Я так понимаю, по поводу переделки системы суверенитета и/или улучшения производительности сервера на фанфесте не было сказано ни слова?
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
#61
Отправлено 03 May 2014 - 11:23
#62
TOJICTOTA*Нейтрал
Отправлено 03 May 2014 - 13:05
Я так понимаю, по поводу переделки системы суверенитета и/или улучшения производительности сервера на фанфесте не было сказано ни слова?
если хорошо подумать:
тем кто в логофе и проплачивает акк - ненада.
тем кто в вх, лоу, импе - ненада.
тем кто миски делает в 00 - ненада.
тем кто гоняет дыты и релики - ненада.
тем кто чтото инвентит и производит - ненадо.
тем кто летает гангом и соло - ненадо.
отсюда вопрос а кому оно надо ?
:психиус мегаспасибо за труды.
#63
Отправлено 03 May 2014 - 13:47
сомневаюсь что об этом было сказано, но с какого перепугу калдари осимметричиваются?
увидел новый моа - блеванул, старый моа был самым страшным крузаком в еве, зачем его улучшать?
Повторяешься Лизонька. Ну а в целом болшинство людей хочет симетрию, дают им симетрию. Мне тоже прикольно когда то смотреть на старый матарский рипер, настолько он был отвратителен, и скорпион тоже, но новые модельки мне все равно нравятся больше.
Да и и про клайм вообще ничего не говорили ? Я 4 года от всякого кта сачкую, так как реально в падлу как аутисту долбить миллиард хп структур. Нету в этом действе "чувства присутствия" при перекраске карты, о котором так любят рассказывать в гипно-жабах, на кого эти жабы вообще работают отдельный вопрос.
#65
Отправлено 03 May 2014 - 15:02
Подумывал, но пока реал слишком плотен. К тому же я не известная персона, а это значит нужно вложить просто тонну времени в компанию выборную и в одиночку это нереально сделать. А кто помогать будет, да ещё и бесплатно?
Как уже выше писали - всё это есть. Просто в Keynote это было очень сжато и в общих словах, а презентация Gridlock небыла показана в прямом эфире из-за технических проблем и поидее её должны показать сегодня после основной программы. А если нет - то увидим уже на youtube тогда, и собственно там все самые сочные детали по технической части обычноЯ так понимаю, по поводу переделки системы суверенитета и/или улучшения производительности сервера на фанфесте не было сказано ни слова?
И так, день третий.
О! Показывают GRIDLOCK вместо Coaching Them Up in New Eden - чёрт с ним с этим Coaching!
Gridlock Talks Preformance
Brain In The Box затянулся потому, что Догму всё-же пришлось переписывать. В данный момент Догма находиться в активном QA.
Q: Что значит переписывание догмы для игрока?
A: Практически ничего, т.к. нагрузка почти не меняется. Но это даёт нам возможность делать гораздо больше, а так же добавлять новые эффекты в систему и наконец решить старые проблемы, которые были почти не решаемы в рамках текущей Догмы. А так же когда Brain In a Box будет запущен - нагрузка при доке/андоке/прыжках будет значительно ниже.
Q: Улучшит ли это session change timer?
A: Не думаю, т.к. это слабо связанные вещи.
Q: Будет ли прогружаться грид в HED-GP?
A: Скорее всего
Q: Следующий секретный проект?
A: Переписывание догмы в том виде, как мы делаем, даёт нам абстракцию и возможность потом всё перенести в другой язык - к примеру C++
Q: Что-то из этого войдёт в летний патч?
A: Нет, но план выкатить всё до конца года.
Q: Атрибуты (пример: оптимал) часто показывают не правильно, решит ли новая догма эту проблему?
A: Нет, но т.к. Догма станет гораздо проще, это позволит нам наконец исправить эту проблему и отдавать клиенту правильные данные.
Сделайте отделяющее сообщение пожайлуста, много скринов и следующая презентация уже
Сообщение отредактировал Psihius: 03 May 2014 - 15:18
#69
Отправлено 03 May 2014 - 16:00
Making EVE Valkyrie a Full Game
Говорят про ЛОР, без презентации.
