Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

[Развитие «нулей»] PvE


  • Закрытая тема Тема закрыта
90 ответов в теме

#61
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28781 сообщений
4404
По каким причинам? Контент низкого качества от Mercury или нехватка у ццп сил на реализацию?
  • 0

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#62
ISD Grossvogel

ISD Grossvogel

    Clone Grade Zeta

  • CCP loc. team
  • 462 сообщений
1087
  • Client:Рус

По каким причинам? Контент низкого качества от Mercury или нехватка у ццп сил на реализацию?

С качеством там всё было в порядке, из существующего инструментария пытались выжать максимум возможного; понятия не имею, почему наработанный материал не пустили в дело.

(По поводу ничегонеделанья Mercury соврал — их вроде как подключили к проекту Immersion, сводящему воедино весь fluff.)
  • 0

#63
Делай ВВЕРХ

Делай ВВЕРХ

    Clone Grade Beta

  • Tech III Pilots
  • Pip
  • 72 сообщений
-13
  • EVE Ingame:Playli
  • Corp:Steel Demons
  • Client:Eng

Уважаемый а где вы видели, что бы я писал именно про нерф фарма ? Я написал про пве,а не про деньги(лут и иски в час ). Вот скажите почему по вашему пве в хайсеке должно быть еще унылей ?


Читай внимательно тот мой пост, возьми прямо словарь Даля и внимательно.
Если будет непонятно - напиши в личку - растолкую.
  • 0

#64
Bonjur

Bonjur

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 715 сообщений
29
  • Client:Рус

В нулях этому головорезу довольно быстро всыпят сокорпы, что конечно же интересно.
А вот бота никто спасать не прилетит :1_7:

А у ботов минусовых стендингов к нпс и не бывает.
  • 0

#65
vizvig

vizvig

    |,..,|

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4881 сообщений
774
  • EVE Ingame:Vizvig
  • DUST Ingame:UrOPb TOHET
  • Corp:черт его знает
  • Ally:BSOD

А у ботов минусовых стендингов к нпс и не бывает.

За бельтовую непись тоже вроде падает стенд, так что головорез придёт и покарает бота.


Спойлер

Сообщение отредактировал vizvig: 21 August 2011 - 17:26

  • 0

#66
Pivopil

Pivopil

    Newbie

  • Tech II Pilots
  • 25 сообщений
1
  • EVE Ingame:Pivopil
  • Corp:Epsoo Consequense
  • Client:Eng

За бельтовую непись тоже вроде падает стенд, так что головорез придёт и покарает бота.


Спойлер


Ну, у ангелов, например, за белтовую непись стенд падает не к фракции, а к одной из ангельских корп. У остальных, думаю, по аналогии.
  • 0

#67
Батька Дамаг

Батька Дамаг

    Еж, добрый еж. MD1032.

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7455 сообщений
1666
  • EVE Ingame:Father Damage
  • Corp:SIX
  • Ally:Цыганский табор
  • Client:Eng
Дык, боты то и не белты вроде фармят, а аномальки. а там стенд падает будь здоров.
Зы. еще я считаю, что дрононепись недостаточно раскрыла себя в мире ив. типичные "Берсеркеры" Саберхагена - и ниаких тебе рейдов, адаптивности, экспансии. Контент один из лучших, реализация уныла донельзя.

Сообщение отредактировал Батька Дамаг: 21 August 2011 - 22:18

  • 0

Мертвый друг не предаст...

086eca4db3e4.png


#68
KraminUA

KraminUA

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 168 сообщений
5
  • EVE Ingame:KraminUA
  • Client:Рус
/
Хочу рандомные спавны неписи (на мисках, белтах и т.д). Допустим Оверсир+охрана с таклерами= жестокий дамаг. Дистанция не клоз- есть возможность отварпать, но если отварпал после возвращения их уже нет. Будет несколько секунд подумать ввязываться в бой или ну его. Плюшки фракция :)
  • 0
Помни! Парашют мешает раскрыть крылья :)

