и который бы действительно
ну скажем так позволял бы вносить какие-то изменения жить в нем
и те же изменения которые вносятся они должны быть
ща одну секунду
(звонок мобилки)
речь шла о том что бы найти интересный мир в котором бы хотелось жить
который бы действительно был интересен игрокам а ни так что
ну там с одного угла в другой постреляли побегали изучили там какой-то остров
и на этом все закончилось
(следующий абзац с легкими запинаниями)
так вот э.. скажем так я... читаю фантастику и советскую.. и скажем так уже.. как это называется российскую ну то есть после 91года
ну практически все такие б..более-менее известные или произведения которые скажем так
э.. ну по.. моим там э.. по моей шкале скажем так оценок относятся к интересным
вот и я обратил внимание что ну.. к сожалению в Киеве именно сериал экспансия был представлен очень плохо до момента пока не вышло коллекционное издание
которое я с большим трудом собирал на протяжении нескольких месяцев и вот скажем так
э..экпансия как раз получилась именно тем миром ради которого стояло вообще то нести затраты и говорить о том что бы создавать игру
потому что создавать скажем так э.. ну то есть высасывать из пальца какие то э.. непонятный мир ну я не считаю себя большим фантазером тем более каждый мир не важно там фантастический или еще какой-либо он должен
или фентезийный
он должен быть продуман
он должен быть э.. детализирован
он должен быть таким как что бы он ну как манил в нем хотелось жить и так далее
вот поэтому собственно был выбор в пользу экспансии в дальнейшем так сказать переговоры с автором и принятие решения о том что мы действительно делаем
игру по сериалу экспансия и собственно мир экспансии мы пытаемся реализовать в игре
Эрик:
в чем радикальное отличие экспансии от подобных игр
А.Сорока:
я постараюсь не влазить наверно в какие-то технические дебри потому что это будет не интересно большинству но такие вот радикальных отличий например у нас есть несколько
ну первое
а.. не секрет что каждый в принципе разработчик пишет свои э…
(представьте себе старца с усами нежно погладив которые он облизал губы при этом издав звук –очень похоже )