Сплошной поток вербальной информации, так что тут просто никакой возможности постить в лайв режиме выдержку. Так что жду Q&A и буду писать его.
Q: Когда я вчера играл, я заметил, что когда получаешь захват цели ракетами, индекатор этого был сфокусирован на стекле. Почему не HUD дисплей.
A: Мы пришли к тому, что HUD дисплей в VR плохо работает. Мы стараемся сделать так, что бы информация проецировалась в кокпите, т.к. это вопрос слоёв информации и если у вас есть HUD, потом кокпит, потом пространство - это даёт нагрузку на глаза.
К тому же, когда вы поворачиваете голову и HUD поворачивается следом - появляется ощущение, что это направление "вперёд" несмотря на то, что вы смотрите 90 градусов в сторону от вектора движения.
Q: Текущий turf что у вас есть, он довольно пасивный. Есть ли планы для более активного turf, т.е. к примеру темпест летит сквозь карту и когда он получает дамаг от других кораблей - от него отлетают обломки, об которые вы можете разбиться.
A: У нас много планов на этот счёт, просто мы ещё в стадии эксперементирования и дизайна, так что мы просто не успели
Q: Повреждение кораблей от стационарных структур?
A: Мы это выключили для FF, т.к. вы все нубы ещё Мы вели статистику - повреждение от столкновений со структурами превысило на порядок повреждения от оружия, так что отключить его было хорошим ходом
Q: Почему показанные корабли смесь Калдари и Амаров, а не Калдари и Галленты, как Гуристас должны быть.
A: Это было чисто эстетическое решение с точки зрения дизайна. К тому-же Гуристас пираты и они могут украсть и использовать любые технологии
Q: Когда DUST 514 был презентован, он был для X-BOX, потом мультиплатформа, потом PS3 only. Что с Валькирией?
A: Это VR игра, так что мы будем выпускаться там, где будет VR технология. Мы будем на PC (и скорее всего PS4, т.к. там анонсирован VR тоже - моя мысль)
Q: Коммандая игра?
A: Конечно! Будут плюшки.
Q: Будут ли карты, где будет что-то помимо перестрелки между файтерами?
A: Да, есть планы по поводу капитальных кораблей.
Q: Будет что-то похожее на фитинг модулей EVE?
A: Это другой тип игры (я нечаянно закрыл браузер, так что детали не услышал)
Q: Турреты фиксированы строго вперёд по сравнению с ракетами - планы по поводу двигающихся туррелей?
A: Вы можете стрелять в одну цель, ракетой лочить другую - так что всё впорядке. Но скорее всего будет что-то в этом направлении тоже.
Q: Клава и мышь?
A: Для VR они просто нелогичны. В целом поддержка не ограничена, но оно не даёт погружения. Конечно поддержка джойстиков и геймпадов будет.
Q: Повреждения кораблей - подсистемы помимо Шилд/Армор/Структура?
A: Возможно, но в космосе очень сложно попасть по подсистемам при скоростях 1км/сек. Пока повреждения больше эстетические.
Q: Было очень сложно понять, когда ECM был активирован (противоракетная оборона).
A: Много что было сделано перед самым фанфестом в спешке, так что это по сути сырая версия. Кокпит на прошлой неделе ещё даже не имел текстур
Панель закончилась.
Реквест отделяющее сообщение
Сообщение отредактировал Psihius: 03 May 2014 - 15:56
#71
Отправлено 03 May 2014 - 16:55
More Sand in the Box for DUST 514
Planetary Conquest сильно ограничен: лимитированное время, лимитированное кол-во игроков, лимитированное оружие и техника. Почему нельзя просто взять и переехать врага количеством и качеством?
Так же техника захвата района далёк от принциров песочницы.
В целом много что было сделано хорошо и правильно, но Planetary Conquest нужно переделывать.
Нужно расширять доступность - один регион это ничто. Человек не полетит 3 региона что-бы пальнуть орбитальнвый удар и улететь в Житу. Так же нужно расширяться в нули.
