Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Star Citizen - Squadron 42 от Криса Робертса
#9221
Отправлено 27 May 2019 - 1:33

#9222
Отправлено 27 May 2019 - 1:46

Ну справедливости ради, с последних страниц - не вижу причин докапываться до частичной разрушаемости корабля. Как по мне, клевая фича, а аргументы оппозиции я нахожу как минимум странными.
Да проблема уже давно не в какой-то конкретной механике, понятно, что звездолеты должны быть прочные, но будет странно, если они будут из материала абсолютной прочности. Проблема именно в пользователе и тоне.
#9223
Отправлено 27 May 2019 - 12:03

Спасибо за развёрнутый отчёт.
Хотелось больше узнать про заработки:
Началось сегодня утром все с того, что у меня оставалось мало денег, и вот сейчас они - просто закончились. А с пустым счетом бегать от неприятностей стократ сложнее, чем с хоть каким-то количеством кредов.
Если предположить менее благоприятное развитие событий - если кто-то перехватил твой корабль и сбил после ремонта но до доставки посылок. То есть игрок остался без денег и без корабля. Как потом опять чего-то заработать чтобы дальше летать?
Someday, this signature may save my life.
#9224
Отправлено 27 May 2019 - 14:58

Спасибо за развёрнутый отчёт.
Хотелось больше узнать про заработки:
Если предположить менее благоприятное развитие событий - если кто-то перехватил твой корабль и сбил после ремонта но до доставки посылок. То есть игрок остался без денег и без корабля. Как потом опять чего-то заработать чтобы дальше летать?
На данный момент у всех игроков просто включена "вечная страховка" без штрафов - можно сколько угодно раз подряд взрывать корабль, и тут же запрашивать его возврат по страховке. Срок возврата остается фиксированным (для моего Авенжера он составляет 6 минут) независимо от частоты запросов на возврат, и платить ничего не нужно за "работу" этой страховки. Однако при желании можно оплачивать "ускоренный возврат". Опять таки, на примере моего Авенжера - когда я запросил возврат, если я не хочу ждать 6 минут, я могу заплатить что-то около 1000 кредов, и таймер сбросится до 1 минуты.
Естесственно что чем крупнее корабль - тем больше интервалы времени, и денежные суммы.
Как я понимаю, по мере реализации всех задуманных механик, это все будет постепенно дрейфовать к "финальной реализации". Ее полного и строгого описания на данный момент нет, но ключевые более-менее устоявшиеся планы такие:
- Если страховка оплачена, то корабль возвращается через некоторый период времени, который можно сократить дополнительным взносом при желании. Если запросы на возврат корабля идут слишком часто, то этот период времени начинает расти.
- Если страховка не была оплачена, то все будет зависеть от того, как утраченный корабль получен.
-- Если он был куплен в игре на внутриигровые деньги, то он утерян безвозвратно
-- Если он был куплен за реал на сайте Криса, то он будет возвращен в игре "как бы по страховке", но через гораздо бОльший интервал времени, чем по действительной страховке
В гипотетическом "худшем варианте" - когда нет кораблей купленных за реал, и был утерян последний корабль, игроку остается лишь заработать на покупку нового корабля с нуля, выполняя миссии, не требующие собственного корабля. На текущем лайв-сервере в принципе уже есть простейшие реализации этого:
- Несколько миссий на Аркорпе, для выполнения которых выдается специализированный корабль на котором взятая миссия должна быть выполнена
- Отстрел черни в бункерах (хотя есть хороший вопрос, как к этим бункерам добраться без корабля - разве что просить игроков)
- Помощь другим игрокам в выполнении их миссий за долю от награды
Чисто технически (в ущерб РП) другой игрок может просто передать любую нужную сумму через какой-нибудь фиктивный контракт, который по его условиям сходу будет считаться выполненным.
В вижоне Криса запланирована так же целая пачка других способов заработать сумму на начальный кораблик - вплоть до найма оператором турелей или грузчиком (как к игрокам, так и к неписи).
Хотя учитывая что во всех паках с доступом к игре присутствует в обязательном порядке нубо-кораблик (который считается купленным за реал) - чтобы остаться без корабля "насовсем" - надо постараться для этого специально (скажем расплавить нубо-кораблик).