инструментарии ну в частности вот пишется свой так называемый движок игры
пишутся свои там системы для моделирования то есть свои модели какие то специальные требования там и так далее и так далее и так далее
но есть несколько ключевых моментов которые отличают игру сингл
когда играет каждый один на своем компьютере со своим компьютером
код игры мультипользовательской причем со словосочетанием массивный
в которую играют там не 2,3,4 там петя вася да коля а играет там сотни или тысячи людей
ну давайте пройдемся по отличиям
значит первое отличие
практически все игры и те игровые движки которые вот присутствуют на рынке они работают с системой локации то есть вам показуется красивая конфетка она вроде бы большая там большая вселенная траляля но пири. но есть понятие локации
то есть некоторое количество пространства оно может быть большое или маленькое
но все равно есть ограниченное пространство внутри которого происходят отдельные так сказать битвы либо события либо еще чевото по э. значит перемещение между локациями как правило замаскированы вида ну всякие там порталы или там мульттранспортировка
или там еще какие то всякие разные вещи
то есть по сути дела все игры состоят из некоторого набора комнат в кавычках комнат
в каждой из которой комнаты что то может происходить вот
экспансия именно э.. собственно э.. то что можно назвать там сервером или там главным движком это система которая поддерживает непрерывное космическое пространство
то есть если кому то сильно хочется от одной звезды лететь к другой звезде в реальном времени ну там разгоняться там шото делать там корректировать полет то он это может сделать у его не будет ограничений таких вот которые есть там при попытке вылететь из локации когда там искусственно включается там или там повреждение корабля или там устраиваются какие то ему события и так далее
у нас нет если хочешь лететь лети
(с долей юмора в голосе)
но понятно что если там четыре световых года то можно посчитать сколько времени займет обычный так сказать пространственный перелет из одной системы в другую
вот это первое
второй момент
значит есть большая проблема у всех мультипользовательских игр которая сводится вот
в частности как ..ну как давайте рассматривая там ближайших не знаю как это назвать конкурентов не конкурентов но скажем так похожее вот например игры вот ИВ онлайн
это комната
это комната тире локация тире система в ИВ онлайн
между системами звездными нельзя никак переброситься кроме как через установленные порталы то есть там порталы это собственно джамп ворота
ну или там для кораблей типа там дредноудов и прочих они могут значит сами прыгать между системами но по любому вам надо привести маяк бросить его в нужной системе
там целая история по настройкам
и все равно по сути это прыжок из одной локации в другую вот
кроме всего прочего еще есть проблема вот из-за которой страдает ИВ онлайн это то что
каждой.. каждая локация она обслуживается определенным количеством процессорного скажем так ресурса
то есть в какой то дальней
(с долей юмора)
как это дальней пре дальней галактике
или дальней звездной системе ИВ онлайн происходит сражение например там 200 на 200 кораблей
то проблема может быть и вообще и у всей игры у самого кластера который это обслуживает и конкретно в данной системе этот бой становится не возможен по причине того что очень большие пересылка данных и просто сервер не успевает обрабатывать вотети перемещения когда идут большие флотовые бои
мы про это проблемы знали и собственно говоря разработка вот именно серверной части она пошла по пути что бы подобные вещи нас не касались то есть во те тот лагодром когда в одном мести появляется куча разных мелких кораблей
то есть да есть понятие ограничений там видео карты каждого скажем так клиента
насколько быстро ты увидишь там провернешь это изображение и все остальное
но собственно серверная часть и вопрос пересылки данных нами покрайней мери решены так что ну надеюсь на это потому что полномасштабные тесты еще проверят идею но пока по крайней мере на математической модели на тестах которые проводились вот у нас здесь на отдельных элементах системы скажем так нам удалось обойти эту проблему
то есть бои флотов порядка там 100 на 100 или там 200 на 200 и так далее они в принципе будут они будут возможны и они не будут приводить ни к краху системы ни каким та там очень большим проблемам то есть понятно что если у клиента очень плохая видео карточка то он там половины всего этого дела не увидит ну как не увидит там каких то красивостей и так далее вот
но по крайней мере снизив там разрешающую способность свою и еще какие то произведя действия он сможет участвовать в этих боях то есть во те то вот скажем радикальный момент
потом третий момент
ну это все таки прийдеться немножко скатываться в технически.. техническую сторону
значит третий момент касается хранения и обработки данных опять же то что в других играх ММО и в частности в тех конструкторах которые сейчас в Киеве некоторые компании пытаются продавать там за большие деньги как конструктор там ММО и игр
то есть ты покупаешь некоторый кид и сервер рай клиентов только рисуешь ему модели и после этого наступает типа у тебя счастье и все
значит как правило в центральной части программы используется обычная база данных которая значит имеет свои довольно большой ну скажем так список недостатков во много раз превышает список преимуществ и по сути игра опять же сводится вот к варианту там ИВ онлайн или еще каким то ..
есть понятие локаций
есть понятие скажем так ограничений по транзакциям которые не в состояние переваривать центральный сервер и так далее и так далее
так вот по изменениям скажем так и транзакциям сервера нам удалось т..п..
пришлось написать собственный механизм который в состоянии проверять и собственно пересылать только то что меняется то есть если там ну грубо говоря в составе данных пользователя поменялся один байт то будет переслан именно один байт а не все данные этого пользователя на всякий случай с нуля значит как большим пакетом данных
раз
то есть экономия трафика и соответственно нагрузки на сервер вот
ну и второй момент что удалось применить все таки идею давно за нее .. распредиленных вычеслений то есть при котором получается что нам не нужен какой то монстрообразный
сервер то есть у нас каждый клиент каждый компьютер включены в сеть он получает определенные свои кусочки скажем так нагрузки которую он там смотрит считает
вот то есть
сразу предупреждаю читеров и любителей похачить что как у нас ну как говорится то же…… знаем чем мы занимаемся и поэтому вопросы или попытки скажем так что то там сломать влезть подменить данные и так далее они будут просто там введены автоматические механизмы которые вот такого умного товарища просто будут выбрасывать из игры и мало того и на будущее он будет иметь очень большие проблемы
с.. да .. скажем так отбелить свое честное имя по этому лучше этим даже не стараться .. не заниматься
вот
это вот что касается кардинальных скажем так моментов в остальном
ну по поводу графики и прочих да мы стараемся что бы графика бала на уровне
модели которые применяются это модели которые написаны в мае
это модели модульные то есть в принципе
ну там еще будут вопросы на тему там состава техники там и так далее отдельно там еще коснемся
то есть в принципе кардинальных скажем так вот ..
про кардинальные различия я вам рассказал
Эрик : голосом немного уставшим немного равнодушным
с осознанием чтения текста на бумаге
с отличиями от других проектов разобрались
перейдем непосредственно к игровым моментам
о создании персонажа
какие возможности будут при
персонализации своего альтер эга в игре
А.Сорока: голосом уже уверенней --отладившись—не вдалеке от куража
ну здесь мы изобретать велосипед большой мы не будем
значит в принципе создается э…а..
там правда есть некоторые технические моменты
но они преодолимые скажем так практически уже решены
вопрос в том что есть некоторая универсальная модель человека
которая там имеет ну какой то скафандр одежду размеры и
так далее и так далее
собственно человек при создании персонажа вот
этими кучей параметров ну есть такое слово морф то есть от там ребенка до старика