Зачем делать инструменты для девелоперов (Live events) если их можно сделать для игроков и дать им возможность создавать эвенты.
Q: Передвижение между локациями: в дасте мы просто телепортируемся. Понятно, что казуалам задержки не нужны. Но техника - оружие, танки - не должны телепортироваться.
A: Да, мы думали об этом. Это интересно для более глобальных вещей, когда задействованы ресурсы.
Спрашивающий поясняет, что игрок не должен чувствовать задержки, этим должны заниматься лидеры корпораций/альянсы.
Q: Планетарный захват интересный, но игроки даста хотят больше взаимодействия с EVE. Захватывать ПОСы, влиять на таймеры суверенитета.
A: Как бегать по плазмовой планете? Главный линк в данный момент на уровне социальном. Прежде чем мы добавим прямое взаимодействие, мы должны расширить социальное взаимодействие и добавить экономическое взаимодействие. Пока не будет экономического взаимодействия, мы не поймём что такое EVE Link между дастом и евой.
Самые значимые войны в EVE сегодня из-за ресурсов. Игроки взаимодействуют двумя способами: торгуют или стреляют в друг друга.
Q: Будет ли в какой-то момент возможность прямых боевых действий между DUST и EVE?
A: Это постоянно всплывает, обсуждается, брейнстормится. Это не очень сложно технически, это очень сложно с точки зрения гейм дизайна сделать так, что бы оно было интересно.
Q: Добавление таймера орбитального удара раз в 3 минуты помимо удара с баржи реально повлияло на то, что народ начал привозить корабли в EVE и в космосе начали появляться бои за удержание спутникового аплинка.
Втроой вопрос по поводу балансировки доходов.
A: У игроков всегда будет разный уроввень доходов, мы учимся и в Project Legion будем балансировать.
Q: Tactical equipment - его сильно не хватает. К примеру сетки на танках, deployables. It's your fucking game mechanics Вопрошающий судя по всему выпил много пива
A: Electronic Warfare и их механика должны быть обновлены. Это то, почему мы занялись клокой, мы хотим сетки и прочую электронику. Нужна координация и роли - один человек не должен делать всё.
Q: Должны ли мы заботится о том, откуда появляется наш стаф? Не беспокоится о метагейме.
A: Как индивидум, вы не должны об этом беспокоится, пока вы играете в хайсеке как наёмник. Но это должно становиться важным если вы решаете погрузиться в ФВ, планетарный захват и.т.д.
Q: Теперь, когда мы видели, что планируется для Project Legion, что планируется для DUST 514 помимо полировки?
A: Есть довольно много вещей, которые можно обновить и добавить в DUST 514 - не всё оружие есть в игре, игровые механики нужно обновлять. Пока что ещё толком не известно, т.к. мы планируем что будет в следующих апдейтах. Дайте нам пару недель обдумать
Q: Откуда будет появлятся оборудование на рынке, если рынок будет контролироваться игроками?
A: Из лута. И часть всё-же будет продоваться NPC и это будет процесс постепенного замещения, как это было в EVE.
Q: Когда мы первые разы играли в захват планет, нас постоянно выносили. Будет ли в Project Legion тактика выжженной земли?
A: Пока таких планов нет, но технически с этим нет проблем.
Q: Инструменты для соревнований?
A: У нас, само собой, есть много опыта по их проведению и мы понимаем где проблемы и как нужно делать инструменты.
Q: NPE?
A: NPE проекта Legion будет вас сбрасывать в хайсек против дронов и будет обучать базовому процессу сбора лута. Возможно даже с другими игроками.
Презентация закончилась, отделяющее сообщение пожайлуста Дальше индустрия
Сообщение отредактировал Psihius: 03 May 2014 - 16:55
#72
Отправлено 03 May 2014 - 16:56
#73
Отправлено 03 May 2014 - 17:56
Industry Panel
Идустриальная система одна из самых старых в EVE.
Обновление будет разделено на две части: одна будет летом (всё что объявлено).