Сообщение отредактировал Syncroisy: 27 May 2019 - 15:00
#9226
Отправлено 27 May 2019 - 15:31

ЪУЪ
Благодарствую
Отдельный вопрос конечно - как, и каким контентом эти пещеры будут (я надеюсь, иначе все это по большей части лишено смысла) наполнены.
Но это станет понятно, только когда все это доберется до лайв-сервера.
#9228
Отправлено 27 May 2019 - 16:10

Адд. Реснулся как пологается в ипинях каких то, где стартовал, а потом весело вывалился в БСОД.
Сообщение отредактировал SpMind: 27 May 2019 - 16:13
#9229
Отправлено 27 May 2019 - 17:01

Не понял куда докаться и убился об стену.
В большинстве случаев когда выбираешь пунктом назначения какую-либо сущность на планете, варпать нужно дважды - первый варп - к одной из точек на орбите которая находится на линии прямой видимости с пунктом назначения на поверхности (тот который у тебя был 10-минутным). Второй - уже непосредственно к пункту назначения.
По выходу из второго варпа ты оказываешься в 50км от пункта назначения, примерно по диагонали от него "сверху-в стороне", и эти оставшиеся 50км уже преодолеваешь "своим ходом" на обычных двигателях. В большинстве случаев быстрее это делать по кривой - сначала лететь не снижаясь/не входя в атмосферу, а когда угол атаки на пункт назначения достигнет 60-70 градусов, уже поворачивать и снижаться к нему напрямую.
В случае Космопорт Аркорпа можно довольно легко найти визуально - издали он выглядит как большая красноватая прямоугольная площадь. Когда будешь близко к нему - увидишь множество прямоугольных створок ангаров с разметкой вокруг них, разных размеров, от мелких квадратных до здоровенных прямоугольных.
Повисаешь в любой точке над этим космопортом на небольшой высоте, на любом из MFD-экранов вызываешь раздел "Comm link", и тыкаешь в "арскорп18 landing service". Через несколько секунд у тебя на ИЛС назначенный тебе ангар подсветится иконкой с зеленым гаечным ключом, и появится маркер-указатель в его направлении. Ну и его створки раздвинутся.
Опускаешь корабль в ангар и сажаешь на площадку.
Часть ангаров там правда горизонтальные, их видно хуже (то есть у них створки вертикальные, и в них надо не опускаться, а влетать горизонтально) - но с маркером все равно должно быть сразу понятно куда лететь.
#9230
Отправлено 27 May 2019 - 17:19

Она хорошо ложится на рогалики и оупенворлды, потому что там нет привязки к конкретному сценарию. И там её вовсю используют. В "ААА-проектах" обычно есть какие-то сюжетные "рельсы", и они с процедурной генерацией работают плохо. В целом на "ААА-проектах" тоже работает много умных людей, а так-же есть менеджеры, которые стремятся сделать всё подешевле. Там где можно облегчить себе жизнь процедурной генерацией, так и делают, никто не "вытачивает напильником" ради кайфа самого процесса.Пожалуй приведу здесь выжимку из свежего видосика про разработку ситизена - он привлек мое внимание тем, что речь шла про одну из наиболее интересных для меня тем - процедурную генерацию в применении к компьютерным играм, при этом описывалось все достаточно подробно, и с обилием визуальных примеров.
Я лично считаю, что за процедурной генерацией будущее в компьютерных играх (и не только играх), и у меня перманентно горит пердак от того, что ее используют лишь во всяких инди-рогаликах, а для "ААА-проектов" до сих пор львиную долю ассетов, и в первую очередь ландшафты, создают вручную на мохнатой коленке. Если проводить аналогии - то это выглядит как долгое и мучительное вытачивание деталей напильником, когда рядом стоит универсальный станок с ЧПУ.
Да, для каких-то простейших варивантов ассетов, локально, или как предварительный этап для последующей обработки вручную, процедурная генерация используется уже сейчас в тех самых "ААА-проектах". Но ведь ее реальные возможности - создавать целые миры, с бесконечной детализацией.
Ну вот ты опиал метод как сгенерировать бесконечное количество разных, и тем не менее похожих друг на друга пещер. И из этого решительно непонятно как это поможет сделать игру более интересной. Потому что с точки зрения игока одинаково, будет ли таких "разных" пещер 100 или 10000000.Отдельный вопрос конечно - как, и каким контентом эти пещеры будут (я надеюсь, иначе все это по большей части лишено смысла) наполнены.
Но это станет понятно, только когда все это доберется до лайв-сервера.
Someday, this signature may save my life.
#9231
Отправлено 27 May 2019 - 17:57

