Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Kerbal Space Program
#781
Отправлено 07 September 2014 - 12:23

"Побежденный взирает откуда то сверху на то, как победитель, вдыхая свежий морозный и богатый радионуклидами воздух, разгребает кучу замерзших трупов в поисках чего-нибудь съестного" (с) Батька Дамаг.
#782
Отправлено 10 September 2014 - 17:48

Не запуска глючный x64 экзешник и установи мод на оптимизацию текстур. И будет тебе счастье.
имхо новый б9 это эпик вин, сделать жирный по размерам мод и не сделать нормальную работу на х64, зато куча ресурсов потрачена на iva который нужен 3-м с половиной фанатам и лучше его было запилить отдельным модом
#783
Отправлено 10 September 2014 - 17:50

Модам пофигу на 32 или 64 они работают - у них API, так что это косяки самого KSP и Unity в 64 битном режиме.имхо новый б9 это эпик вин, сделать жирный по размерам мод и не сделать нормальную работу на х64, зато куча ресурсов потрачена на iva который нужен 3-м с половиной фанатам и лучше его было запилить отдельным модом
#784
Отправлено 11 September 2014 - 1:35

имхо новый б9 это эпик вин, сделать жирный по размерам мод и не сделать нормальную работу на х64, зато куча ресурсов потрачена на iva который нужен 3-м с половиной фанатам и лучше его было запилить отдельным модом
Как уже сказали выше глюки x64 KSP они от модов не зависят. Просто при большом количестве модов(или если моды "тяжелые" как B9) оно может крашнуться при запуске игры, а в стоке худо-бедно ползает.
Я пробовал x64 довольно плотно, еще до B9. Особенно глючит со всякими процедурными штуками типа "procedural fairings" и "procedural wings".
На x32 полет нормальный. Думаю к 0.27 допилят x64.
Сообщение отредактировал SkyFox: 11 September 2014 - 1:35
AAA - Warhamsters Corp
Качаю невозмутимость
#785
Отправлено 11 September 2014 - 11:18

Старая сборка модов на .24.2 внезапно приказала долго жить, думаю на днях пересобрать х64 версию с модами и наконец попробовать нормальную аэродинамику, хотя бы на уровне NEAR. Собственно, пара вопросов:
1) Новый B9 (который падает в аппкраш) стоит ли того? Если честно, из рекламки/форума/отзывов не нашёл принципиально новых частей, за исключением одного двигателеподобного девайса и пары забавных крыльев, которые ни разу не стоят стабильности игры.
2) Какие существую моды с внемяемыми двигательными/энергетическими системами, с претензией на реализм (или хотя бы не слишком читерными параметрами)? Пользую в основном Near Future X, пробовал KSP Interstellar - что еще?
3) Есть где-нибудь гайд на русском (или простом английском) по InfernalRobotics? Обычно с английским проблем нет, но всё, что находил - сильно понимания не прибавило. Если всё плохо, то есть ли аналогичные по функционалу моды?
4) Из картографических модов, аля ScanSat, что сейчас актуально (если вообще актуально)?
Сообщение отредактировал Kimm: 11 September 2014 - 11:21
#786
Отправлено 11 September 2014 - 12:42

4) Из картографических модов, аля ScanSat, что сейчас актуально (если вообще актуально)?
Собственно скансат последней версии. Очень годно, карты строит, аномалии помечает.
http://forum.kerbals...p-Speed!-Jul-18
#787
Отправлено 11 September 2014 - 13:47

