2016 Ретроспектива
(с) Кейт Ньютон
Привет всем, это наш первый новостной выпуск в 2017 - обзор 2016 года! Прошедший год был для нас очень непростым и этот выпуск будет объемным, так что, держитесь за стулья. Сразу после завершения нашей кампании на Kickstarter, в конце 2015, мы с Флавьяном занялись подготовкой прототипа к релизу. Начало 2016 было особенно напряженным, мы настраивали инфраструктуру хостинга, импортировали данные Kickstarter, запускали кампанию IndieGoGo для продолжения краудфаундинга и сделали первую версию лаунчера - всё это параллельно с утрясанием контрактов. Наши художники официально приступили к работе 1-го февраля и спустя несколько недель 28 февраля мы выпустили прототип Battlescape для бэкеров с доступом Developer Access+.
Эскадра игроков Developer Access+ в прототипе.
Первоначальная реакция бэкеров Developer Access+ была крайне положительной, Вы можете посмотреть на форуме множество красивых скриншотов сделанных ими. И хотя релиз прототипа был небольшой, но важной вехой, время на празднования не было. Мы сразу приступили к итерации летной механики, добавлению поддержки джойстика и других устройств ввода, и интегрированию 3D моделей малых кораблей, кокпитов, фабрик и т.д.
В начале лета мы поняли, что нам понадобится затратить дополнительное время на работу над низкоуровневыми игровыми системами. В то время, когда был создан прототип для Kickstarter, мы сильно торопились, что бы успеть закончить его к ноябрю 2015 и были вынуждены срезать несколько углов. Самым заметным из них была сетевая часть. К сожалению добротная сетевая часть критически важна для хороших игровых впечатлений в мультиплеерных играх и сложность её правильной реализации соответствует её важности.
Наземная база.
Начав продвигаться в разработке нашей новой сетевой системы мы осознали, что код нашей физики так же нуждается в серьёзном обновлении. Мы использовали этот физический бэкэнд как минимум на протяжении 5 лет и, надо сказать, за этот долгий период многое поменялось. Так что мы потратили несколько недель на обновление игры, что бы она могла работать с современными физическими движками типа PhysX и Bullet. В это же время мы так же поняли, что наша новая система установки/развертывания программы, находящаяся в зачаточном состоянии, будет занимать центральное место в наших планах на моддинг и управление сообществом после выпуска игры.
I-Novae Engine в текущем виде был начать Флавьяном в далеком 2004 в качестве хобби. Это было год спустя после того, как на прилавках магазинов появились двухъядерные процессоры. В связи с этим I-Novae Engine был изначально создан для работы с одним ядром. Означает это, что если у вашего CPU несколько ядер, как оно скорее всего и есть, наш движок будет использовать только одно для большей части своей работы, и остальные ядра при этом будут простаивать. В течении осени мы приняли решение, с учетом задач производительности Infinity: Battlescape, что пришло время полного апгрейда движка до положенной многопоточности, так что бы он использовал всю доступную мощность процессора компьютера.
Снимок одинокой горы, сделанный бэкером.
В процессе работы над обновлением многопоточности, мы выпустили нашу систему апгрейда пледжей - обещанную во время кампании на Kickstarter, которая станет фундаментом для нашей собственной краудфаундинговой и торговой платформы. К сожалению в октябре нам пришлось анонсировать перенос выпуска Альфы на начало 2017 - впрочем, в ближайшем будущем, мы предложим всем альфа бэкерам свободный игровой викенд. В конце 2016 мы приступили к финальной серии улучшений сетевой части и нашей новой системы UI.
Большая часть из того, что я упомянул, относится к инженерной части разработки игры, но наша художественная команда так же была достаточно сильно занята на протяжении всего года. Была завершена финальная геометрия для всех малых кораблей и кокпитов. Был полностью завершен нпц-грузовик как материалы, так и геометрия. Материалы для кокпитов малых кораблей были завершены, хотя им и понадобятся дополнительные настройки, когда мы начнем добавлять в кокпиты инструменты. Существенный прогресс был достигнут в финальной геометрии станций и художественная команда плюс-минус но укладывается в график изначальных временных рамок.
Фабрика.
Что это все даст нам в 2017? Учитывая, сколько времени заняло это обновление, я ставлю на выпуск его на следующей неделе. Сейчас я могу сказать, что мы работаем над выпуском следующего патча в конце недели. По большей части это будет контентный патч, который так же будет включать множество исправлений. Если всё пойдет гладко, мы объявим дату открытого игрового теста Альфы вскоре после этого. Вот что я хотел написать в обзоре 2016 года, мы надеемся продолжить публиковать еженедельные новости в 2017!
10/01/2017 https://forums.inova...rospective/4682