Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Помните старый новый неоком?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
71 ответов в теме

#61
rnd71

rnd71

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1429 сообщений
49
  • EVE Ingame:Grey Hameleon
  • Client:Eng

Ты правда думаешь, что это грешки видеодвижка?


Да, графический движок евы увы одна большая кака...
Есть огромное количество игр с очень качественной графикой, как онлайн так и офлайн.
Так вот на этих играх на максимальной графике, более насыщенные спец эффектами сцены нагружают мою видеокарту меньше, чем черный космос на минимуме в еве...
При включении брекетов (это по сути лишь визуализиция уже полученных данных) - получается что я играю в тетрис на калькуляторе. (фпс такой же)
Если что комп 2600K/8Gb/SSD120G sata 3/GTX570 разогнанная от завода.
Канал инета по оптике 4/4 мбит/с стабильно.
т.е. тормозить тут нечему, на ультре все современные игры летают.
  • 1

Не надо писать слепым. они все равно не прочитают (С) Der Alte

ВНИМАНИЕ (!) сообщение заговорено. Модерирование данного сообщения приведёт к половому бессилию и неизлечимым венерическим заболеваниям.

Центр вербовки


#62
Daffy

Daffy

    Clone Grade Epsilon

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 332 сообщений
18
  • EVE Ingame:Jalexek
  • Corp:TRAP.
  • Client:Eng

Да, графический движок евы увы одна большая кака...
Есть огромное количество игр с очень качественной графикой, как онлайн так и офлайн.
Так вот на этих играх на максимальной графике, более насыщенные спец эффектами сцены нагружают мою видеокарту меньше, чем черный космос на минимуме в еве...
При включении брекетов (это по сути лишь визуализиция уже полученных данных) - получается что я играю в тетрис на калькуляторе. (фпс такой же)
Если что комп 2600K/8Gb/SSD120G sata 3/GTX570 разогнанная от завода.
Канал инета по оптике 4/4 мбит/с стабильно.
т.е. тормозить тут нечему, на ультре все современные игры летают.

Честно говоря предполагал, что тормоза с отображением брекетов связаны с постоянными перерасчетами их расположения и передачи координат объектов в гриде. Т.е. проседает процессор, а за ним и фпс. Они же не части объектов, а наверное отдельный лейер или нет?
  • 0

#63
rnd71

rnd71

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1429 сообщений
49
  • EVE Ingame:Grey Hameleon
  • Client:Eng

Честно говоря предполагал, что тормоза с отображением брекетов связаны с постоянными перерасчетами их расположения и передачи координат объектов в гриде. Т.е. проседает процессор, а за ним и фпс. Они же не части объектов, а наверное отдельный лейер или нет?


Скорее всего отдельный, но как ни странно, больше чем 52% проца 3 окна не способны загрузить процессор.
Есть мнение, что оно как раз таки криво накладывает этот самый слой...
  • 0

Не надо писать слепым. они все равно не прочитают (С) Der Alte

ВНИМАНИЕ (!) сообщение заговорено. Модерирование данного сообщения приведёт к половому бессилию и неизлечимым венерическим заболеваниям.

Центр вербовки


#64
Aurum_Gallente

Aurum_Gallente

    Clone Grade Ksi

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 11134 сообщений
1567
  • EVE Ingame:Aurum Gallente
  • Client:Eng
Овервью тоже на этом же слое? Смена вкладки также вызывает лаг. Тут уж точно не поверю, что небольшая текстовая таблица с фильтрами может перегружать видеокарту или процессор.
  • 1
я всегда знаю, как надо лучше

#65
MixaOriginal

MixaOriginal

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 198 сообщений
0
  • Client:Eng
короче, чтобы это ни было, оптимизации там 0 и реализовано через ass :facepalm:

а то какого ***, белые квадратики и кружочки вызывают такие тормоза и лаги, при переключении вкладок :angry2:

Сообщение отредактировал MixaOriginal: 12 January 2012 - 23:55

  • 0

#66
rnd71

rnd71

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1429 сообщений
49
  • EVE Ingame:Grey Hameleon
  • Client:Eng

Овервью тоже на этом же слое? Смена вкладки также вызывает лаг. Тут уж точно не поверю, что небольшая текстовая таблица с фильтрами может перегружать видеокарту или процессор.


Кстати похоже...
Если идет открытие или смена ингейм окна, то мигающий чат перестает мигать.
Вот на счет смены закладки овервью сейчас проверить не могу...
Но просто включение брекетов заставляет мою видеокарту грузиться сильнее и автомат управления вентилятором раскручивает почти на максимум лопухи...
Еще интересный момент, чем больше брекетов(объектов), тем больше нагрузка...
При чем тестировал как без блоба(до 100 примерно), так и в блобах 500+ тел, с настройками как на минимуме, так и на максимуме(без теней)...
Результат такой же.
Выводы:
Тормозит не 3д часть движка игры, хотя и она достаточно грузит видюху на пределе настроек, а именно наложение большого количества доп. информации...
При этом как стояло ограничение на 60 фпс, так и было отключено ингейм настройками.

P.S. не процессор, он отдыхает, а видеокарту...

Сообщение отредактировал rnd71: 13 January 2012 - 0:16

  • 0

Не надо писать слепым. они все равно не прочитают (С) Der Alte

ВНИМАНИЕ (!) сообщение заговорено. Модерирование данного сообщения приведёт к половому бессилию и неизлечимым венерическим заболеваниям.