Она хорошо ложится на рогалики и оупенворлды, потому что там нет привязки к конкретному сценарию. И там её вовсю используют. В "ААА-проектах" обычно есть какие-то сюжетные "рельсы", и они с процедурной генерацией работают плохо. В целом на "ААА-проектах" тоже работает много умных людей, а так-же есть менеджеры, которые стремятся сделать всё подешевле. Там где можно облегчить себе жизнь процедурной генерацией, так и делают, никто не "вытачивает напильником" ради кайфа самого процесса.
Ну вот ты опиал метод как сгенерировать бесконечное количество разных, и тем не менее похожих друг на друга пещер. И из этого решительно непонятно как это поможет сделать игру более интересной. Потому что с точки зрения игока одинаково, будет ли таких "разных" пещер 100 или 10000000.
Для СК42 это совершенно не нужно, согласен.
В ситизене же как раз никаких сюжетных рельс нет. Есть (опять-таки процедурно генерируемые) миссии. И мне лично кажется весьма интересным, когда будут возникать процедурно генерируемые миссии вида "Найти и расшатать логово рейдеров вон в том районе".
- Маркер миссии указывает область радиусом, допустим, в несколько сотен метров вокруг входа в целевую пещеру, которую генератор миссий "выбрал" в данном случае.
- Вход в пещеру надо либо искать визуально, либо можно задействовать механику "Скана" - чтобы скажем тот же Террапин мог сходу показать грубое, зашумленное изображение пустот, включая место с выходом(ами) на поверхность. Нет террапина - полетай, поищи глазками минут пять.
- В целевой пещере в момент взятия миссии в одной из крупных полостей спавнится "логово рейдеров" - неписи, склад барахла, оружейная, всякие там спальники, мины, брустверы и тд.
- Такие миссии можно делать с ранжированием по сложности. Для самых легких миссий будут выбираться мелкие пещеры, и внутри будет полтора анонимуса с ножами. Для самых сложных (рассчитанных на групповое выполнение) - будут выбираться крупные пещеры, с адовым ПВО в районе входа, с большими туннелями в которых сможет спокойно проехать какой-нибудь Циклон или Урса (и без поддержки которых внутри будет очень сложно справиться, допустим со всякими стационарными турелями и стадом неписи с хорошим оружием).
Границы жанров размываются по мере роста возможностей (в том числе ломовых вычислительных) - что плохого в такой "рогаличной" составляющей в ситизене? Та же Элита состоит из этого чуть менее чем на 100% - и никаких проблем, миллионы жрут годами и добавки просят.
Касательно ответа на твой второй вопрос про смысл разных, но похожих друг на друга пещер - да, отличаются все эти пещеры лишь чисто геометрически - протяженностью, уникальностью поворотов, соединения проходов да расположением и раземрами и формами крупных полостей. Само по себе это действительно абсолютно не интересно.
Но давай вернемся к примеру миссии выше на вычистку логова рейдеров. Каждая новая такая миссия отправляет тебя в новую случайно выбранную пещеру (а их сотни тысяч на одной планете).
- В первой миссии оказалось что в залу с логовом рейдеров ты вышел из коридора идущего понизу, лишь с парой укрытий поблизости от выхода - и тебе пришлось ныкаться за ними от ответного огня, ведя бой с противником который тактически удобно расположен выше тебя.
- Во второй миссии когда ты набрел на логово рейдеров, ты оказался на карнизе, в паре десятков метров над ними, и просто швырнул вниз несколько гранат, после чего добил пару оставшихся раненых из винтовки.
- В третьей миссии ты обнаружил что лагерь рейдеров вообще находится по сути в глубокой расщелине, и можно его тупо расстрелять из бортовых орудий корабля
- В четвертой миссии пришлось повозиться, потому что к лагерю вел единственный длинный проход, весь напрочь заминированный
Это прекрасно работает во всевозможных рогаликах (более того, это суть большинства их). В них собственно ради такого "ситуативного" разнообразия и играют. Реализация подобного в ситизене, причем с его графикой, а не на уровне 2д-спрайтовой карты, по-моему несет одни лишь плюсы.
Или тебе надо чтобы в каждой пещере жила уникальная раса живых существ, разговаривающая на своем уникальном языке, со своей уникальной историей и философией? Подобное есть только в одной игре, и только на уровне 2д-спрайтов. Причем, (при всей моей любви к этой игре) говоря откровенно, реализовано там многое из этого на данный момент скорее в виде "пустых заглушек" все-таки - скажем тексты поэм там отсутствуют, просто у книг генерируются описания вида "Это поэма о том как [N] сразил [M]", где [N] и [M] - случаным образом выбранные из истории мира поцапавшиеся неписи. Вот эти книги с поэмами - действительно, один раз глянул описание, а дальше сваливаешь их на склад не глядя на продажу, как слитки металла, и все.
Сообщение отредактировал Syncroisy: 27 May 2019 - 18:04
#9232
Отправлено 27 May 2019 - 17:57

