неа, я ж только когда приперло читать начал что они там пишут
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Kerbal Space Program
#922
Отправлено 16 October 2014 - 19:27

Играю на харде.
Из модов - те, что перечислял. Плюс еще FerramAerospaceResearch.
Кербонавты не респятся, возврата к старту в случае неудачи нету. В итоге, кербонавты летают только по уже раза 3-4 опробованным беспилотной техникой маршрутами.
Запускаю лэндер на муну. С парой научных бочек и контейнеров.
Так как посадочный модуль получается тяжелый, то, для гарантированного вывода (лучше заложить лишнее топливо, чем остаться в космосе без топлива) корабль строится с запасом. В итоге получается 400т весом и на 100к денег.
У самого накоплено 300к.
Первый взлет.
Спустя 20 секунд потоком ветра срывает антенну и неуправляемый корабль падает в море. Треть бюджета утонула.
Поставив антенны под конусом запускаю вновь. Взлетаю, с большим запасом по топливу вывожу на орбиту.
Делаю разгон к муне... и... Неудачно повернувшись корабль располагается хвостом к солнцу, так, что на солнечные панели (в наличии только маленькие самые) не падает свет. Батареи во время варпа разряжаются и при приближении к муне не получается затормозить. Совершив гравиманевр корабль выстреливается за пределы кербина.
На полпути к выходу из зоны влияния кербина чуть-чуть начинает капать энергия. Поворачиваю корабль, включаю движки. Выжигаю запас топлива и возвращаюсь на траекторию к муне. Только уже получается не догоняющий, а встречный курс. И опять не получается - антенны жрут много энергии довольно, потеряв ее на подлете к муне (опять неудачно повернулся корабль) и оказавшись в тени они разряжаются. Управления нет. Оказавшись на солнце снова торможу и выхожу на пересечение с муной.
Наконец, с третьего раза на остатках топлива получается затормозить у Муны и сесть.
Челлендж в игре и интерес таки повышается с этими модами.
Кстати, кто юзает моды NEAR или FAR, обьсяните, как делать самолеты. Мой единственный почетный герой разбился как раз при попытке запуска самолета.
#923
Отправлено 16 October 2014 - 19:46

Кстати, кто юзает моды NEAR или FAR, обьсяните, как делать самолеты. Мой единственный почетный герой разбился как раз при попытке запуска самолета.
самое сложное сажать эти чертовы самолетики ...
по независящим от меня причинам вышел из ЕВЫ на некоторое время /конец октября.12/
вернулся в еву в ноябре 21 , но в ECHOES )
#926
Отправлено 16 October 2014 - 22:15

самое сложное сажать эти чертовы самолетики ...
для сажать есть кошерный мод http://forum.kerbals...m/threads/85353
ну и ест-но надо знать посадочную скорость своего крафта
Кстати, кто юзает моды NEAR или FAR, обьсяните, как делать самолеты. Мой единственный почетный герой разбился как раз при попытке запуска самолета.
да там особо секретов нет, базовое:
лифт центр чуть позади центра масс, проверить что при выработке топлива это не поменяется кардинально.
задние основные шасси как можно ближе к центру масс, легче взлет будет при классической схеме оперения.
при использовании фар чем больше трв тем больше площадь вертикального оперения нужна, иначе словишь горизонтальный штопор.
ну с фар опять же нужно следить за перегрузкой и вообще острожнее с маневрами на большой скорости, чуть что всё в труху.
Сообщение отредактировал r0n1: 16 October 2014 - 23:21
#927
Отправлено 17 October 2014 - 4:57