#69
Zyamilon

Zyamilon

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 171 сообщений
29
  • EVE Ingame:Zyamilon
  • EVE Alt:-
  • Corp:Dark Voodoo Cult
  • Ally:The Gorgon Empire
  • Channel:r-rwar
  • Client:Eng
Банальщина:
- добавили бы в топовый ономале побольше неписи с дизами/сетками и прочими пакостями; это ведь нули, ей богу! Тогда имхо немного убавиться кол-во ботов или хотяб их заработки + карибасов станет проще ловить. С другой стороны, ето приведёт к больше тимплею - вдвоём/втроём проходить будет безопаснее. Ну и как мечта - буст АИ.
- сделать грань между доходами в импе и нулях более существенной, чтобы люди стремились сюда приходить.
  • 0

Если у вас есть корабль и он имеет возможность установки орудий и вы хотите с помощью них убивать - вы уже исповедуете религию Темных Вуду, но еще не знаете об этом.

Dark Voodoo Cult


#70
KaufVkad

KaufVkad

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 189 сообщений
23
  • Client:Eng

- сделать грань между доходами в импе и нулях более существенной, чтобы люди стремились сюда приходить.

Странные вы какие то, что по вашему люди приходят в игру за большой кучей исков?
Никто нормальный, не пойдёт за бОльшими исками, если это будет значить бОльший геморой.
Люди хотят просто играть и получать удовольствие.
Подобные же предложения подходят только для задротов, даёшь больше задротов унылых и одинаковых!. Переименуем ЕВЕ-онлайн в ЗАДРОТ-онлайн? :bue:
  • 0

#71
Zyamilon

Zyamilon

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 171 сообщений
29
  • EVE Ingame:Zyamilon
  • EVE Alt:-
  • Corp:Dark Voodoo Cult
  • Ally:The Gorgon Empire
  • Channel:r-rwar
  • Client:Eng

Странные вы какие то, что по вашему люди приходят в игру за большой кучей исков?
Никто нормальный, не пойдёт за бОльшими исками, если это будет значить бОльший геморой.

1. Что ты подразумеваешь под словом геморой?
2. Чем больше опасность - тем больше профит же, не?
  • 0

Если у вас есть корабль и он имеет возможность установки орудий и вы хотите с помощью них убивать - вы уже исповедуете религию Темных Вуду, но еще не знаете об этом.

Dark Voodoo Cult


#72
7fox7

7fox7

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 5767 сообщений
102
  • Client:Eng
Вообще с чем связана ассоциация гемороя в виде нулей или лоусеков по сранению с хайсеком?

1) Логистика и доставка шипов.

Доставить шип, через кемпы из хай секов, когда по хай секам в принципе шип доставить не проблема. В отличие например от нулей. Когда потерян шип, то мозг напрягается, как привезти новый. Хотя охото не думать над этим а над тем как шипом пострелять. Вывезти нафармленное.

2) Повышенная опасность.

В импе опасность слива от нпс, лага и малая доля от суицида. В лоу и нулях прибавляется возможность слива от игроков, причем зачастую подавляющая возможность слить шип. Еще если приходят в локал люди, то приходится прятаться, хотя охото не прятаться а стрелять крестики. Можно долго рассуждать что нужно давать отпор, но как правило в одно лицо против ганга в 10 рыл сделать что либо затруднительно. Если даже просто сидит кто то в локале, то за ним как правило сидит 10 небритых рыл, которые в случае ловли запрыгнут в локал и разберут.

3) Подскан.
Будучи не в хае, и каребиря приходится постоянно надрачивать подскан. Текущий вариант, не очень удобен. Имхо он должен быть автоматический, и показывать результаты в окне без нажатия кнопки.

4) Требуемые знания для существования.

По сравнению с импой, пребывание в более опасных зонах, требуют от человека дополнительных знаний механики игры. Типа как работают пробки, за какое время могут насканить. Как могут поймать. Что такое мобилки и пробки. Каких шипов нужно опасаться, и пр. Как правило этот список, для какого нибудь нуба просто недостижим, ибо и так игра сама по себе сложна для вхождения нового игрока из за кол-ва мануалов, описаний и прочей механики.