Старая сборка модов на .24.2 внезапно приказала долго жить, думаю на днях пересобрать х64 версию с модами и наконец попробовать нормальную аэродинамику, хотя бы на уровне NEAR. Собственно, пара вопросов:
1) Новый B9 (который падает в аппкраш) стоит ли того? Если честно, из рекламки/форума/отзывов не нашёл принципиально новых частей, за исключением одного двигателеподобного девайса и пары забавных крыльев, которые ни разу не стоят стабильности игры.
2) Какие существую моды с внемяемыми двигательными/энергетическими системами, с претензией на реализм (или хотя бы не слишком читерными параметрами)? Пользую в основном Near Future X, пробовал KSP Interstellar - что еще?
3) Есть где-нибудь гайд на русском (или простом английском) по InfernalRobotics? Обычно с английским проблем нет, но всё, что находил - сильно понимания не прибавило. Если всё плохо, то есть ли аналогичные по функционалу моды?
4) Из картографических модов, аля ScanSat, что сейчас актуально (если вообще актуально)?
1. Я тоже сомневался. Сделал так: сделал чистую установку, сверху накатил B9, поиграл. В целом, это дело стабильно, даже позже с пачкой модов и даже на х64. Его плюсы в том, что многие части имеют подтипы, на основе плагина Firespitter. Через правую кнопку мыши эти варианты переключаются, и один бак может вмещать другое топливо, например. Это убирает необходимость использовать MFT. И внешний вид всех элементов вполне годный. Минусы: стоковая аэродинамика не подразумевается, нужен NEAR хотя бы. И использование Active Texture Manager практически обязательно. Есть несовместимость с Deadly Reentry и TweakScale - последнее меня весьма расстроило, но в итоге и не особо нужно было, заменил другими плагинами для компактности.
2. KW? С претензией на реализм надо всю игру переделывать. NF технологии хороши, но на поздних этапах (если речь про технологическую ветку) становятся страшно универсальными.
3. Какой именно функционал требуется? Если движущиеся по командам части - нет. Если модульность и возможность всё собирать в кучу руками экипажа - Kerbal Attachment System.
Вместе с B9 (из-за невозможности использования TweakScale) использую вот это (для относительно компактных кораблей).
#788
Отправлено 11 September 2014 - 19:36

1) Новый B9 (который падает в аппкраш) стоит ли того? Если честно, из рекламки/форума/отзывов не нашёл принципиально новых частей, за исключением одного двигателеподобного девайса и пары забавных крыльев, которые ни разу не стоят стабильности игры.
Ты крафты которые идут в комплекте с b9 видел ? Там есть отдельная папка ships/SPH которую надо кидать не в GameData а в ships.
Если не видел, то советую посмотреть/полетать и только потом собирать из частей b9 что-то свое.
AAA - Warhamsters Corp
Качаю невозмутимость
#789
Отправлено 13 September 2014 - 2:47

Если коротко - пересобрал x64 заново, с включением всего Near Future, KW, B9, NEAR и ORS. Спасибо за подсказку насчёт Active Texture Manager - с ним и выкинутым мусором игра не только стала грузиться за полторы-две минуты (раньше мог успеть покурить за время загрузки), но и милосердно позволяет запустить хотя бы плейер с браузером, не занимая всю оперативку.
Насчёт нового B9 виноват, был неправ - в частности, серия структур HX полностью убила. Теперь можно строить настоящие мазера на легальной основе, а не прикручивая панельки на изоленту. А еще выяснилось, что Universal Storage (помимо того, что его мне крайне не хватало раньше) совместим не только со стоком, но и с KAS, TAC Life Support и (что особенно приятно) с DMagic Sciene. Скажем "нет" торчащим по корпусу деталям.
Собственно, до счастья осталось решить две проблемы: как безболезненно вкурить Infernal Robotics и лечится ли стоковая проблема с радиальными декуплерами (разъединяют без приложения силы) ? Есть подозрение, что NEAR не позволит строить ускорители на горизонтально развёрнутых стаковых декуплерах (как я это лечил в ранней .24).
Сообщение отредактировал Kimm: 13 September 2014 - 2:54
#790
Отправлено 13 September 2014 - 14:38

Опять принялся покорять кербольскую систему. Таки ровер может быть только с колесами сверху. Иначе приходится ездить медленно и печально. А так, тапку в пол и вперед.
http://cloud-4.steam...C1C54C1DEE92DB/
Неплохой мод, на то, чтобы сгорали в атмосфере при большой скорости -> игра становаится сложнее и интереснее.
Решил сделать на ксеноне большую штуку. 12 ксеноновых движков -> надо много электричества. Посчитал, по массе выгоднее ставить много маленьких 1х6, чем мало больших панелей. Поставил, вышло там порядка 60 панелей. Взлетел, улетел на нужную орбиты вокруг солнца. Развернул, опробовал. Работает. На перигее перехожу к аппарату, чтобы снова движки включить. И тут... Прогружается грид и все панели начинают двигаться (доворачивать за солнцем). Аппарат плющит, колбасит и он разрывается на множество осколков. На скрине уже за пределами скрина больше половины улетело.
http://cloud-4.steam...7305322C729BFB/
Сообщение отредактировал MegaDocent: 13 September 2014 - 14:39
#791
Отправлено 13 September 2014 - 17:22

