Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

[Развитие «нулей»] PvE
#62
Отправлено 21 August 2011 - 0:12

С качеством там всё было в порядке, из существующего инструментария пытались выжать максимум возможного; понятия не имею, почему наработанный материал не пустили в дело.По каким причинам? Контент низкого качества от Mercury или нехватка у ццп сил на реализацию?
(По поводу ничегонеделанья Mercury соврал — их вроде как подключили к проекту Immersion, сводящему воедино весь fluff.)
#63
Отправлено 21 August 2011 - 7:37

Уважаемый а где вы видели, что бы я писал именно про нерф фарма ? Я написал про пве,а не про деньги(лут и иски в час ). Вот скажите почему по вашему пве в хайсеке должно быть еще унылей ?
Читай внимательно тот мой пост, возьми прямо словарь Даля и внимательно.
Если будет непонятно - напиши в личку - растолкую.
#67
Отправлено 21 August 2011 - 22:14

Зы. еще я считаю, что дрононепись недостаточно раскрыла себя в мире ив. типичные "Берсеркеры" Саберхагена - и ниаких тебе рейдов, адаптивности, экспансии. Контент один из лучших, реализация уныла донельзя.
Сообщение отредактировал Батька Дамаг: 21 August 2011 - 22:18
#68
Отправлено 22 August 2011 - 21:21

Хочу рандомные спавны неписи (на мисках, белтах и т.д). Допустим Оверсир+охрана с таклерами= жестокий дамаг. Дистанция не клоз- есть возможность отварпать, но если отварпал после возвращения их уже нет. Будет несколько секунд подумать ввязываться в бой или ну его. Плюшки фракция


#69
Отправлено 27 August 2011 - 2:19

- добавили бы в топовый ономале побольше неписи с дизами/сетками и прочими пакостями; это ведь нули, ей богу! Тогда имхо немного убавиться кол-во ботов или хотяб их заработки + карибасов станет проще ловить. С другой стороны, ето приведёт к больше тимплею - вдвоём/втроём проходить будет безопаснее. Ну и как мечта - буст АИ.
- сделать грань между доходами в импе и нулях более существенной, чтобы люди стремились сюда приходить.
Если у вас есть корабль и он имеет возможность установки орудий и вы хотите с помощью них убивать - вы уже исповедуете религию Темных Вуду, но еще не знаете об этом.
#70
Отправлено 27 August 2011 - 12:12

Странные вы какие то, что по вашему люди приходят в игру за большой кучей исков?- сделать грань между доходами в импе и нулях более существенной, чтобы люди стремились сюда приходить.
Никто нормальный, не пойдёт за бОльшими исками, если это будет значить бОльший геморой.
Люди хотят просто играть и получать удовольствие.
Подобные же предложения подходят только для задротов,

#71
Отправлено 27 August 2011 - 13:48

1. Что ты подразумеваешь под словом геморой?Странные вы какие то, что по вашему люди приходят в игру за большой кучей исков?
Никто нормальный, не пойдёт за бОльшими исками, если это будет значить бОльший геморой.
2. Чем больше опасность - тем больше профит же, не?
Если у вас есть корабль и он имеет возможность установки орудий и вы хотите с помощью них убивать - вы уже исповедуете религию Темных Вуду, но еще не знаете об этом.
#72
Отправлено 27 August 2011 - 14:25