Из за незнаний, для многих имперских жителей знакомство с лоу и нулями заканчивается непонятными для человека сливами(человек не понимает как его нашли или поймали). Соотвественно одни идут спрашивать у друзей или читать описание механики, но зачастую просто прекращают попытки хотя бы посмотреть что и как там где опасно.

5) Нет четкого понимания что делать в игре и что хочется от игры, чего можно достичь. Нет целей, в песочнице. Нахождение интересов приходит от друзей или из интернета(форумы и тп), а не из самой игры.

Примерно такой список, проблем, которые отгораживают имперского каребира перебираться в лоу-нули.

з.ы. мне ничего советовать не надо, я живу как в нулях так и в лоу без особых проблем. Просто жил и там и там и есть понимание, которое и описал.

Сообщение отредактировал 7fox7: 27 August 2011 - 14:26

  • 0

#73
KaufVkad

KaufVkad

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 189 сообщений
23
  • Client:Eng

1. Что ты подразумеваешь под словом геморой?
2. Чем больше опасность - тем больше профит же, не?

1)Геморой - это, как раз "опасности*. Многие и очень многие(задроты) играют по принципу - лучше меньше да лучше.
2) Ты всерьёз думаешь что ПВЕ это игра ради - *профита*? (а ничем кроме профита игра в нулях не отличается от игры в импе) Мне вот он вообще не интересен.
  • 0

#74
7fox7

7fox7

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 5767 сообщений
102
  • Client:Eng

2) Ты всерьёз думаешь что ПВЕ это игра ради - *профита*? (а ничем кроме профита игра в нулях не отличается от игры в импе) Мне вот он вообще не интересен.


По этому пункту я бы уточнил, что ПВЕ игра для новичка, интересна ради игры, новые миссии, новый фит, новые знания. Когда человек весь контент не один раз прошел, он ему становиться не интересен и тут как правило на первостепенную роль выступает профит. Ибо интересы скорее всего перемещаются в другой аспект игры, а ПВЕ становится инструментом достижения этих целей. Или если человек не нашел цель, то он покидает игру.

Так что еще раз повторю мысль, что для определенного контингента игроков (которые по мыслям тяготеют к линейкам или ВОВ), трубется постоянно новый контент и сюжет, (а не чудо ездовой дракон, которого можно купить за реал и всем им красоваться).

В идеале постоянно дополняемый миссийный контент или эксплор, чтобы он не повторялся например чаще чем раз в 100 миссий или поисков.

Сообщение отредактировал 7fox7: 27 August 2011 - 15:01

  • 0

#75
Zyamilon

Zyamilon

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 171 сообщений
29
  • EVE Ingame:Zyamilon
  • EVE Alt:-
  • Corp:Dark Voodoo Cult
  • Ally:The Gorgon Empire
  • Channel:r-rwar
  • Client:Eng

1)Геморой - это, как раз "опасности*. Многие и очень многие(задроты) играют по принципу - лучше меньше да лучше.

Хорошо. А при каких бы условиях ты оставил насиженное место (импу) и улетел в нули?
  • 0

Если у вас есть корабль и он имеет возможность установки орудий и вы хотите с помощью них убивать - вы уже исповедуете религию Темных Вуду, но еще не знаете об этом.

Dark Voodoo Cult


#76
KaufVkad

KaufVkad

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 189 сообщений
23
  • Client:Eng

Ею воспользуются те, кому хочется приключений — или вы всерьёз полагаете, что люди приходят в игру именно за фармом крестиков? Это же вынужденное «развлечение», а вовсе не жизненная позиция, как кажется многим. При нынешнем положении вещей в игре нет всего того, что её на самом деле продаёт ассоциируется у людей с космической фантастикой; нет дальнего космоса, который можно было бы исследовать (нет, не надо про ВХ), нет возможности построить собственную базу (нет, ПОСы не в счёт), нет осмысленного майнинга, etc. — ну да, вместо этого есть что-то очень самобытное, но при этом слабо конвертируемое в selling points. Дайте людям то, что они ожидают увидеть в игре про космос, и вы получите совсем другую игру.