грубо говоря ну если шкалу себе представить это касается возраста цвета волос
роста веса и так далее и так далее
то есть во какие то вот эти моменты они все их все можно будет делать
это задача максимум то есть с самого начала наверно мы предоставим какой то упрощенный вариант вот но по мере так сказать довода до 100% готовности
вот именно вот таким образом персонализация своего так сказать персонажа она будет
реолизована
Эрик: голосом учителя студента неожиданно появившегося но очень пытливого
мир экспансии он огромен и хорошо описан в книгах
будут ли к релизу готовы основные планеты
А.Сорока:
Здесь вопрос весь вопрос упирается во время и то что скажем так очень мало программистов которые то есть не программистов а моделеров которые работают в мае
то есть к релизу ну как то есть бета понятно и релиз мы наверно ну как если делать по типу того же сталкера то релиз не наступит никогда то есть в ММО игре есть определенные там скажем так этапы развития которые мы .. мы тоже это будем делать
я боюсь что к релизу мы не успеем нарисовать все легендарные планеты как мы их между собой называем то есть ну имеется в виду легендарная которая имеет хорошую легенду то есть хорошо прописана описана и так далее
вот по этому мы их будем вводить по мере готовности
сами планеты которые сейчас есть значит напомню что звездная система вернее как галактика снювелирована в ней порядка одного миллиарда звезд тире звездных систем
потому что звездная система она тоже генерируется на основании э.. значит принципов которые нам известны расположения планет примерных возраст класс светимости звезд и так далее и так далее
мы не изобретали велосипеды не высасывали из пальца как в ИВ онлайн там какие то хитрые минералы которые через степень двойки друг от друга отличаются весом там ценой и всем остальным мы взяли просто данные которые всем известны ну то есть с одной стороны это может быть плохо а с другой стороны это хорошо что все таки м.. ну как известные слова Стругатских на тему что развивает игры считают что игры развивают близорукость
вот мы считаем что игры должны развивать не только близорукость но и по крайней мере заставлять людей немножко думать по этому данные например по геологическому составу по минералам по преобразованиям ну то есть когда добываются там минералы из них что то там потом преобразуется плавится и так далее
мы взяли просто из жизни потому что это просто то есть мы ввели соответствующие там коофициэнты но минералов редких или придуманных с потолка у нас не будет
Эрик: голосом заинтересовавшегося студента
как будет реализован переход в гиперсферу и обратно
будут ли вообще уровни в частности 10 уровень гиперсферы
А.Сорока:
ну значит смотрите переход в гиперсферу и обратно это ну вот как … наверно будет что то вроде мультика или как бы так сказать .. некоторый трах тибедох когда корабыль после этого попадает в гиперсферу и соответственно при выходе из гиперсферы ну вот у нас тут немножко мнения разделились то есть красиво смотрится когда выходы сопровождаются некоторыми световыми и звуковыми эффектами вот
для того что б это обеспечивало некоторый показушный момент но в принципе по книгам оно происходит выход в обычное пространство тихо и скромно фиксируется только приборами то есть где то наверно по серединке у нас будет какое то решение в плане то есть не сильно пафосное и не совсем не заметное вот
но в принципе вот сам переход с точки зрения программирования итак далее это некоторый там .. смена режимов в том числе смена картинки которую видит игрок на своем мониторе вот
по поводу уровней уровни будут в принципе немножко будет разниться там карта .. ну не карта а скажем так отпечатки реальных объектов которые на экране макспектрометра наблюдаются у корабля вот
соответственно уровни по энергетике по скажем так скорости передвижения и так далее это будет вот а 10уровень гиперсферы просто как его нужно рисовать в том виде ну планеты которые есть это центр сгусток и так далее
то есть вот 10 уровень я вам с начала не обещаю это точно потому что все что касается индивидуальной работы прорисовки в том числе и больших объектов планет какихто там больших образований и так далее ну то есть у нас нет столько моделеров по этому мы делаем только самое необходимое сейчас и какие то вопросы большие скажем так по моделенгу мы их перекладываем на будущее в надежде то что хотя бы там после того же бета выхода ну то есть когда начнется игра уже будет понятно что и как там внутри происходит что по крайней мере к нам придут моделеры и тогда эта работа пойдет гораздо быстрее потому что сейчас у нас грубо говоря осталось два моделера
Эрик:
но учитывая время и самой игры в которой появится персонаж
уровень техники не позволяет попасть на десятый уровень
А.Сорока:
да но это как техническое ограничение для того чтобы просто ну с самого начала не происходило ну как не отвечать на те вопросы которые мы не в состоянии реально сделать
когда будет прорисован 10 уровень то естественно он будет доступен
понятно что со всеми теми особенностями там не рабочей электроники и так далее которые были в книгах то есть это мы устроим
Эрик:
ну и какие расы будут доступны в игре
А.Сорока:
Значит так как в принципе уже оговорено что это будет период после второй галактической то тогда еще кроме человеческой никакие расы не открытые не присутствовали
по основным расам скажем так базовые скетчи наброски есть но пока это все опять же планеты тех же там инфектов с соответствующими структурами там пирамид или каких то их там объектов и так далее это все индивидуальная работа моделеров по рисованию по расположению по этому пока это все перекладывается на потом на будующее
А.Ливадный: (голосом комментариев политических событий В.Путиным когда он напрягается и тональность голоса становится немного ниже)
Хочу здесь вставить свою реплику и добавить что со стороны разработчиков на протяжении всего периода работы над игрой я вижу достаточно бережное отношение к самой экспансии к той вселенной которая написана и как справедливо сейчас заметил Александр тому временному отрезку времени где начинается игра собственно не сопоставлено ни одной инопланетной расы действительно обитаемый космос включает в себя понятие только человеческих миров гаперсфера еще не открыла своих секретов и не доступна глубже четвертого энергоуровня по этому со временем со временем внутреннем временем игры с течением этого времени и будут открываться новые расы возможности но соответственно это и облегчит и задачу и разработчикам и придаст больше интересности самому геймплею
Эрик:
перейдем к технике в игре
какое будет управление в частности космическими кораблями
будет ли возможность использования джойстика
А.Сорока:
ну по управлению техникой мы даем стандартные возможности
ну то есть клавиатура понятно мышка и джойстик в прицепе в рамках
ну… как это сказать стандартных возможностей то есть
подключаешь джойстик к компьютеру устанавливаются драйвера
то в принципе пользоваться джойстиком можно будет
вот
то есть как именно какие там еще особенности скажем так
это я еще пока не готов но вот такой
но на вопрос можно ли будет
отвечаю можно
Эрик:
на счет реализации повреждений кораблей и другой техники
будет ли
А.Сорока:
да значит повреждения кораблей и техники изначально было заложено(не могу расслышать) и которые отрабатываются ото то что повреждения у нас будут по частям
вот
то есть все алгоритмы были написаны уже давно отработаны и
ну то есть возможна ситуация когда например при боях скажем так у крейсера отстреливают двигатели специально или идет атака только на двигатели что бы он потерял ход например или там отстрел например оружейных турелей для того
что бы там.. для последующего захвата или там ну не знаю захвата с транспортировкой
куда ни будь в другую звездную систему и прочее
то есть мы хотели максимально ну как принцип основной мы разрешаем все
и стараемся все таки что бы вот возможности делать все у игроков были
что бы это не была игра когда есть список того что тебе можно а всеостальное пожалуйста как это вопросов даже не задавай