1) Логистика и доставка шипов.
Доставить шип, через кемпы из хай секов, когда по хай секам в принципе шип доставить не проблема. В отличие например от нулей. Когда потерян шип, то мозг напрягается, как привезти новый. Хотя охото не думать над этим а над тем как шипом пострелять. Вывезти нафармленное.
2) Повышенная опасность.
В импе опасность слива от нпс, лага и малая доля от суицида. В лоу и нулях прибавляется возможность слива от игроков, причем зачастую подавляющая возможность слить шип. Еще если приходят в локал люди, то приходится прятаться, хотя охото не прятаться а стрелять крестики. Можно долго рассуждать что нужно давать отпор, но как правило в одно лицо против ганга в 10 рыл сделать что либо затруднительно. Если даже просто сидит кто то в локале, то за ним как правило сидит 10 небритых рыл, которые в случае ловли запрыгнут в локал и разберут.
3) Подскан.
Будучи не в хае, и каребиря приходится постоянно надрачивать подскан. Текущий вариант, не очень удобен. Имхо он должен быть автоматический, и показывать результаты в окне без нажатия кнопки.
4) Требуемые знания для существования.
По сравнению с импой, пребывание в более опасных зонах, требуют от человека дополнительных знаний механики игры. Типа как работают пробки, за какое время могут насканить. Как могут поймать. Что такое мобилки и пробки. Каких шипов нужно опасаться, и пр. Как правило этот список, для какого нибудь нуба просто недостижим, ибо и так игра сама по себе сложна для вхождения нового игрока из за кол-ва мануалов, описаний и прочей механики.
Из за незнаний, для многих имперских жителей знакомство с лоу и нулями заканчивается непонятными для человека сливами(человек не понимает как его нашли или поймали). Соотвественно одни идут спрашивать у друзей или читать описание механики, но зачастую просто прекращают попытки хотя бы посмотреть что и как там где опасно.
5) Нет четкого понимания что делать в игре и что хочется от игры, чего можно достичь. Нет целей, в песочнице. Нахождение интересов приходит от друзей или из интернета(форумы и тп), а не из самой игры.
Примерно такой список, проблем, которые отгораживают имперского каребира перебираться в лоу-нули.
з.ы. мне ничего советовать не надо, я живу как в нулях так и в лоу без особых проблем. Просто жил и там и там и есть понимание, которое и описал.
Сообщение отредактировал 7fox7: 27 August 2011 - 14:26
#73
Отправлено 27 August 2011 - 14:43

1)Геморой - это, как раз "опасности*. Многие и очень многие(задроты) играют по принципу - лучше меньше да лучше.1. Что ты подразумеваешь под словом геморой?
2. Чем больше опасность - тем больше профит же, не?
2) Ты всерьёз думаешь что ПВЕ это игра ради - *профита*? (а ничем кроме профита игра в нулях не отличается от игры в импе) Мне вот он вообще не интересен.
#74
Отправлено 27 August 2011 - 14:55

2) Ты всерьёз думаешь что ПВЕ это игра ради - *профита*? (а ничем кроме профита игра в нулях не отличается от игры в импе) Мне вот он вообще не интересен.
По этому пункту я бы уточнил, что ПВЕ игра для новичка, интересна ради игры, новые миссии, новый фит, новые знания. Когда человек весь контент не один раз прошел, он ему становиться не интересен и тут как правило на первостепенную роль выступает профит. Ибо интересы скорее всего перемещаются в другой аспект игры, а ПВЕ становится инструментом достижения этих целей. Или если человек не нашел цель, то он покидает игру.
Так что еще раз повторю мысль, что для определенного контингента игроков (которые по мыслям тяготеют к линейкам или ВОВ), трубется постоянно новый контент и сюжет, (а не чудо ездовой дракон, которого можно купить за реал и всем им красоваться).
В идеале постоянно дополняемый миссийный контент или эксплор, чтобы он не повторялся например чаще чем раз в 100 миссий или поисков.
Сообщение отредактировал 7fox7: 27 August 2011 - 15:01
#75
Отправлено 27 August 2011 - 15:03

Хорошо. А при каких бы условиях ты оставил насиженное место (импу) и улетел в нули?1)Геморой - это, как раз "опасности*. Многие и очень многие(задроты) играют по принципу - лучше меньше да лучше.
Если у вас есть корабль и он имеет возможность установки орудий и вы хотите с помощью них убивать - вы уже исповедуете религию Темных Вуду, но еще не знаете об этом.
#76
Отправлено 27 August 2011 - 15:26