В том то и дело. Взлетаю нормально. Но как хочу повернуть – либо разворот длится минут 5, поллетая огромные расстояния, пока развернусь либо штопор. Начинает всяко крутить и не выровнять уже никак. О петлях, полупетлях даже речи не идет. В процессе делания петли ввверх с высоты 5км он набирает все 20 км.для сажать есть кошерный мод http://forum.kerbals...m/threads/85353
ну и ест-но надо знать посадочную скорость своего крафта
да там особо секретов нет, базовое:
лифт центр чуть позади центра масс, проверить что при выработке топлива это не поменяется кардинально.
задние основные шасси как можно ближе к центру масс, легче взлет будет при классической схеме оперения.
при использовании фар чем больше трв тем больше площадь вертикального оперения нужна, иначе словишь горизонтальный штопор.
ну с фар опять же нужно следить за перегрузкой и вообще острожнее с маневрами на большой скорости, чуть что всё в труху.
screenshot5.png
#928
Отправлено 17 October 2014 - 5:16

В ксп очень хреновенькая встроеная модель аэродинамики. Может помимо модов моделек самолетов добавить мод физики для полетов ? Вроде есть такие.
То что стоково на столько хреново что подходит только для отыгрывания баллистического спуска космических аппаратов
#929
Отправлено 17 October 2014 - 7:17

В ксп очень хреновенькая встроеная модель аэродинамики. Может помимо модов моделек самолетов добавить мод физики для полетов ? Вроде есть такие.
То что стоково на столько хреново что подходит только для отыгрывания баллистического спуска космических аппаратов
Тык мы и обсуждаем их.
http://forum.kerbals...0-14-3-10-15-14
FAR - реалистичная модель.
Самолеты ломаются от перегрузок, части выступающие срывает потоком воздуха, учитывается что части стоят друг за другом.
http://forum.kerbals...l-v1-3-10-15-14
NEAR - модель попроще.
What it does that is similar to FAR:
--Drag is based on shape and orientation
--Body lift from parts
--Infiniglide wings are gone, and now follow a velocity2 proportionality like they should.
--Payload fairings and cargo bays function properly
--Vehicle stability does need to be considered when building rockets and planes
What it doesn't do, that FAR does:
--Changes in physics with Mach number
--Complicated changes in wing lift and drag due to other parts around them
--Aerodynamic dis-assembly (though they can still be broken off if they overload the stock joints)
--Complicated aerodynamic analysis tools in the editor
С точки зрения аэродинамики и уходов в штопора моды одинаковы.
На стоке я вполне себе строил самолетики, летал и садился. Тут же смог уверенно (чтобы не бояться посадить зеленого человечка) взлететь только раза с 30-го.
А летать не получается пока что.
при использовании фар чем больше трв тем больше площадь вертикального оперения нужна, иначе словишь горизонтальный штопор.
И можно поподробнее, почему так?
Сообщение отредактировал MegaDocent: 17 October 2014 - 6:57
#930
Отправлено 17 October 2014 - 7:39

Человеки, я вас честно спрашиваю, что, ЧТО сложного в том, что бы сделать чёртов самолёт так, что бы он взлетел, более-менее аккуратно пролетел и приземлиться?
Не, я понимаю один раз не получится, два, ну три-четыре. Но тут у некоторых неделями и месяцами проблемы. Со стоковой аэродинамикой, которая прощает 1000 и 1 ошибку.
Если после просмотра этого у вас всё равно будут проблемы с самолётами, то я незнаю, придётся гайд написать что-ли...
Сообщение отредактировал Psihius: 17 October 2014 - 10:18
#931
Отправлено 17 October 2014 - 7:52

Человеки, я вас честно спрашиваю, что, ЧТО сложного в том, что бы сделать чёртов самолёт так, что бы он взлетел, более-менее аккуратно пролетел и приземлиться?
Не, я понимаю один раз не получится, два, ну три-четыре. Но тут у некоторых неделями и месяцами проблемы. Со стоковой аэродинамикой, которая прощает 1000 и 1 ошибку.
Если после просмотра этого у вас всё равно будут проблемы с самолётами, то я незнаю, придётся гайд написать что-ли...
Не со стоковой. Со стоковой проблем нет. Ты лучше скажи, как с FAR сделать так, чтобы он летал, не разламываясь и не уходя в штопор при поворотах.
Я пока пришел к выводу, что элеронов и вообще управляемых поверхностей должно быть мало и они должны иметь малую площадь. Тогда самолет не испытывает сильных нагрузок и изменений скорости при виражах. Но тогда виражи получаются по нескольку десятков километров.
Сообщение отредактировал MegaDocent: 17 October 2014 - 8:08
#932
Отправлено 17 October 2014 - 8:44