Смотрите на вещи чуть шире: если убрать из «нулей» локал, избавиться от существующей системы суверенитета, добавить в «нули» какое-то количество действительно нейтральных территорий (идея создания торговых станций, в системы с которыми можно заводить только фрейтеры и прочие грузовые корабли — просто прекрасна)

При таких условиях. (копипаста из темы Мелкая недвижимость)
сейчас нули это гоп-районы, с темиже(чуть более сложными) ПВЕ развлечениями что и в импе. Те же яйца только в профиль.

Сам уже с полгода не играю вообще, не пвп, не пве, просто захожу поставить скиллы, ибо уныло всё, да...
  • 1

#77
shivazaki

shivazaki

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 473 сообщений
33
  • EVE Ingame:shivazaki
  • Client:Eng
выше много и разнообразно обсуждается что прикрутить или как поменять, я "не читал, но поддерживаю" - это очень важно, набросать ССР идей, да.
меня же смущает мутность взглядов, на которые опираются дизайнеры в целом, я до сих пор не могу понять зачем им ПвЕ в Еве? - это важная часть геймплея, т.е. стимул к преобретению подписки, или это всего лишь часть геймплея, т.е. не более, чем обеспечение внутриигрового разнообразия за счет вариантов поведения, выборов на что потратить время?
Должно быть понятно, что для меня PvE - это "второе": лишь антураж, обеспечение главного - симулятора виртуальной реальности в которой я конфликтую или кооперируюсь с другими людьми [ради игровых целей, но] ради ЧСВ.

Поэтому я бы хотел выразить свое мнение о принципах и целях, пожалуйста не имейте на меня зуб, если повторю чужие идеи; коли повторяю, то мне ваше мнение важно для моего взгляда, спасибо вам.

спойлер• PvE контент - основа питания, но не более
o самообеспечение как функция сообразительности работает на самооценку; рост возможностей - приятная штука, но важнее - реальное овладение навыками; поэтому рост SP - это не автоматический пропуск к питанию, а вот игровой опыт - да; не зная особенностей геймплея каребир должен страдать; по сути, пве занятый пилот - это лишь функция здесь и сейчас, функция корабля, а не пилота.
o поддержка альтернативы: плати или убей время; если выбрал время, то знай, что есть предел питания - это должно стимулировать задуматься: ради чего убивать время? сам по себе этот вопрос должен стимулировать к кооперативной игре против\вместе других людей.
o если это в принципе не запрещено, то задрот найдется, поэтому придется ограничивать задротов. идея разрешить копить деньги более чем необходимо - потокание профессиональному PvE, создание основы для RMT. Последнее плохо не из зависти, а потому что не создает игровых ценностей, а контрценности - таки да.
o убивать время - западло, если это не может быть развлечением, то хотя-бы не достигать предела отупления, поэтому важно сделать очевидным сколько времени резервируется для PvE миссий в месяц.
o выживание - это корабли-фит + PLEX (для задротов), оценка слитого игроком фита поднимает потолок "разрешенного дохода";
o излишки дОлжно ограничивать прогрессивным налогом по времени исполнения миссий; плечо расходов, как принцип кредитования потолка PvE дохода в период; передаваемая лицензия на PvE как айтем;
o все излишки денег должны рождаться в кооперативных проектах, проходить через корпоративный воллет; экстра лицензии на ПвЕ должны выдаваться от корпорации; корпорации должны отчитывать перед аудитором о превышении доходов над расходами - эти декларации намерений позволят точно контролировать макро показатели социальных групп и вовремя обнаруживать угрозы отклонений мотивации игроков.


спойлер• командная игра вместо одинокого космоса - таким должен быть ориентир геймдизайнера
o задействовать других игроков для создания контента для игроков, создавать условия и поддерживать механизмы кооперации, сценарии с пересечением реальности под конфликты
o пересечение: сводить "молодых" со "стариками" ради втягивания в мир - кооп должен быть выгоднее по иск\час, чем делать одному последовательно фазы, типа: убил, посалил, продал - нужны механизмы поддержки разделения ролей в ганге или передачи фаз в облаке агентранеров; заранее проектировать деятельность под минимум две роли, изолированные настолько, чтобы наибольшая эффективность не достигалась супер-пупер шипом, но очевидно достигалась двумя
o коммуникации с агентом из космоса - on duty режим, когда игрок заявляет себя готовым быть потребителем кооперативных фаз миссий (для облака агентранеров)
o механизм передачи salvage site как части кооперации; бонус за воздержание, штрафы за нарушение, ревизор-пересечение для положительных стендингов, обобщенное для разных корпораций в созвездии сторилайн-пересечение - для негативных стендингов.
o сторилайн - синоним "пересечение" как достижение, право бонуса за победу над человеком. сторик выдается всегда в грид, где будет присутствовать человек.