по этому повреждения по частям будут развал на куски кораблей то есть в принципе вот и уже проверяли отдельные модели станции они то есть корабли которые модульные они в принципе при там взрыве например остается отдельные части корабля которая в принципе потом можно там где то пускать на переработку
собрать корабль назад из запчастей не получится потому что все таки это взрыв
то есть это есть и деформация и разрыв определенных элементов вот
но вот скажем так получить там рой обломков из корабля это пожалуйста
А.Ливадный:
то есть на первой стадии игры такие моменты как кладбища кораблей оставшиеся после первой и второй галактических войн они будут реолизованы
А.Сорока:
а.. понимаете кладбища опять же как и планеты это легендарные объекты то есть его нужно создать то есть кто то должен в каком то определенном пространстве набросать кучу там каких то обломков кораблей если успеем сделаем то да
но первый же бой между игроками в районе какой то там планеты он просто сам сделает это кладбище потому что все то что было взорвано не утащено от кораблей обломки если они не имеют каких то высоких скоростей
физика в нутрии игры она реальная ну то есть если корабль летит его взорвали то вот эти обломки они и дальше по какой то инерции и продолжают лететь не так как в еве ты разбил корабль и он вот в том месте где и взорвался там валяется от его скелет
вот то соответственно после космических боев на орбите планеты или еще какие там рядом со станциями кладбища игроки создавать будут сами в том числе
а остатки от там первой второй галактической да м.. по мере так сказать сил и возможностей прорисуем будут но опять же мы то их прорисуем но если народ успешно начнет их разбирать на металлолом на запчасти и еще там на что то
то эти кладбища я так понимаю ну как ну мыж не будем их дорисовывать каждую неделю чтоб они всегда находились в одних и тех же местах
Эрик: голосом ехидного хихиканья карлсона над ворами постельного белья
хи ..хи.. ну …это.. понятно
один вопрос который даже прозвучал на форуме
будет ли реализован в игре модуль искусственного интеллекта одиночка
и сможет ли игрок сам задавать для его приоритеты задачи
А.Сорока:
да будет
значит в принципе в любой игре есть понятие бот это по-русски и или скажем так эмписи то есть персонаж который управляется компьютером у нас это тоже будет
но одиночка в понимании скажем так вот экспансии и понимании вот нашем
это нечто большее чем просто про сто тупой бот который там поставлен для то го там точили ножи там убивали на потеху публики и так далее
то есть.. у нас.. вот до последнего времени там и на форуме я периодически обращаюсь с вопросами а как вот должно выглядеть и как вот вопросы программирования и так далее
то есть то что будет это да ответ
вопрос сейчас скажем так нами обсуждается и стоит на повестке дня это как именно это дело программировать потому что заставлять людей изучать олгаритмические языки писать вот на пример как есть программа си роботс там джи роботс и так далее где там язык состоит из того там например ехать там в точку такую то по дороге если вы будете атакованы то стрелять не стрелять или убегать или еще чего то
то это все описывается языком ну не все у нас программисты по этому будет некоторый интерфейс наверняка большого количества меню выпадающих меню и там под меню и так далее то есть многоуровневой системе в которой будет регулироваться аспекты поведения ну к примеру вот если лететь туда то например по дороге если будут отаковать то отвечать не отвечать или там еще что то и.. а атаковать если там корабль соответствует твоему классу или там слабее типа атаковать а если па.. уже .. э.. ну там крейсер появился или прочее то соответственно надо прервать программу быстренько делать ноги потому что убьют уровни опасности уровни взаимодействия и так далее то есть в принципе сейчас какой то базовый набор скажем так во те тих аспектов которые можно будет перестраивать что у нас есть а по ходу когда мы предъявим хотя бы там первый вариант всего этого дела мы я думаю получим сразу же большой отклик на предмет что именно сделано плохо а что очень плохо вот и будем так сказать в процессе совместно с игроками все таки приходить к пониманию как как именно должно происходить это програмиравание потому что искусственный интеллект это искусственный интеллект но надо понимать что искусственный интеллект в игре он
первое ни когда не ошибается и он никогда не промахивается то есть по любому нужно в водить будет какие то моменты скажем так ну не знаю очеловечивания или какого то скажем так не очень логичного поведения
на базе чего которое бы позволял вот именно скажем так модулю одиночка как то себя вести ну скажем так не так как это ведет себя тупой бот в стандартной классической игре
Эрик:
то есть по мере совершенствования так ..так скажем языка для обучения одиночек
в игре могут появиться армии этих одиночек под управлением игроков
А.Сорока:
я бы сказал так
задача максимум которая ну которая будет решена я не знаю сразу там или в середине или там к началу релиза
мы хотим чтобы вот как раз моменты описанные ну как скажем так самостоятельные анклавы машин которая каждая из них занимается каким то там своими скажем так делами ну к примеру
кто то добывает астероиды
кто то возит руду с этих астероидов на плавильню то есть на завод который преобразует это все в минералы потом то есть в металлы
металлы используется для строительства например истребителя
истребители собираются в какой то там точки пространства
то есть технологические цепочки что бы можно было создавать из машин
и тогда просто будет очень интересно когда например игрок создал самоподдерживающийся онклав машин он что то там делает в этой игре не важно там обустраивает планету строит какую то супер базу или там серийно выпускает какие ни будь корветы или там истребители или еще чего то
и потом игрок например потерял интерес к игре но вот этот онклав машин он оставил он бросил его и соответственно если кто то на его натыкается то он будет сильно удивлен когда где то там без участия человека работает так сказать куча одиночек которые выполняют определенные функции мало того эта база должна быть опять же ну если игрок об этом позаботился прикрыта системами там ПВО системами там дальнего раннего обнаружения и так далее и так далее
и вот тут действительно будет интересный момент скажем так вот на такой самоподдерживающийся онклав машин происходит вот контакты с людьми и чем это кончится ну либо войной опять же если онклав настроен на враждебные действия то есть на уничтожение разведчика каких то вмешательств ну либо захват если просто игрок не позаботился о защите и так далее захват и перепрограммирование всего этого дела
А.Ливадный:
то есть я хочу опять вступить в беседу и обратить внимание всех слушателей подкаста всех кто заинтересован экспансией историей галактики что мир по сути получается живой мир динамичный в развитии то есть именно та вселенная экспансии которая описана в книгах и каждый игрок своими действиями будет творить судьбу этого мира и на сколько будет соответствовать данный мир в развитии миру экспансии описанному в книгах уже зависит от многих переменных Александр очень четко подчеркнул и дал понять излагая свою мысль дал понять нам что этот мир он будет предельно правдоподобен
А.Сорока:
по крайней мере м.. мы сильно постараемся
А.Ливадный:
и этим этот мир экспансии создаваемый в игре мне кажется исключительно ценным
то есть не предсказуемость путей его развития если допустим при старте игры игрок который хорошо знает книги еще может найти что то что описано в книгах или по крайней мере попытаться разведать какие то гиперсферные пути и так далее и тому подобное действовать определенным образом то далее это мир диномично меняться со временем и принимать свои черты обретать уже свою историю
Эрик:
сам модуль одиночка это же по сути наследие галактических войн как.. на каком этапе у игрока появится возможность получить их
А.Сорока:
ну в принципе мы наверно будем делать избитым способом то есть сами модули будут стоить дорого но если кто то нашел там разбитый истребитель времен галактической войны или еще что то
то он может из его достать этот модуль и как то попытаться его значит э.. там исследовать настроить и так далее и так далее