хз игры нет, а то что сейчас дают - говно.
я вполне ожидаю, что персонажи так и не научились ползать по лесенкам, а выстрел в кабину (это, кстати, старая история), не смотря на громко объявленную детальную разрушаемость, пилотские мозги не выносит
"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"
#9233
Отправлено 27 May 2019 - 18:12

я вполне ожидаю, что персонажи так и не научились ползать по лесенкам, а выстрел в кабину (это, кстати, старая история), не смотря на громко объявленную детальную разрушаемость, пилотские мозги не выносит
Профессиональный ожидатель, дочь офицера? Если бы за каждое бездоказательное чириканье, которое я вижу в топике, мне платили по баксу...
Сообщение отредактировал Syncroisy: 27 May 2019 - 18:36
#9234
Отправлено 27 May 2019 - 18:56

Профессиональный ожидатель, дочь офицера? Если бы за каждое бездоказательное чириканье, которое я вижу в топике, мне платили по баксу...
здорово
а как с ползанием по лесенкам?
"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"
#9238
Отправлено 27 May 2019 - 20:41

Если бы за каждое бездоказательное чириканье, которое я вижу в топике, мне платили по баксу...
Так ты ещё и забесплатно на каждое чириканье реагируешь стенами текста? А для чего? В интернете кто-то не прав и ты не можешь лечь спать? Что заставляет тебя вываливать на форум эти кучи символов от любого кривого взгляда в сторону этого игрошедевра тысячелетия?
#9239
Отправлено 27 May 2019 - 20:46

А ты для чего этот пост написал?Так ты ещё и забесплатно на каждое чириканье реагируешь стенами текста? А для чего? В интернете кто-то не прав и ты не можешь лечь спать? Что заставляет тебя вываливать на форум эти кучи символов от любого кривого взгляда в сторону этого игрошедевра тысячелетия?

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all
#9240
Отправлено 27 May 2019 - 20:57

...
Повисаешь в любой точке над этим космопортом на небольшой высоте, на любом из MFD-экранов вызываешь раздел "Comm link", и тыкаешь в "арскорп18 landing service". Через несколько секунд у тебя на ИЛС назначенный тебе ангар подсветится иконкой с зеленым гаечным ключом, и появится маркер-указатель в его направлении. ...
Вот про это то я и не знал ))) Прилетел, космопорт все дела, а про запрос на посадку чёт не подумал, увидел там чел докается, я за ним, но ворота закрылись перед носом и я впилился.
Права купил водить не купил!
2 посетителей читают тему
0 members, 2 guests, 0 anonymous users