спойлер• сделать справедливо, чтобы не переделывать
o принцип справедливости к игрокам - real time equivalent - мы одинаковы в своем праве отдыхать в игре, а не работать потому что SP-нубы
o втягивание в мир евы нужно поощерять, поэтому должен оставаться смысл делать L1-L3 миссии наровне с L4-L5 (специализацию на шиптайпе тоже стоит поощерять);
если исходить из того, что уровень прокачки под них менее требовательный по SP, но при специализации - качественно необходим, как и дорогой фит. То есть, можно в начале специализироваться на L1-L3 и получить сопоставимый с энтри-L4 уровень доходности, когда затраченые SP сопоставимы; Между тем, линейка L1 > L5 говорит о разнице рисков вложений в шип.
Поэтому есть два возможных подхода:
А - у уровней миссий есть горизонт доходности и адекватный шип-сайз (дизайн миссии исходя из шип-фита), тогда различие ! [должно] заключаться во времени на миссию и этим компенсируется доходность - потенциально риски сопоставими за счет времени нахождения под угрозой [это нужно решать статистически по данным с сервера];
Б - для каждого уровня есть миссии для разных шип-сайзов, и риск определяется именно уровнем L - доходность в принципе выше чем выше риск, но это значит, что низкий SP закрывает возможности -> доходность не справедлива. Выход напрашивается - давать возможность выбирать подходящий под low-SP высоко-рискованый тип миссии -> должны быть не только уровни миссий, но и типы (что как-бы есть сейчас, однако нет свободы выбора - существует штраф за отказ, нет командной игры и реверс дизайна сложности миски от-возможностей ролей-участников).
o люди не выдерживают конкуренцию с ботами, угроза девальвации времени - угроза игрокам [подписке], боты - это повторение одного сценария; поэтому все, что приносит прибыль должно требовать регулярного взаимодействия, желательно, включать фактор нелинейности или непредсказуемого варианта или угроз инвестициям если "без участия живого мозга"; hint: проанализировать деятельность с т.з. психологии чел. поведения (обратиться к специалистам, да!), чтобы создать ситуации изоляции не-человека
o оплата достижения цели за потраченое время, а не функция числа npc-жертв; экстра мани должны разрешаться за ролевой фит, групповое исполнение, реальные риски; не должно быть прямой связи между тригером выполнения миссии и экстра мани.
o бонус за эффективность в серии миссий, за срок нахождения on-duty и поддержку кооперативной игры
o разделение типов миссий по корпорациям -> борьба за корпоративный контракт со стороны альянса под определенный тип бонусов -> специализация рынка и реальная культура [hint: покурить вики на термин культура, что составляет, в чем пределы существования] фарма (кооператив) в коллективе игроков.
o заточка миссии [от корпорации] под конкретный шип-тайп и расу; альтернативный сценарий и шип-фит для дружественной расы (гал-матар, калдари-амар)
o нормировка времени по good-SP t2 фиту; элитный фит для very good SP и фракционному шипу, который позволит выполнять быстрее или надежнее в условиях отсутствия PvP влияния [исполнять основную фазу миссии, т.е. срывать триггер; бонус должен быть обусловлен ролевым фитом, как написано выше]

o В результате, нахожу необходимым иметь группировку миссий след. образом:
по хулл-сайзу - L1 - L4
по типам деятельности - от корпораций
по сложности - выбор у агента, влияет на время выполнения\ревард в час и exposed фактор [время в гриде] - риск PvP от сториков, требования к фиту в какой-то мере (самое простое, менее рентабельное - скилы в 4, без специализаций; самое сложное - вплодь до hardwire & сетов для уверенного получения бонусов эффективности или времени службы).