тогда хотел еще такой момент сказать что у нас например очень большие опасения давать ли игрокам установки свет потому что уже наблюдаются некоторые экстремистки настроенные элементы которые например вот а можно ли взрывать планеты можно
все это я значит найду сейчас там крейсер времен галактической с установкой свет и пойду вот от просто нечего делать значит запускать уничтожать планеты вот
вопрос в другом что делать с таким игроком потому что если он уничтожит планету особенно если вдруг там вот кто то задумает
ну террористы есть везде
задумает уничтожение скажем легендарных планет
ну.. как последствия придумайте сами
понимаете то есть тут
так в ив онлайн например игрок не может изменить мир то есть те астероиды которые он скапывает и они исчезают они появляются там через там три дня или через неделю
те боты или эмписи которых он убивает собирает из их какие то обломки через какое то время они опять же материализуются появляются в том же самом месте
то есть
есть понятие притока каких то ресурсов там не важно ботов и так далее
в ив онлайн нельзя уничтожить планету в ней нельзя уничтожить станцию вот
у нас в принципе это можно сделать по этому у нас вот как разработчиков скажем так очень большие вопросы давать ли такие вот скажем так механизмы
А.Ливадный:
ну на самом деле данный вопрос решается просто ведь по книгам установка свет запрещена к частному использованию и использованию например в частных корпоративных армиях
установками свет обладает флот конфедерации солнц и флот совета безопасности миров то есть как раз установка свет тот хлыст которым можно наказать очень ретивых разрушителей
А.Сорока:
ну вот скажем так я думаю что мы будем вот такого уровня оружие все таки контролировать и как то не допускать потому что
если будут установки свет вот в каком то хотя бы ограниченном использовании то я вообще не ручаюсь что не будет просто вот
вот ради смеха какая то корпорация не будет просто сносить обитаемые миры только из за того что просто вот у них есть такая возможность
А.Ливадный:
естественно
естественно будет естественно найдутся такие игроки по этому я считаю что на сверх тяжелые вооружения однозначно нужно в водить монополию
монополию государства
монополию конфедерации солнц
А.Сорока:
значит так и будем делать
Эрик:
решено
как будет реализована система навыков в игре
А.Сорока:
значит по навыкам
мы уже там писали то есть тупого кача делать не будем дело в том что
вот ив онлайн например там где то по моему 27лет полное выучивание всех скилов то есть навыков
другие игры там система навыкав вообще в западной игре типа ммо она направлена на то что бы максимально задержать игрока в игре раз
и второе скажем так давать преимущество тем кто играет давно над теми кто в игру пришел не давно причем первая задача именно продержать игрока в игре как можно дольше она является главенствующей по этому вот получается что уровни рассчитаны так чтоб для того что бы более менее как то нормально начинать играть в игре ну иметь возможности там что то делать из того что тебе хочется вообще минимальные какие то ну не минимальные такие ну.. скажем так стандартные или какой то там около среднего набор возможностей игрока он у тебя появляется при минимальной системе прокачки где то через пол года
то есть бизнес план построен так что бы минимум полгода значит в новь приходящий клиент в игре оставался а дальше это особенно там не волнует будешь ты там год играть полтора года три и так далее
мало того эта система навыков вот мы смотрели несколько игр она на столько вот неприкрыто настроена на затягивание тебя в игре ну то есть чтобы ты все равно оставался
ну вот известная поговорка
мышки кололись и плакали но продолжали кушать кактус
вот в западных построено именно по такому принципу
ну везде из ну всех дырок торчит вот именно эта основная идея мы должны тебя хоть как здесь задержать и задержим мы тебя только тем что ты будешь там грубо говоря нубом первые там пол года пока не научишься что ни будь полезное делать
мы пошли немножко по другому пути то есть у нас идея системы обучения но система обучения будет построена больше более скажем так таким лояльным и не заметным способом
то есть к примеру если кто то использует лазер например стреляет то у его повышаются определенные навыки и сама система вот скажем так то есть такого понятия дерева навыков которое у всех развито и все игры показывают чтоб ты впячетлился понял свою ничтожность и понял что тебе там до среднего уровня еще там расти расти там месяцев восемь там играть
мы не будем показывать этого дерева то есть игрок например нашел какой то там лазер поставил себе его и начал из его стрелять
о
и обнаружил он что его появился там дополнительный какие то там возможности и навыки и вот этом вот этом и вот этом
то есть каждое применение каждое какое то исследование какого то артефакта скажем так ну не знаю там добыча астероидов отвоз переработка или попытка переработки продажа и так далее она будет тренировать определенный опыт определенный э.. раздел скажем так
определенный строчку в навыках которые будут появляться у клиента
то есть всего дерева возможностей игрок не будет видеть ни когда то есть нету такой функции как увидеть все абсолютно но попытка как то вот специализироваться или делать определенные действия вот она будет вызывать как раз как ..как последствия что ли тренировку определенных аспектов и навыков этой личности виртуальной которая соответствует игроку
то есть если человек любит мотаться на истребителе тем более что есть возможность управлением истребителем чуть ли не джойстиком то понятно что он будет совершенствоваться и он будет лучше игрока который вообще то истребителем управляет методом клика мышкой лететь вот туда и командой атаковать вот эту цель как это сделано в ив онлайн
то есть в ив онлайн в принципе личные качества человека как пилота они совершенно нивелированы то есть идет жесткая уравниловка между теми кто вообще любит летать на истребителях и теми кто в принципе им.. пофигу вообще эти полеты им нужно просто из точки а в точку бэ на автопилоте там что то выгрузить здесь что то купить и так далее
вот мы не будем это ограничивать я немножко сумбурно может быть объясняю но вот принцип заложен вот такой
Эрик:
то есть допустим игрок не будет иметь ограничений
доп..пустем если он летал на истребителе и решил пересесть на другой корабль
и он сразу сможет это сделать ну при наличии корабля
А.Сорока:
в принципе да вопрос просто в том что скажем так полет на истребителе уже тренирует в посуте несколько аспектов
ну первое маневренность там управление навигация стрельба из какого то вида оружия и так далее то есть это не то что там тренируется один навык называется полет на истребителе
тренируется при полете на истребителе несколько навыков которые могут быть применены в том числе и на других кораблях
то есть если он там много раз прыгал…через гипер сферу с использованием навигации с прокладкой маршрутов и так далее то ему там соответствующие плюсики записываются соответственно при пересаживании на пример на транспорт там коммерческий который возит что то из одной системы в другую у его на это будет уже лучше происходить и там быстрее и… так далее на основании уже наработанных аспектов
то есть вот таким вот делом
опять же максимальная реалистичность или похожесть скажем так на жизненные ситуации если я например хорошо умею там играть в шахматы то я и хорошо играю в шахматы везде а не только в истребителе или там космическом корабле дальнего какого ни будь транспорта или еще где
Эрик:
так все ясно
какие требования к компьютеру будут налагаться
и насколько мощные понадобятся для комфортной игры
А.Сорока:
ну в принципе скажем так мы рассчитываем на компьютеры средних возможностей то есть мы не гонимся за какой то супер графикой супер там какими то эффектами и та далее и так далее это как то есть возможности самого движка и собственно вот той части показывает это все на клиентской части они позволяют использовать там шрейдеры и текстуры и там навороченные и так далее и так далее
то есть в принципе по мере совершенствования мы для тех у кого есть очень навороченные компьютеры и видео карты сделаем так что им мир будет казаться ну практически реальным вот
