Замечательный и очень атмосферный перевод, Ру. А правильная атмосфера перевода дает как раз понять, что статья ближе к очень хорошей форумной теме, чем к средненькому журнальному материалу. И тем не менее, в тексте собрано много мыслей, за что автору и переводчику большое спасибо. Есть над чем подумать. Не поворчать в адрес CCP, а именно подумать.
Конечно, в тексте звучат вполне справедливые замечания, но майнинг, его простота и доступность, граничащая для многих с нудностью и неинтересностью, не так прост, как может показаться на первый взгляд. Мне, во всяком случае, так кажется. Добыча руды из астероидов понятна и интуитивна для начинающего пилота. А это не так и мало. Майнинг - игровой базис, основа, простое действие и необходимая составляющая.
Иногда я смотрю на некоторые процессы в EVE и у меня создается впечатление, что я Золушка, а передо мной рассыпали горох, чечевицу и прочие ингредиенты для мучения нелюбимой падчерицы, при этом активно пытаются представить этот процесс в виде развлечения. Меня не развлекает возня с десятками позиций, завязанные на еще несколько десятков промежуточных компонентов, которые в свою очередь завязаны на эдвансед-материалы. Это рассыпанный горох. Мне так кажется. Это одинаковые по своей сути горошины, причем рассыпанные в темноте без всяких вспомогательных инструментов для их учета и складирования. Это такое же "одно и то же", просто намного более запутанное.
Майнинг прост. Но ничем не проще производства или науки, к примеру. Он просто чище. Он лишен огромного количества копий одного и того же. Он дает время для созерцания, для мыслей, для разговоров, для оптимизации процесса. Он объединяет людей. Как минимум три профессии - шахтер, перевозчик, военный. Он нагляднее. Эффект от этой работы ощутимее для всех - исчезающие камни, наполняющиеся ангары, полные трюмы грузовиков, снующих туда-сюда.
"Иски в час..." странный термин. Нет, понятный. Я понимаю, что процессы оптимизации и стремления к эффективности свойственны в любой игре. Но как быть с потерянным и трудно обсчитываемым параметром "количество эмоций в час"? "Мы нашли локацию. Большой Гнейсс." Все вылетают, начинают собираться, возникает действо. Локация переливается полупрозрачными кристаллообразными астероидами, недалеко висит брошенная шахтерская база. На место прибывают новые корабли с родными зелеными звездочками, объединяясь во флот и получая нешуточный буст от командного корабля. Шахтеры с горящими глазами следят за увеличившимся количеством руды за цикл и уменьшившимся временем цикла. Они знают и то, и другое уже наизусть, поэтому прекрасно ощущают разницу, отправляя комплименты тому, кто, вобщем-то просто висит в локации на командном корабле и изредка отстреливает непись. Скажете еще более скучное занятие? Хе-хе. Ошибочка. Джеты наполняются с невероятной скоростью, и вот уже пришло время перевозчикам ощутить потребность в их транспортных кораблях, в этих тщательно накапливаемых тысячах кубометров внутрненнего пространства. Команда разогревается и начинает работать как слаженный механизм. Вот, когда пилот командного корабля получает свою часть удовольствия. Глядя на все это.
Скаут докладывает о приближении минусов. Военные формируют флот для защиты. Часть из них выходит на ворота, часть остается на споте. Командование переходит к ним, теперь их партия в "майнинг опсе".
"Простота" и "сложность" - неоднозначные понятия. В многопользовательской игре - тем более. Простота, прозрачность, очевидность - важная составляющая коллективных процессов. Мы производим десятки наименований t2-модулей из сотен ингридиентов. И это видят только производственники. Именно процесс, а не результат. Куча возни, огромное количество материалов и россыпи модулей. Неочевидно все это. И над этим я как раз сейчас размышляю.
Сделать майнинг, в широком смысле этого слова, интереснее можно. Собственно, эксплорейшн уже сделал шаг вперед, и, вроде бы, планировали отказаться от стационарных поясов, чему я был искренне рад. Об этом автор статьи забыл сказать. Ну да ладно. Я еще раз хотел бы сказать о том, что "сложнее" не равно "запутаннее". Не нужно требовать от шахтера жонглирования какими-то вымышленными гирьками, только чтобы не давать ему уснуть. Это добыча. В добыче сам процесс не так уж интересен, как поиск. Все мы с увлечением читали Джека Лондона. Там много о поиске золота, но ничего о простом и незатейливом процессе промывки породы.
Поэтому я бы выделил три момента, в сторону которых мне хотелось бы чтобы развивался майнинг:
1) Более интересный поиск с более разнообразными вознаграждениями.
2) Возможно, некая Big Fish на уровне рандома, которая может вам попасться во время стандартной "промывки породы". Что-то в духе очень ценных жил внутри породы.
3) Жонглирования по желанию. Возможно, тот самый перегрев, как-то интересно реализованный в майнинге.