Ну для начала крепить крылья хорошо
А вообще для FAR лучше использовать fine control, тот что по TAB включается и вместо грязно-оранжевых стрелок появлюятся голубоватые в левом нижнем углу
При поворотах следить за кол-вом G - резкие манёвры более опастны нежели плавное увеличение G, но в любом случае чем больше самолёт, тем меньше у него лимит по G что-бы не развалиться.
+ не летать слишком быстро на низких высотах. Маневрировать близко к сверхзвуку или на сверхзвуковых скоростях вообще лучше очень аккуратно. На сверхзвуковых скоростях аэродинамика в FAR вообще меняется - есть мод, который просчитывает стабильность самолётов на разных скоростях - кажется Flight Engeneer как-то так.
Вообще FAR весьма близкок к настоящей аэродинамике - до симулятора конечно там не дотягивает, но относительно близко что-бы не делать безбашенных манёвров.
Форма крыльев, их размер, управляющие плоскости - всё влияет на устойчивость, манёвренность и.т.д.
Управляющих плоскостей надо в меру, но не мало. Что желательно, это в настройках хвостовых стабилизаторов оставлять только Yaw, а на горизонтальных отключать только Yaw - это убирает нестабильные конфигурации плоскостей, когда манёвы выполняются не строго горизонтально - KSP всё-же не симулятор и управляющий компъютор у него довольно тупой, поэтому он может отрабатывать элеронами или хвостовыми вертикальными плоскостями когда этого делать не надо или вообще опастно - поэтому Yaw назначают только на вертикальные хвостовые стабилизаторы, а Roll и Pitch на горизонтальные управляющие плоскости (как элероны, так и хвостовое оперение), отключая Yaw на них.
В остальном надо показывать конкретную проблему, тогда можно дать идеи как её решить (а может и вовсе дать craft файл, что бы потыкать самому и попробовать полетать).
Говорю сразу, я не мозг в самолётах и очень многое я подчерпнул из канала Scott Manley - у него обалденные обучающие ролики и вообще видео по KSP у него лучшие что я видел, но в целом теория очень хорошо работает и решает 90% проблем сходу. Остальные 10% уже нюансы KSP и возможные баги.
И ещё - центр тяжести и центр подъёмной силы самое важное в самолёте. Центр подъёмной силы должен быть там же где и центр массы или немного позади (лучше слегка позади) - эти две метрики нужно обязательно смотреть во время постройки самолёта. Как только они начинают расходится друг от друга на примерно диаметр иконки цетра массы от её центра - в 80% случаев самолёту хана, если только ты не знаешь что ты делаешь.
Сообщение отредактировал Psihius: 17 October 2014 - 8:51
#934
Отправлено 17 October 2014 - 9:11

Точка приложения тяги тоже важна. движки под крыльями в большинстве случает делают самолет неуправляемым ограничивая его полет мертвой петлей над ВПП и впечатыванием в нее же.
Да и это тоже, тока не так категорично - надо просто правильно их расположить У тяги тоже есть иконка - её тоже стоит смотреть
#935
Отправлено 17 October 2014 - 9:54