При таких условиях. (копипаста из темы Мелкая недвижимость)Ею воспользуются те, кому хочется приключений — или вы всерьёз полагаете, что люди приходят в игру именно за фармом крестиков? Это же вынужденное «развлечение», а вовсе не жизненная позиция, как кажется многим. При нынешнем положении вещей в игре нет всего того, что её на самом деле продаёт ассоциируется у людей с космической фантастикой; нет дальнего космоса, который можно было бы исследовать (нет, не надо про ВХ), нет возможности построить собственную базу (нет, ПОСы не в счёт), нет осмысленного майнинга, etc. — ну да, вместо этого есть что-то очень самобытное, но при этом слабо конвертируемое в selling points. Дайте людям то, что они ожидают увидеть в игре про космос, и вы получите совсем другую игру.
Смотрите на вещи чуть шире: если убрать из «нулей» локал, избавиться от существующей системы суверенитета, добавить в «нули» какое-то количество действительно нейтральных территорий (идея создания торговых станций, в системы с которыми можно заводить только фрейтеры и прочие грузовые корабли — просто прекрасна)
сейчас нули это гоп-районы, с темиже(чуть более сложными) ПВЕ развлечениями что и в импе. Те же яйца только в профиль.
Сам уже с полгода не играю вообще, не пвп, не пве, просто захожу поставить скиллы, ибо уныло всё, да...
#77
Отправлено 27 August 2011 - 16:34

меня же смущает мутность взглядов, на которые опираются дизайнеры в целом, я до сих пор не могу понять зачем им ПвЕ в Еве? - это важная часть геймплея, т.е. стимул к преобретению подписки, или это всего лишь часть геймплея, т.е. не более, чем обеспечение внутриигрового разнообразия за счет вариантов поведения, выборов на что потратить время?
Должно быть понятно, что для меня PvE - это "второе": лишь антураж, обеспечение главного - симулятора виртуальной реальности в которой я конфликтую или кооперируюсь с другими людьми [ради игровых целей, но] ради ЧСВ.
Поэтому я бы хотел выразить свое мнение о принципах и целях, пожалуйста не имейте на меня зуб, если повторю чужие идеи; коли повторяю, то мне ваше мнение важно для моего взгляда, спасибо вам.





В основном я написал "про миссии" в нолях, хотя PvE контент принципиально шире. Фишка миссий не в том, чтобы было больно или было долго, а в определенном риске потерять контроль, неверно оценить ситуацию, растеряться или испугаться от появления новых факторов - все это должно готовить к PvP. Кроме того, что необходимым будет задействовать внимание, само время в гриде будет значить вероятность получить на голову PvP через кросс-стендинг сторилайн, а именно: сторик будет даваться в грид исходя из текущих выполняемых миссий, скажем L1 сторик приводить на L3, L2 -> L4, L3 -> L5, L4-L4. Учитывая подлет до системы противника уровень риска будет говорить о необходимости находиться в гриде при вероятности "на голову упадет" от десятков сек, до нескольких минут. При этом нет гарантии, что 30 сек- это именно 30, а не 2 минуты, если противник использует логистику вх или бриджей.
Что имеется в виду под "кросс-стендинг сторилайн"? Содержание сторилайн миссии будет заключаться в обеспечении победы "своей" стороне - то ли за счет уничтожения игрока на миссии, то ли за счет его отварпа из грида и т.о. "спасения" плюшко-холдера. Выполненый сторик даст возможность выбрать - выкуп из LP шопа без жетонов (только за LP & ISK) или увеличение лимита PvE операций (т.е. поднятие предела заработка в этом периоде), что-то еще. При этом сторик будет выдаваться именно в консты противника, как это выбрал альянс, пригласивший агента к себе в консту; так агенты разных корп будут давать сторики определенным образом на территории. Вариант неитральных стендингов может предполагать не-летальное поведение по отношению к игроку на миссии, но препятствование получению бонуса - отджамить, стырить из карго (чтобы не дать передать salvage site), убить врек - то есть правоцировать на отстрел incoming. Дружественный стендинг меняет цель миссии на повышеный шанс дропа плюшки и принудительный перевод врека в abandoned - тут уж сами меж собой разбирайтесь как делить. В случае отсутствия игроков в нужное время, возможность встать в ожидание миссии переносится на следующий день, но не более одного ожидания одновременно.
Идея контролировать приход ирисок родилась независимо от форума, она выглядит жесткой, например непонятно "как накопить на мазер". Ответ то общий - а не надо копить на мазер одному! Скажут, что "почему это кто-то должен решать за меня на чем мне делать миссии, я вот хочу на махариэле, а мне не позволено накопить". Во-первых, есть механизм - задрочить по-больше сториков и поднять потолок (убив время, но можно); во-вторых - установить отношения в корпорации справедливым образом и получить экстра лицензию; в-третьих - "плечо" - это когда на 100 ирисок вложеных во все шипы позволено нафармить 500 ирисок, но факт существования механизма, который статистически можно сделать разумно справедливым, - ограничивать корысть не мотивированную желанием пробовать новое, а экстенсивно накапливать "шобы было".
#78
Отправлено 27 August 2011 - 16:48