Инвент и реверс инженеринг будет обновлён позже в этом году
Репроцессинг
Q: С изменениями репроцессинга, вы убиваете одну из профессий - покупка модулей и репроцесс для профита.
A: Да, мы вкурсе, но это то, что мы ожидали. Мы хотим, что бы ресурсы приходили от майнеров. Мы хотим так-же что-бы модули имели ценность помимо репроцесса - ребаланс модулей
Сжатие
Q: Что вы будете делать с Rorqual
A: Как Fozzie уже говорил, мы планируем его обновить что бы она не сидела просто под посом. Она в высоком приоритете. К тому же она так-же сжимает и бонусит.
Q: Будет ли степень сжатия повышена?
A: Да, она будет близка к тому, что получалось при сжатии рейлганами.
Q: Будет ли разница между роркой и структурой поса?
A: Нет, и сжатие будет моментальное.
Q: Будет ли имперский майнерам дан какой-то корабль, что бы сжимать руду? Т.к. нули и лоусек имеют рорку.
A: Пока что мы хотим оставить сжатие на кораблях только в нулях и лоусеках. Так же нужно помнить, что изменения комплексные во всей индустрии, и где-то убыло, где-то прибыло.
Q: Если вы копаете в лоусеке - вы вывозили руду на станцию, рефайнили и отвозили куда надо. Теперь придётся перейти с Т2 транспорта на Т1 для того, что бы возить большие объёмы.
A: Пока ничего не планируется менять, но мы будем следить.
Q: Сейчас даже если вы рефайнули руду - вы можете её сжать модулями. Будет ли в UI где-то акцент на том, что в будущем так сделать нельзя?
A: Не прямо, но намёки на это в UI есть.
Производство
Q: Дополнительные материалы - будут ли они прямо добавлены в стандартные, или добавлены с учётом ME.
A: Совсем немного, вы почти не заметите.
Q: Я чувствую, что эти изменения повысят цены на рынке. Так же часть дохода с миссий была за счёт лута. Из-за всего этого им станет ещё сложнее зарабатывать. А как же новички - им и так не легко.
A: Мы сейчас делаем NPE так, что бы новички направлялись в другие виды заработка, помимо миссий. У нас есть план К тому же модули будут ребаланснуты и это должно поменять их стоимость и полезность, так как вместо репроцесса они станут больше использоваться в фитах.
Мы так же хотим, что бы новички занимались индустрией.
Starbases
Q: Удалённые BPO - у меня на станции T2 БПО на дроны и итоговый бонус на время у меня на 40%. С изменениями, я теряю 20% на этих изменениями. И что вообще с Т2 БПО - рано или поздно с ними надо что-то делать.
A: Мы не компенсируем такие потери. Что будет с БПО - посмотрим.
Q: Планы по поводу зависимости от лун?
A: В долгосрочной перспективе - да.
Q: Workforces and teams - как это будет влиять на системы без станций?
A: Цены будут как и везде - просто не будет уменьшения от станций. А команда может работать и без станции.
Q: Стендинги и посы.
A: Мы убрали стендинг для постановки посов убрали, т.к. они мешают индустрии. Мы хотим пересмотреть систему стендингов.
Q: ПОС модули повторяют систему ролей. Будет ли альянсовый доступ к индустрии?
A: Нет, не будет, т.к. вы не можете смотреть содержимое по альянсовым правам.
Q: Уменьшение скила для пос ганера с 5 до 4, что бы больше людей могли использовать пушки?
A: Хорошая идея.
Q: Лаборотории - с изменениями, есть ли планы по их пересмотру? Из-за убирание необходимости стенда - не переедет ли лоусек в хайсек?
A: Мы играем с идеей что бы сделать для лоусека component assembly array с большим бонусом, который нельзя использовать в хайсеке. Про лабы прослушал ответ к сожалени.
Q: Убирание офлайновых посов?
A: Думаем как сделать.
Q: Будет ли возможность ставить налоги?
A: Для аутпостов думаем над этим. Посы - неизвестно.