Опять принялся покорять кербольскую систему. Таки ровер может быть только с колесами сверху. Иначе приходится ездить медленно и печально. А так, тапку в пол и вперед.
А если сделать помельче, но с выставленными опорными колёсами спереди и сзади (чтоб не переворачивался) ?
Решил сделать на ксеноне большую штуку. 12 ксеноновых движков -> надо много электричества. Посчитал, по массе выгоднее ставить много маленьких 1х6, чем мало больших панелей. Поставил, вышло там порядка 60 панелей. Взлетел, улетел на нужную орбиты вокруг солнца. Развернул, опробовал. Работает. На перигее перехожу к аппарату, чтобы снова движки включить. И тут... Прогружается грид и все панели начинают двигаться (доворачивать за солнцем). Аппарат плющит, колбасит и он разрывается на множество осколков.
Наследие кракена? Собственно, потому ставить мало больших панелек резон всё-таки есть. Или использовать тот же Near Future Electrics для автономных реакторов, благо там они при среднем-большом кол-ве энергии весят соответственно много и очень много.
#792
Отправлено 13 September 2014 - 19:02

А если сделать помельче, но с выставленными опорными колёсами спереди и сзади (чтоб не переворачивался) ?
Наследие кракена? Собственно, потому ставить мало больших панелек резон всё-таки есть. Или использовать тот же Near Future Electrics для автономных реакторов, благо там они при среднем-большом кол-ве энергии весят соответственно много и очень много.
Если небольшая гравитация - на большой скорости взлетает и переворачивается, хоть как колеса делай. Либо с двух сторон колеса, либо медленно катаешься.
#793
Отправлено 15 September 2014 - 20:41

Ураааа!!!!
Наконец то не надо извращаться для одновременного управления несколькими крафтами.
* Multiple Terminal Windows - possible to have one open per CPU part.
Если кто не понял, вышла версия 0.14 KOS
https://github.com/K...s/MultiEdit.png
AAA - Warhamsters Corp
Качаю невозмутимость
#795
Отправлено 15 September 2014 - 22:12

ии оно теперь нормально может одновременно управлять несколькими крафтами? я так понимаю в пределах физ прогрузки?
TT Never unload поможет в этой беде
http://forum.kerbals...ading-Preventer
AAA - Warhamsters Corp
Качаю невозмутимость
#796
Отправлено 15 September 2014 - 22:17

Опять принялся покорять кербольскую систему. Аппарат плющит, колбасит и он разрывается на множество осколков. На скрине уже за пределами скрина больше половины улетело.
в начале игры нужно было принести в жертву несколько кербонавтов кракену - ты вики по ксп не читал??
одного на солнце,парочку либо "забыть" на орбитах вокруг солнца, либо отправить к звездам
по независящим от меня причинам вышел из ЕВЫ на некоторое время /конец октября.12/
вернулся в еву в ноябре 21 , но в ECHOES )
#797
Отправлено 18 September 2014 - 0:36

Ураааа!!!!
Наконец то не надо извращаться для одновременного управления несколькими крафтами.
* Multiple Terminal Windows - possible to have one open per CPU part.
Если кто не понял, вышла версия 0.14 KOS
Собственно вот что получилось.
2 стандартных SSTO типа Хайнлайн из мода B9 Aerospace под управлением kOS взлетают одновременно.
К сожалению TT Never unload детальку поставил но забыл правильно активировать после предыдущих экспериментов, поэтому один из SSTO "выгрузился" на высоте 30км и показать оба крафта на орбите пока не могу.
Но принцип думаю понятен.
Сам скрипт и список модов выложу если будет кому интересно.
AAA - Warhamsters Corp
Качаю невозмутимость
#800
Отправлено 18 September 2014 - 22:13

Ну в принципе можно тупо ручками поправить координаты крафта в quicksave. Я поначалу так и делал.
А потом стал юзать hyperedit
http://forum.kerbals...net-Editor-More
AAA - Warhamsters Corp
Качаю невозмутимость
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users