спойлер• PvE фитинг в нолях должен поддерживать либо кооперацию, либо готовить к pvp
o ввести в сценарии PvE специализации, завязаные на PvP модули. Например: скламблер необходим, чтобы задержать в гриде NPC с плюшкой; сетка - чтобы выиграть в гонке преследования или танковке (как с веб дронами, которых физически возможно достать только затормозив или раздув сигу)
o салважер необходим, если хочешь получать экстра-мани т2 салом; декодер необходим, чтобы получить пропуск в бонус-карман, а архео-модуль даст шанс дропа конта с BPC; карго сканер необходим, чтобы предоставить отчет об экспресс выполнении миссии (сфоткать в карго что-то - дает возможность определить кто босс)


спойлер• миссии для поведения, а не W(struct)-f1-f8-A(gate)
o L1 - скоростные миссии для специализации фригсайз - акцент на способность к перемещению, например варп из-под нейтры "решает" если есть руки - скил, а общая задача - пролететь гейты быстрее NPC; эскорт двух шатлов, подтормаживая один сеткой, чтобы первым пропрыгнул "свой"; "подсетковывание" NPC инди...; таклинг для NPC напарника и управление им (таргетколинг).
o L2 - электронные миссии крейсер-сайз - акцент на контроль ситуации, число одновременных параметров; NPC напарники по сценарию могут справиться со своими опонентами только если игрок сможет реализовать потенциал РЭБ модуля для миссии - держать в дампе, контролируя дистанцию или отжимать дамагеров или подсвечивать вовремя по таргетколингу NPC фк, или скрамблить и "называть" цели, находясь под огнем; логистиком откачка; форс-рикон миссии с ведомым флотом.
o L3 - танковка - батлкрейсер, дестройер, хак - квалификация комбинации SP + поведение + fit; примером является ситуация, когда танк дамагом (соло) или скоростью или сигой - игрок входит в ворота и попадает в бабл под огонь NPC; пролет от точки к точке под скрамблом с БШ и рэб от фриг-сайз - отстрел тех, что негативно влияют на здоровье.
o L4 - дуэт: ремреп, капаменеждмент
o L4 - дуэт: ведомое карго крейсер-сайза, отстрел дамагеров
o L4 - контроль дистации - снайперские скилы, таргетколинг, скорость лока


В основном я написал "про миссии" в нолях, хотя PvE контент принципиально шире. Фишка миссий не в том, чтобы было больно или было долго, а в определенном риске потерять контроль, неверно оценить ситуацию, растеряться или испугаться от появления новых факторов - все это должно готовить к PvP. Кроме того, что необходимым будет задействовать внимание, само время в гриде будет значить вероятность получить на голову PvP через кросс-стендинг сторилайн, а именно: сторик будет даваться в грид исходя из текущих выполняемых миссий, скажем L1 сторик приводить на L3, L2 -> L4, L3 -> L5, L4-L4. Учитывая подлет до системы противника уровень риска будет говорить о необходимости находиться в гриде при вероятности "на голову упадет" от десятков сек, до нескольких минут. При этом нет гарантии, что 30 сек- это именно 30, а не 2 минуты, если противник использует логистику вх или бриджей.

Что имеется в виду под "кросс-стендинг сторилайн"? Содержание сторилайн миссии будет заключаться в обеспечении победы "своей" стороне - то ли за счет уничтожения игрока на миссии, то ли за счет его отварпа из грида и т.о. "спасения" плюшко-холдера. Выполненый сторик даст возможность выбрать - выкуп из LP шопа без жетонов (только за LP & ISK) или увеличение лимита PvE операций (т.е. поднятие предела заработка в этом периоде), что-то еще. При этом сторик будет выдаваться именно в консты противника, как это выбрал альянс, пригласивший агента к себе в консту; так агенты разных корп будут давать сторики определенным образом на территории. Вариант неитральных стендингов может предполагать не-летальное поведение по отношению к игроку на миссии, но препятствование получению бонуса - отджамить, стырить из карго (чтобы не дать передать salvage site), убить врек - то есть правоцировать на отстрел incoming. Дружественный стендинг меняет цель миссии на повышеный шанс дропа плюшки и принудительный перевод врека в abandoned - тут уж сами меж собой разбирайтесь как делить. В случае отсутствия игроков в нужное время, возможность встать в ожидание миссии переносится на следующий день, но не более одного ожидания одновременно.