6) Требования к онлайну. Если хочешь жить в нулях то нужен стабильный онлайн. То что в любой момент игры, реал требует отлучиться от игры, не дает играть. Вылетишь в ганг, хлоп нужно уходить. КТА, хлоп нужно в офф, нужно фармить, реал заставляет выйти.
Те же КТА если находишься в другой тайм зоне, это проблема. Кто будет по среди недели в 3-5 ночи идти на КТА.
Лоу и импа позволяют это делать относительно без проблем. А вот в нулях, проблематичней.
#79
Отправлено 27 August 2011 - 17:28

Чем больше народа будет в нулях жить, тем больше шипов там будет строиться и продаваться. Майнеры и производственники никуда не деваются. И им лучше построить тебе дрейк, вагабонд или армагеддон и продать в нулях, чем как-то доставлять его в хайсек. Будет спрос - будут строить, будут строить - будет спрос на миники. Но для этого всего надо чтобы люди как-то пошли заселяться в нули большими количествами, чем сейчас.1) Логистика и доставка шипов.
Доставить шип, через кемпы из хай секов, когда по хай секам в принципе шип доставить не проблема. В отличие например от нулей. Когда потерян шип, то мозг напрягается, как привезти новый. Хотя охото не думать над этим а над тем как шипом пострелять. Вывезти нафармленное.
#80
Отправлено 27 August 2011 - 17:47

Чем больше народа будет в нулях жить, тем больше шипов там будет строиться и продаваться. Майнеры и производственники никуда не деваются. И им лучше построить тебе дрейк, вагабонд или армагеддон и продать в нулях, чем как-то доставлять его в хайсек. Будет спрос - будут строить, будут строить - будет спрос на миники. Но для этого всего надо чтобы люди как-то пошли заселяться в нули большими количествами, чем сейчас.
Лично мне, да собственно как и всем, просто один вагабонд не нужен. Нужен вагабонд в том фите, который мне требуется. Сейчас да, можно купить вагабонд кое где, но в процессе фита выясняется что половины пулеметов купить не где, или лардж шилдов или вообще медовых патронов. В таком варианте никто не полетит.
Один производственник даже в 3 чара, весь рынок не закроет. Только торговля, минимум в 200 человек. От этого сейчас проще в торговый хаб сходить с относительной гарантией что там все найдется.
Т.е. прежде всего нужно развить торговлю, потом дать выгоду производству и оно подтянется ориентируясь на спрос. Это долгий процесс, и мгновенно к вопросу полного покрытия покупателя предложением мы просто так не придем. А вот какой инструмент для привлечения торгашей, применит CCP очень многое зависит. Так что люди это только часть насыщенности рынка.
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users