Q: Starbase charters - убираете?
A: Пока нет, у вас есть хороший повод их убрать?
Q: Пересмотр CPU и PG модулей на посе?
A: Запишем и посмотрим этот вопрос
Q: Когда пос отключается - пусть продолжают кушать Starbase charters, и когда те кончаются - разанчоривать их.
A: Аплодисменты.
Research
Q: Будет ли что-нить в NPE что бы показать новичкам, что им не нужен ME 10 для перфекта.
A: Мы не хотим показывать это в туториале, а в индустриальном окне когда новичок использует его.
Q: Будеть ли возможность симулировать ME/PE уровни, которых у нас ещё нет.
A: В новом UI вы можете поставить чертёж, которого у вас нет. В целом да, это возможно.
Q: Copy Research Time атрибут - уберите?
A: У нас такое есть? Ок, уберём
Не все вопросы успевал писать или мог перевести вовремя, так что это не всё, что было.
Реквест отделяющее сообщение
Сообщение отредактировал Psihius: 03 May 2014 - 18:01
#78
Отправлено 03 May 2014 - 19:49
Ещё бы, он и не первый раз выступает тоже
Art Panel
Тут явно будет много скришнотов
Кондор был задизайнен в тринити и был первым тестовым шипом.
Концепт редизайна домика показали
Калдыри двигаются в сторону симетрии и более угловатые будут.
Корабли дизайнят с несколькими состояниями (варп и простой полёт)
Детальные скрины тайфуна
Станции с фракционной окраской - показывали в keynote
Lens flares для звёзд обновляют
Новые костюмы для аватаров и вообще стаф для инкарны, а так же corpses
R&D
Голографические билборды
Utility drones
И ещё пачка всяких улучшений (будет на скрине)
Показывают техническое демо видео кастомизации кораблей - было в кейноуте.
Не более длинное скринов будет много
Показали слайдер гаммы ))
Q: Hi-res textures?
A: Они готовы с точки зрения арта, так что всё в руках тех, кто занимается технической частью вопроса. Аналогия: мы написали письмо, теперь это дело почты доставить его до вас.
Q: Окраска кораблей - какая разница будет между T1 и T2 кораблями, т.к. из показанного Т1 можно покрасить почти как Т2.
A: Это одна из причин делать Т2 корабли хулом не одинаковыми с их Т1 версиями. К тому же не факт что у вас будет настолько гибкая система, как доступна нам при разработке.
Q: Можно ли будет менять огни на кораблях?
A: Да, это демо было только для материалов.
Q: Собираетесь ли редизайнить варп эфекты капов, т.е. варпающие боком фрейтера и тому подобного.
A: Это проблема не арта, а технической части. Нам конечно это не нравиться.
Q: Новые корабли более симетричны, а мне нравится асиметрия в EVE. В каком направлении будет всё двигаться?
A: Мы хотим уменьшить бешенную выраженость асиметрии, но не откажемся от неё полностью.
Q: Лого на кораблях?
A: Мы всё ещё обсуждаем это, пока мы работаем над хулом, потом будем смотреть на более мелкие детали.
Q: Хочу розовый эребус!
A: Технология работает на всём - станции, капы.
Q: На вентуре есть прожекторы - планы дать подобное другим кораблям?
A: Нет, но мы подумаем.
Q: 2 года назад вы показали концепт урона на кораблях, что с этим стало?
A: Мы используем часть этой технологии, но пока приоритеты сместились.
Q: Warp-in/Warp-out эффекты. Клочные корабли будут его иметь?
A: Нет.
Всё, презентация закончена. Скриншотов очень много, так что я приложу линк на альбом и в сообщение добавлю 50 наиболее интересных (всего 130+).
Полный альбом тут: http://imgur.com/a/K33yZ
Тут 50 наиболее интересных скриншотов:
Реквест отделяющее сообщение.
Сообщение отредактировал Psihius: 03 May 2014 - 20:03
3 посетителей читают тему
0 members, 3 guests, 0 anonymous users