Идея контролировать приход ирисок родилась независимо от форума, она выглядит жесткой, например непонятно "как накопить на мазер". Ответ то общий - а не надо копить на мазер одному! Скажут, что "почему это кто-то должен решать за меня на чем мне делать миссии, я вот хочу на махариэле, а мне не позволено накопить". Во-первых, есть механизм - задрочить по-больше сториков и поднять потолок (убив время, но можно); во-вторых - установить отношения в корпорации справедливым образом и получить экстра лицензию; в-третьих - "плечо" - это когда на 100 ирисок вложеных во все шипы позволено нафармить 500 ирисок, но факт существования механизма, который статистически можно сделать разумно справедливым, - ограничивать корысть не мотивированную желанием пробовать новое, а экстенсивно накапливать "шобы было".
  • 1
если человек умер, то это надолго; но если человек - совок, то это - навсегда
Изображение

#78
7fox7

7fox7

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 5767 сообщений
102
  • Client:Eng
Кстати еще момент.
6) Требования к онлайну. Если хочешь жить в нулях то нужен стабильный онлайн. То что в любой момент игры, реал требует отлучиться от игры, не дает играть. Вылетишь в ганг, хлоп нужно уходить. КТА, хлоп нужно в офф, нужно фармить, реал заставляет выйти.

Те же КТА если находишься в другой тайм зоне, это проблема. Кто будет по среди недели в 3-5 ночи идти на КТА.

Лоу и импа позволяют это делать относительно без проблем. А вот в нулях, проблематичней.
  • 0

#79
AlexSpawn

AlexSpawn

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 762 сообщений
284
  • EVE Ingame:Schillian
  • Corp:Brutor tribe
  • Client:Рус

1) Логистика и доставка шипов.

Доставить шип, через кемпы из хай секов, когда по хай секам в принципе шип доставить не проблема. В отличие например от нулей. Когда потерян шип, то мозг напрягается, как привезти новый. Хотя охото не думать над этим а над тем как шипом пострелять. Вывезти нафармленное.

Чем больше народа будет в нулях жить, тем больше шипов там будет строиться и продаваться. Майнеры и производственники никуда не деваются. И им лучше построить тебе дрейк, вагабонд или армагеддон и продать в нулях, чем как-то доставлять его в хайсек. Будет спрос - будут строить, будут строить - будет спрос на миники. Но для этого всего надо чтобы люди как-то пошли заселяться в нули большими количествами, чем сейчас.
  • 0

#80
7fox7

7fox7

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 5767 сообщений
102
  • Client:Eng

Чем больше народа будет в нулях жить, тем больше шипов там будет строиться и продаваться. Майнеры и производственники никуда не деваются. И им лучше построить тебе дрейк, вагабонд или армагеддон и продать в нулях, чем как-то доставлять его в хайсек. Будет спрос - будут строить, будут строить - будет спрос на миники. Но для этого всего надо чтобы люди как-то пошли заселяться в нули большими количествами, чем сейчас.


Лично мне, да собственно как и всем, просто один вагабонд не нужен. Нужен вагабонд в том фите, который мне требуется. Сейчас да, можно купить вагабонд кое где, но в процессе фита выясняется что половины пулеметов купить не где, или лардж шилдов или вообще медовых патронов. В таком варианте никто не полетит.

Один производственник даже в 3 чара, весь рынок не закроет. Только торговля, минимум в 200 человек. От этого сейчас проще в торговый хаб сходить с относительной гарантией что там все найдется.

Т.е. прежде всего нужно развить торговлю, потом дать выгоду производству и оно подтянется ориентируясь на спрос. Это долгий процесс, и мгновенно к вопросу полного покрытия покупателя предложением мы просто так не придем. А вот какой инструмент для привлечения торгашей, применит CCP очень многое зависит. Так что люди это только часть насыщенности рынка.
  • 0




1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users