но в в базовой скажем так вот э.. заложенные эти требования они идут где то вот на средний уровень
то есть в принципе не будет такого что вот просто закладываем планку на какие то самые современные решения по мощности компьютеров
то есть мы пытаемся как то сделать все таки
в этом и состоит искусство программирования что .. мы ..не..э..
не в лоб не в тупую за счет производительности решаем задачи
то есть мы все таки пытаемся проблемы решать так чтоб оно вкладывалось в рамки существующих по мощности компьютеров
Эрик:
хорошо конечно
не все имеют такие мощные компьютеры
так ну вот следующий вопрос
как будут строиться и развиваться планетарные базы
в книгах Андрея Львовича информация о разведанных планетах
можно допустим продавать
будет ли реализована торговля информацией
А.Сорока:
значит по планетарным базам
в принципе мы возьмем наверно идею…
ну как планетарная база есть в качестве некоторой модели базовые модели планетарных баз которые вот уже нарисованы они подразумевают некоторую скажем так
анимации трансформации ну то есть от 0% до 100% когда полностью база развернута
этому проекту я еще не рассказывал сейчас немножко подробно остановлюсь
то есть подразумевается следующее что база любая или постройка
ну это не касается городов по городам я отдельно остановлюсь
база состоит из некоторого кокона тире яйца то есть базовой какой то структуры которая ну близка к кругу яйцу какому то такому простой форме скажем так
которую нужно доставить в точку где эта база должна стоять не важно это космическая база либо это наземная база
и дальше скажем так дается команда на разворачивание то есть при которой эта база трансформируется из какой то простой исходной структуры вот ну куб там яйцо круг ну в смысле сфера вот до состояния когда эта база полностью развернута
то есть вот таким вот образом
время разворачивания соответственно от там объемов размеров базы там сложности какой то внешней обстановки и так далее это будет регулироваться
то есть такой же принцип если помнете был у стругатских когда там для постройки каких то там комплексов просто привозится яйцо выбрасывается механическое
и оно значит из минералов которые вокруг там и так далее создает то есть раз растает превращается в некоторый объект скажем так
мы решили не делать так что бы там сама база выгрызала что ни будь на поверхности
искала минералы и так далее
а просто вот приносится некоторый скажем не механический зародыш а в свернутом виде вот база которая на том месте которое обозначено начинает разворачиваться уже в нормальную полномасштабно работающую структуру
то есть вот таким вот
теперь по городам хотелось бы сказать
значит город это очень большая постройка она модульная состоит если не ошибаюсь по проекту у нас было там более 50 элементов базовых которые возможно
и он город получается там многоярусный ну то есть магазин может находиться там на третьем пятом этаже там и так далее
вот
да сохранена согласно книг вот структура когда есть не которые скажем так
цокольный этаж на котором уже дальше строится вот
единственное что города вот для легендарных планет опять же их надо рисовать руками
то есть скажем так город стандартного плана типа конструктор модельный и прочее он у нас в стадии завершения то есть такие горда можно будет строить
можно будет скажем так несколько городов таких создать конструкторы построить там на каких то планетах которые не являются легендарными то есть для того чтобы игроки просто это дело видели
сами игроки смогут такое строить единственное что конструкторы городов как вот конструктора ну не знаю там чтоб можно было спроектировать и построить весь этот город пока мы еще этого не касались
то есть как это будет наверно придумаем сто то типа конструктора
что ни будь какой то механизм в этом плане но это не сейчас это позже
пока речь идет о планетарных базах которые нужно просто модуль притащить в определенную точку дать команду на разворачивание и через какое то время прилететь и увидеть полностью развернутую планетарную базу
это то что на сейчас
значит по поводу торговли информацией и разведанные планеты и все остальное
значит механизм спектроанализаторов там исследования планет он есть
ну потребуются там специальные приборы либо специальные разведчики которые скажем так проводят анализ пускают пробы там и так далее вот
соответственно эта информация она может продаваться как будет продаваться
есть понятие сити интерстар то есть в принципе выставляется…
ну как .. как мне на пример видится некоторый размер маркетов в котором находятся
информация о там разведанных планетах
то есть информация о планете и скажем так если там например она там
или что то покупается то соответственно маршрут к этой планете от какойт о там точки он тоже может быть продан
потому что повторюсь у нас во всей галактике у нас нет понятия координат
то есть нет такого как вот в разных играх когда вот планета у нее есть опредиленные ее координаты
скажем так зная координаты этой планеты ты можешь с любого места нажать мышкой на эти координаты соответственно оказаться в этой точке
нет у нас скажем так есть понятие маршрут то есть если ты нырнул из одной точки и по какому то маршруту то вышел например к какой то планете
то соответственно выход к этой планете он по сути дела это маршрут
то есть описанное количество там ….верней какая то
скажем так линия какая то линия которая соединяет уже известную планету так начало и ту планету которая не исследованная значит… ну ..которая ..вернее как и которая была исследованная и собственно которая эта информация по ней и сама планета продается
вот потому что в том числе вот вопросы скажем так разведки или упрятывания каких то там пиратских колоний или еще чего то
если разведчики таки на это натыкаются да он может продать там кому то потом информацию
знаешь я вот тут узнал ребята отстроили не плохую базу а я там вот совершенно случайно
пролетал еле живой от туда вернулся но я теперь знаю маршрут как туда теперь попасть
соответственно ну как никто не может быть застрахован от того что его место положение
будет открыто
А.Ливадный:
Александр огромнейшее спасибо за столь содержательную и столь своевременную беседу
потому что действительно ожидание игры огромное аудитория я надеюсь тоже уже подготовленная
аудитория совсем не маленькая
по этому огромнейшее вам спасибо за подробный рассказ
о том что ожидает игроков во в селенной экспансии истории галактики
надеюсь что это наше общение будет не последним
А.Сорока:
я просто хотел чуть-чуть подчеркнуть
почему вот не разрешаю нашим программистам с кем то с наружи
потому что ну вот если Андрей наш гуру начнет вам рассказывать о том как реализована
особенности взаимодействия системы и так далее вы уснете наверно минуте на пятой
вот потому что там идут такие дебри которые если честно я с трудом понимаю
у меня просто есть некоторые способность выслушав Андрея уловив у его вот
именно те моменты которые ключевые как то скажем так простыми человеческими
словами понятными людям рассказать что же на самом деле это означает вот
потому что их вот например пускать скажем так на ответы на вопросы
после того как я понял как оно разговаривают
я решил что я лучше сам буду общаться с людьми с наружи
потому что ну иначе это будет полное не понимание и хлопанье глазами и так далее и так далее вот
действительно многие вещи идут как пионерские разработки и … то есть еще надо проверить реально в бою на сколько мы тут правы но пока по крайней мере тесты показывали что вроде как да тьху тьху тьху
А.Ливадный:
на самом деле с поставленной перед собой задачей вы Александр справились прекрасно
потому что действительно доступным понятным языком описаны такие вещи могбы в другом случае понять только специалист
так что еще раз огромнейшее вам спасибо
я думаю что аудитория будет очень довольна
данным выпуском подкаста
Эрик:
узнаем после прослушивания
А.Ливадный:
да узнаем после прослушивания
спасибо огромное
А.Сорока: голосом полным добродушия
да пожалуйста до свиданья
А.Ливадный Эрик: одновременно
до свиданья Александр --(А.Ливадный)
до свиданья -- (чуть-чуть с опозданием Эрик)