Центр вербовки


#67
CHoh

CHoh

    EVE Offline

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 14038 сообщений
2310
Про связь брекетов и тормозов упоминалось в каком-то девблоге.
Что-то про наложение 2д-сетки на всё остальное.
У них в планах есть это перепилить, так что главное не мешать.
  • 0

#68
Crimson Ranger

Crimson Ranger

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 590 сообщений
442
  • EVE Ingame:CrimsonRanger
  • EVE Alt:NEAGA GypsyBand
  • Corp:Gipsies
  • Ally:DD
  • Client:Eng
ребята смешные такие )))
Нарисовать квадратик... это же так просто! и все данные уже есть. Нарисуйте мне пжалста два квадратика на экране 1024/768. Даю вам все исходные данные
Камера: 3700; 2100; 180
Объект1: 2500; 400; 160
Объект2: 2300; 1800; 2000
Расстояние камеры от экрана: 400

Не так просто? надо еще посчитать, где рисовать. Да и формула огромная... вот этим и занимается ДиректХ у тебя на компе, поедая ресурсы видеокарты.
Плюс, все эти координаты надо получить у сервера (тут скорость работы скорее ограничена не частотой ЦПУ а пропускной способностью ОПы и каналов доставки данных в кэш, а отсюда часть ресурсов еще идет на сортировку овервью, что совсем не быстрая задача). Как думаешь Сколько раз в секунду получится просчитать и прорисовать две тысячи брекетов? а при включенном овервью с 300ми врагами?

Но, конечно, это криворукие ЦЦП накосячили, и теперь большая проблема просто просто нарисовать пару белых рамочек
/facepalm
  • -1

#69
rnd71

rnd71

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1429 сообщений
49
  • EVE Ingame:Grey Hameleon
  • Client:Eng
Они сами признали в одном из дев блогов, что на заре космонавтики, когда у них работали студенты, систему написали чероез место на котором обычно сидят.
Потом они пересели на питон, потом сменили клиент на "премиум", а тип рисования квадратиков оставляли как есть, и теперь это "как есть" сильно тупит, так как реализовано как то через попу...
Они даже говорили что с выходом движка "карбон" начнется всякая оптимизация всяких таких кривых вещей...
Но после карбона они кинулись на создание свестелок и перделок в некс шоп и забыли про свои обещания.
Так что, прежде чем включать "сарказм моде он", надо хотя бы знать чего откуда и куда...
  • 0

Не надо писать слепым. они все равно не прочитают (С) Der Alte

ВНИМАНИЕ (!) сообщение заговорено. Модерирование данного сообщения приведёт к половому бессилию и неизлечимым венерическим заболеваниям.

Центр вербовки


#70
SILENTprophet

SILENTprophet

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 487 сообщений
22
  • EVE Ingame:Attiva Morph
  • EVE Alt:Infinia Morph
  • Corp:RUSSO
  • Ally:SF
  • Client:Eng
Вроде говорилось что весь интерфейс евы накладывается отдельным слоем. Что до лаге при переключении вкладки овера, то он скорее всего возникает из-за того, что клиент перерисовывает брекеты, так как к каждой вкладке можно приложить свои настройки брекетов... А вот с чем связан глюк стендов в овере - черт его знает, ведь по сути клиент получает данные правильно, для отображения в локале...
  • 0

#71
Denadan

Denadan

    просто жертва зеленых

  • EVE-RU Team
  • 17165 сообщений
5350
  • EVE Ingame:denadanA
  • Ally:RED(offline)
  • Client:Eng
перевод координат видеокарта делает одним умножением вектора на матрицу. собственно видеокарты изначально делались для таких операций и это гораздо проще, чем ты думаешь, фактически она делает подобную операцию как минимум для каждого пикселя на экране за кадр, а с учетом наложения текстур и спецэффектов даже неоднократно.
таки дело в кривой реализации (например переложить вычисления на кпу, для которого это далеко не типичная операция)

Сообщение отредактировал Denadan: 13 January 2012 - 10:31

  • 0

Ева - тебя все равно убьют ^_^
---
That's not magic, that was just Pinkie Pie.


#72
Shiolle

Shiolle

    Newbie

  • Tech II Pilots
  • 24 сообщений
49
  • Client:Eng

перевод координат видеокарта делает одним умножением вектора на матрицу. собственно видеокарты изначально делались для таких операций и это гораздо проще, чем ты думаешь, фактически она делает подобную операцию как минимум для каждого пикселя на экране за кадр, а с учетом наложения текстур и спецэффектов даже неоднократно.
таки дело в кривой реализации (например переложить вычисления на кпу, для которого это далеко не типичная операция)


Disclaimer: Я не спорю, что дело в кривой реализации, просто хотелось бы прояснить некоторые моменты про отрисовку на CPU и прочую чепуху.

Скорее всего, для отрисовки всех иконок в 3D пространстве (брэкеты, букмарки, и пр.) CCP использует billboard – 3D объект из одной (односторонней) плоскости, всегда повёрнутой к камере. С его помощью ещё часто рисуют системы частиц. Эта штука не имеет никакого отношения к GUI, и тем более её никак не запихнёшь на CPU, даже если высчитывать координаты каждого брэкета на процессоре (что действительно не является трудоёмкой операцией для процессоров даже c первым SSE и не может их так перегружать). Все объекты в 3D пространстве отрисовываются GPU (и интерфейс тоже); все текстуры, которые вы видите в данный момент на экране, находятся в видеопамяти.

Другое дело, что, несмотря на то, что он очень простой, но это всё же отдельный объект, который, ко всему ещё и движется. Судя по всему, для каждого из них по старинке используется отдельный draw call. В конце концов, batching придумали позже. Этот процесс не так прост и очевиден из-за того, что добавление или исчезновение нового объекта (Выпуск дронов, например) к объектам, объединённым в один draw call, надо перестраивать индексный буфер, что само по себе является тяжелой операцией.
  • 1




1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users