Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Варп между звездными системами
#62
Отправлено 31 January 2010 - 17:11

Это когда они по какой-то красной хрени летали? Тогда они там всё-таки на кого-то наткнулись.в первых миссиях IFH наглядна показана вся кошмарность того пространства. сильные течения, невозможность навигации кроме как по стационарным маякам, и потеря маяка означает скорее всего длительную и мучительную смерть. ну и гипотетическое наличие в варпе родной жизни.
#64
Отправлено 31 January 2010 - 17:29

аха, красная хрень - это гиперпространство.
и в еве варп не происходит в обычном пространстве, иначе все летали только до первой планеты.

Происходит)
Про пермещения http://eve-ru.com/in...13&id=10&mid=60
Конкретно про варп глава 5
Вообще варп - это создание вокруг корабля пространственного пузыря. Пространство перед пузырём расширяется, а за ним сжимается. Формально корабль неподвижен в нутри пузыря
Правда тут зачем то прикручивают обенёный вакуум
#65
Отправлено 31 January 2010 - 21:00

В теме про дип-спот грид уже растянут на дофига больше 1000ау.Хинт - каждая система щас это один отдельный грид размером в 1000ау. Ваща идея означает перелопачивание самих основ Евы, причем в неугоду скорости и стабильности)
I'm not in the game 2 years already.
#66
Отправлено 31 January 2010 - 22:57

Прикручивают, потому что так оно и есть в Еве. Расширение-сжатие в движке Алькубиерре.Правда тут зачем то прикручивают обенёный вакуум
Влёгкую варпает. При текущей механике капа на варп рассчитывается как: масса корабля в килограммах × расстояние варпа в а. е. × характерная для шипа константа из дампа × бонусы от скиллов, ригов, импов, шипа. Максимальное расстояние ясно, думаю, как найти. Берём следующее (мы тут опровергаем «ни один», а не иски считаем):Наличие батареек (именно тех самых никем неиспользуемых модлей, увеличивающих обьем капы, а не кап бустер чарджей), ПДСов, и ригов может чуть-чуть увеличить дистанцию ворпа, но в любом случае ни один корабль не сможет одним ворпом преодолеть даже 1% растояния от одной звезды до другой...

Сообщение отредактировал C. N.: 31 January 2010 - 23:05
Teamwork is essential; it gives the enemy other people to shoot at.
#67
Отправлено 01 February 2010 - 0:12

1. Через гейты,
2. Используя джамп-драйв.
3. Через джамп-портал.
4. Через вормхол.
Пока одно из этих событий не произошло, сервер будет считать, что корабль по прежнему находится в этой системе, пусть и на диком расстоянии от звезды. С точки зрения сервера не существует межзвездного пространства.
#70
Отправлено 01 February 2010 - 0:38

па бальшому сикрету скажу что безшовности нет даже в одной взятой системе. слыхал про такую штуку как грид?Приписать легко, но это повлечет за собой как минимум бесшовность мира и поменяет всю механику игры.
> обожаю свою работу, она как хардкордный гринд, но за это еще и деньги платят
#71
Отправлено 01 February 2010 - 2:13

Хосспаде, где там бесшовность нужна? Даже в варпе нет бесшовности — шип ломится через стенки гридов. В чём проблема? Kinda this:Приписать легко, но это повлечет за собой как минимум бесшовность мира и поменяет всю механику игры.
- Начинаем Т1-варп в сторону фиктивной букмарки в 9000 а. е. от солнца в направлении целевой системы.
- Как только расстояние от шипа до солнца больше 2000 а. е. — сохраняем копию корабля в закромах, клиенту отсылаем команду «рисовать кораблик, анимацию варпа и чёрный фон» (или любые другие украшательства), обрываем Т1-варп, корабль и игрока выкидываем к чертям из системы отбытия.
- Запускаем няшный таймер, а клиент пусть показывает «Warp II in progress, ETA: 18:12» внизу по центру.
- Как только таймер истёк — спавним шип в космосе в системе прибытия, игрока засовываем в локал, выбираем рандомную точку в 50 АУ от солнца, ставим шип на векторе между этой точкой и системой отбытия.
- Т1-варп от этой точки до той рандомной точки, клиенту отсылаем команду на снятие бутафории (варпа на чёрном фоне).
Вопрос «Что делать, если случился логофф/разрыв во время Т2-варпа» решается точно так же, как решается вопрос «Что делать, если случился логофф/разрыв во время прохода в гейт/прыжка капом» — you are sheduled for arrival in bla-bla-bla. Очень сложно вычислить координаты по системе отбытия, системе прибытия, ETA и текущему времени, чтобы нарисовать точечку на звёздной карте, да. Правда, я согласен, что может быть немного проблем с механикой логоффа (она и сейчас немного баганутая — см. тред про дипспоты), но вроде бы if написать не так уж и сложно, хотя это и под вопросом (дипспоты ж создаются тем методом).
Сообщение отредактировал C. N.: 01 February 2010 - 2:22
Teamwork is essential; it gives the enemy other people to shoot at.
#72
Отправлено 01 February 2010 - 2:45