  • 0

"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"

 


#66
Kapot

Kapot

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 221 сообщений
11
  • EVE Ingame:Galiadi
  • Corp:K.o.B
  • Ally:.i. O_o .i.

Один из форумчан Экспансии напрягся и перепечатал 25мб аудиофайла в текстовый вид.  Перепечатываю без изменений.


Дааа уж ребята напрягаются, стараются не по детски =) одно только сколько времени уже они ее делают ни одного демо ролика и ни одного нормального игрового скрина не выложили одни базары только...Такое ощущение что мужики в свободное от работы время сидят и ковыряются в свое удоволствие. Т.е. некое хобби. Имхо скоро запал закончится и будет статус РИП =)))

Сообщение отредактировал Kapot: 04 December 2007 - 15:48

  • 0
Жива ли ты еще, моя старушка? Жаль.... А я уж думал освободилась двушка.
Изображение

#67
Cpt. Zed

Cpt. Zed

    Clone Grade Delta

  • Tech II Pilots
  • PipPip
  • 194 сообщений
136
  • EVE Ingame:Вне игры

Один из форумчан Экспансии напрягся и перепечатал 25мб аудиофайла в текстовый вид.  Перепечатываю без изменений.
линк на оригинал

View Post


Читал сквозь слезы...
Спасибо, что выложил.

Еще по первым интервью этого Сороки было понятно, что проект не только не взлетит, но даже и не попытается взлететь. Остается непонятным, неужели Ливадный совсем не в теме, чтобы не понять этого.
  • 0

#68
markel

markel

    Clone Grade Nu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8285 сообщений
1022
  • Client:Eng

Читал сквозь слезы...
Спасибо, что выложил.

Еще по первым интервью этого Сороки было понятно, что проект не только не взлетит, но даже и не попытается взлететь. Остается непонятным, неужели Ливадный совсем не в теме, чтобы не понять этого.

View Post

На здоровье, тебя то же с удовольствием читаю.

Кстати сказать, Сорока отредактировал текст на форуме Экспансии. Так что, в минуты тоски, можно два варианта сравнить.

От разработки они не отказались до сих пор, но что-то показать или обозначить чёткую дату выхода бета версии не могут.
  • 0

"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"

 


#69
RazoR

RazoR

    Clone Grade Iopta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 17135 сообщений
1380
  • EVE Ingame:xRazoRx
  • Corp:-PEPE
  • Client:Eng
Легче DNF ждать %)
  • 0

#70
Aidaho

Aidaho

    Clone Grade Alpha

  • Tech III Pilots
  • Pip
  • 59 сообщений
1
  • EVE Ingame:Aidaho
  • Corp:.AVL.
  • Ally:Gypsy band
  • Client:Eng

Легче DNF ждать %)

View Post


По крайней мере уже промо-ролик для него вышел :rolleyes:
  • 0

#71
Dart-Luke

Dart-Luke

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1655 сообщений
18
  • EVE Ingame:Daniil Odson
  • Corp:AMI
  • Ally:shadow of XXXdeathXXX
Люди. Линк на аудиофайл не пашет. Если это возможно, то скиньте этот файл
  • 0
строим города EVE
"cъел еретика-спас дерево,"- оголодавший космодесант

боевой корабль-миф. В еве есть только научно-следовательские корабли

#72
Snark

Snark

    Clone Grade Lambda

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5393 сообщений
1522
а DNF это что? Duke Nukem Forever?

Сообщение отредактировал Snark: 22 January 2008 - 6:31

  • 0

#73
Холодное Тело

Холодное Тело

    Тожепонь

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10692 сообщений
376
  • EVE Ingame:продан
  • Corp:просрана
  • Ally:прах развеян
  • Client:Eng
Та не выйдет эта игра никогда.
  • 0

#74
Dart-Luke

Dart-Luke

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1655 сообщений
18
  • EVE Ingame:Daniil Odson
  • Corp:AMI
  • Ally:shadow of XXXdeathXXX
Почитал я интервью это. С языком то ли у расшифровщика, то ли у авторов проблемы. Чувака явно чем-то евка обидела.

Прикольнула идея насчет летающих обломков кораблей. Интересно через сколько захломится тогда сервак?
  • 0
строим города EVE
"cъел еретика-спас дерево,"- оголодавший космодесант

боевой корабль-миф. В еве есть только научно-следовательские корабли

#75
Cpt. Zed

Cpt. Zed

    Clone Grade Delta

  • Tech II Pilots
  • PipPip
  • 194 сообщений
136
  • EVE Ingame:Вне игры

...
От разработки они не отказались до сих пор, но что-то показать или обозначить чёткую дату выхода бета версии не могут.

View Post


Периодически захожу на тот форум ознакомиться... Уже наверное больше года воз и ныне там. Я приблизительно догадываюсь с какого рода проблемами они столкнулись. Обычно эти проблемы лежат в области понимания, что игра в разработке это прежде всего бизнес-проект.

Соответственно, подходить к нему нужно прагматично. Никаких "давай-давай" или "да мы всех парвем".

Количество заявленных фич зашкаливает - такое не под силу даже крупной компании в такие сроки. Это типичная проблема начинающих. Мы гении, мы сделаем так, что мир ахнет. Потом оказывается, что движок не тянет, нужно вводить ограничения. Так вот планирование - важная составляющая. Очень важно сразу делать правильно, чтобы потом не биться головой об стену.

Нет технической спецификации движка - досвиданья.
Нет диздока - досвиданья.
Нет четкой бизнес схемы, которая бы позволила нанять недостающих программистов, художников-моделлеров - досвиданья.

Пока эти проблемы не решены - игры не будет. То есть, без решения этих проблем не будет вообще никакой игры.

Сообщение отредактировал Cpt. Zed: 22 January 2008 - 14:51

  • 0

#76
S'hart

S'hart

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 410 сообщений
10
  • EVE Ingame:S'hart Roght
  • Corp:Pretenders Inc
  • Ally:W-SPACE
  • Client:Eng
Я имел некоторый опыт в гейм дизайне и должен сказать, что 4 прогера не потянуть стока фич, сколько обещали... Проект надо начинать с малого, но постоянно обновляя и добавляя эти самые возможности. Судя по заявлению местного геймдиза - игру будут выпускать сразу целой... Итого: Украинский Дюк Нюкем Форева=)

ЗЫ: Пока читал стенограмму, уржался и упал под стол. Еле встал.

Сообщение отредактировал S'hart: 22 January 2008 - 15:10

  • 0
Изображение
Look, if you forget to EAT while playing a game, you have bigger problems than “game addiction”.
[Xfire] Artaxs ©

Город EVE-RU

#77
Veronika

Veronika

    Clone Grade Nu

  • EVE-RU Team
  • 8998 сообщений
1824
  • EVE Ingame:Amelita Robiros
  • Client:Eng

Пока эти проблемы не решены - игры не будет. То есть, без решения этих проблем не будет вообще никакой игры.

View Post

Добавлю, что хороший показатель "перспективности" - отсутствие информации о проекте в игровой прессе. Журналисты на таких прожектах уже собаку съели и как правило заранее способны предсказать результат. А раз не пишут - значит, не о чем.
  • 0
У меня есть серьезный недостаток - я терпеть не могу идиотов.

#78
Cpt. Zed

Cpt. Zed

    Clone Grade Delta

  • Tech II Pilots
  • PipPip
  • 194 сообщений
136
  • EVE Ingame:Вне игры

Добавлю, что хороший показатель "перспективности" - отсутствие информации о проекте в игровой прессе. Журналисты на таких прожектах уже собаку съели и как правило заранее способны предсказать результат. А раз не пишут - значит, не о чем.

View Post


Ну, как сказать.. Проплаченный пиар сегодня - один из способов продвижения трэш-продуктов.

С другой стороны, история знает массу примеров, когда разработчики делают игру, пока она не будет готова и никакого пиара со стороны игрожуров нет. И это были очень хорошие игры. Яркий пример - id software

Сообщение отредактировал Cpt. Zed: 22 January 2008 - 15:30

  • 0

#79
Veronika

Veronika

    Clone Grade Nu

  • EVE-RU Team
  • 8998 сообщений
1824
  • EVE Ingame:Amelita Robiros
  • Client:Eng

Ну, как сказать.. Проплаченный пиар сегодня - один из способов продвижения трэш-продуктов.

View Post

Согласна, но возможности проплаты не безграничны - если проект изначально сомнительный, то уважающее себя издание не будет рисковать репутацией.
Журналисты такие люди, от них общими словами не отделаться, нужно хоть что-то показать. :)
  • 0
У меня есть серьезный недостаток - я терпеть не могу идиотов.

#80
Old Pilot

Old Pilot

    Clone Grade Epsilon

  • Tech II Pilots
  • PipPipPip
  • 307 сообщений
14
  • EVE Ingame:Old Pilot
  • Corp:SPF
  • Ally:Solar Fleet
Про планирование и т.д. я вообще молчу. Нет у них плана. Иначе бы Сорока смог бы более четко объяснить, что у них будет, так как план, это и терминология и порядок создания и принципы работы и кол-во (фич).

имхо RIP

Сообщение отредактировал Old Pilot: 22 January 2008 - 16:09

  • 0
Space Plague Fleet - ПвПшникам сюда!
Space Plague - стань членом лучшей команды!
История холдинга. 4 года через огонь и воду.

Сначала надо ввязаться в серьезный бой, а там уже видно будет. /Наполеон I/
Тот, кто сомневается в победе, уже проиграл битву. /Сунь Цзы/
Just burn them all




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users