Предпологается запретить ставить буки во время межзвездного варпа?Хосспаде, где там бесшовность нужна? Даже в варпе нет бесшовности — шип ломится через стенки гридов. В чём проблема?

Да и еще - фрейтер пройдет 1 световой год за 23.5 часа. Вместе с использованием сверхдальних бук появится возможность обходить проблемные системы. Как это повлияет на логистику?
#73
Отправлено 01 February 2010 - 11:50

Предпологается запретить ставить буки во время межзвездного варпа?
![]()
Да и еще - фрейтер пройдет 1 световой год за 23.5 часа. Вместе с использованием сверхдальних бук появится возможность обходить проблемные системы. Как это повлияет на логистику?
Ну вспомним Стартрек

1. Варп можно прервать.
2. Направление варпа другого корабля можно отследить.
Реализовываем чисто по-евовски: фрейтеру на перемещение надо 20+ часов, ну пофиг, чтоб не портить игровой экспириенс придумаем в бэкстори какую-нибудь тирьямпампацию и сократим его до 2х или 3х. Врагам же даем возможность сканировать следы исходящего из системы траффика, обгонять клиента через систему ворот или цино и натягивать мобилу у него на пути, в которую он попадется, если не предпримет мер. Меры естественно тоже евовские: клиент должен знать критические точки где его могут перехватить и в уме расчитать время подлета к ним, в это время ему нужно быть онлайн, дрочить директскан на предмет мобилы, и если что - прервать варп.
#74
Отправлено 01 February 2010 - 14:08

Сообщение отредактировал C. N.: 01 February 2010 - 14:08
Teamwork is essential; it gives the enemy other people to shoot at.
#75
Отправлено 01 February 2010 - 14:38

это я к чему народ как бэ не вкуривает в отличие варп драйва от джамп драйва.
#76
Отправлено 06 February 2010 - 23:24

#77
Отправлено 07 February 2010 - 0:21

Как? если будут стационарными их будут контролировать как и гейты, будут динамические насканят и тоже будут контролировать либо будут опять траблы с навигацией, в общем все сведется к еще 1 модельки гейтаВо многих космоиграх с воротами ведущими из одной системы в другую существуют так называемые дыры позволяющие пройти в систему минуя ворота и тем самым избежав нежелательных встречь . Вормхолы в еве некое подобие таких дыр однако использовать их для спланированного перелета невозможно никогда незнаеш куда она выведет . Думаю не лишним будет ввести в еву скрытые проходы в соседние системы . Подобные крысиные ходы как нельзя лучше сочитаются с желанием сисипи спровоцыровать слабые корпорацыи на поселение в нулях .
И вообще в еве невозможна скрытая атака скрытая база и скрытый флот пока существует такая имба вещь как локал

#78
Отправлено 07 February 2010 - 1:27

Увы , это никогда не будет реализованно, все равно что к линейджу МВД присобачить
"Адекватный" - это легко управляемый середнячок, без каких-то особых отклонений в мотивации и поведении от основной быдломассы. Тот факт, что в рускомьюнити все адекватны и ищут адекватных, вполне объясняет царящую здесь симфонию серости - одно взаимосвязано с другим.
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users