Ну для начала крепить крылья хорошо
А вообще для FAR лучше использовать fine control, тот что по TAB включается и вместо грязно-оранжевых стрелок появлюятся голубоватые в левом нижнем углу
При поворотах следить за кол-вом G - резкие манёвры более опастны нежели плавное увеличение G, но в любом случае чем больше самолёт, тем меньше у него лимит по G что-бы не развалиться.
+ не летать слишком быстро на низких высотах. Маневрировать близко к сверхзвуку или на сверхзвуковых скоростях вообще лучше очень аккуратно. На сверхзвуковых скоростях аэродинамика в FAR вообще меняется - есть мод, который просчитывает стабильность самолётов на разных скоростях - кажется Flight Engeneer как-то так.
Вообще FAR весьма близкок к настоящей аэродинамике - до симулятора конечно там не дотягивает, но относительно близко что-бы не делать безбашенных манёвров.
Форма крыльев, их размер, управляющие плоскости - всё влияет на устойчивость, манёвренность и.т.д.
Управляющих плоскостей надо в меру, но не мало. Что желательно, это в настройках хвостовых стабилизаторов оставлять только Yaw, а на горизонтальных отключать только Yaw - это убирает нестабильные конфигурации плоскостей, когда манёвы выполняются не строго горизонтально - KSP всё-же не симулятор и управляющий компъютор у него довольно тупой, поэтому он может отрабатывать элеронами или хвостовыми вертикальными плоскостями когда этого делать не надо или вообще опастно - поэтому Yaw назначают только на вертикальные хвостовые стабилизаторы, а Roll и Pitch на горизонтальные управляющие плоскости (как элероны, так и хвостовое оперение), отключая Yaw на них.
В остальном надо показывать конкретную проблему, тогда можно дать идеи как её решить (а может и вовсе дать craft файл, что бы потыкать самому и попробовать полетать).
Говорю сразу, я не мозг в самолётах и очень многое я подчерпнул из канала Scott Manley - у него обалденные обучающие ролики и вообще видео по KSP у него лучшие что я видел, но в целом теория очень хорошо работает и решает 90% проблем сходу. Остальные 10% уже нюансы KSP и возможные баги.
И ещё - центр тяжести и центр подъёмной силы самое важное в самолёте. Центр подъёмной силы должен быть там же где и центр массы или немного позади (лучше слегка позади) - эти две метрики нужно обязательно смотреть во время постройки самолёта. Как только они начинают расходится друг от друга на примерно диаметр иконки цетра массы от её центра - в 80% случаев самолёту хана, если только ты не знаешь что ты делаешь.
Крепить хорошо - как обычно, перемотать все стяжками?
Про маневры это понятно. Как в ролике проблем, в общем-то нет. С разваливанием проблем нет, не допускай перегрузок и все ок.
Проблемы с управлением. Стоит немного резко повернуть - нос уводит вбок/вверх, самолет начинает вращаться и на курс его уже вернуть крайне сложно.
Чтобы такого не происходило, по идее, нужно крылья сдвигать как можно ближе к хвосту. Чтобы при боковых/поперечных потоках воздуха его возвращало на курс автоматически. Но тогда слишком далеко центр подъемной силы уезжает.
Сообщение отредактировал MegaDocent: 17 October 2014 - 9:55
#936
Отправлено 17 October 2014 - 10:08

Точка приложения тяги тоже важна. движки под крыльями в большинстве случает делают самолет неуправляемым ограничивая его полет мертвой петлей над ВПП и впечатыванием в нее же.
центр тяги не на линии проходящей через ценрт масс и лифт центр это уже сложнее несколько.
Я пока пришел к выводу, что элеронов и вообще управляемых поверхностей должно быть мало и они должны иметь малую площадь. Тогда самолет не испытывает сильных нагрузок и изменений скорости при виражах. Но тогда виражи получаются по нескольку десятков километров.
с фар : вся "акробатика" строго до 1 маха и тут чем меньше скорость тем вообще лучше, не летать на скорости близко к 1 маха, на скорости выше 1 маха все делать максимально плавно, штопор это или слишком большая тяга или маленькая скорость. ну и вообще если именно самолетики, а не просто вывести спейсер на орбиту то лучше самый простенький джой или хотя бы геймпад с аналоговыми стиками.
элероны большие не нужны, а вот рули высоты как раз наоборот, иначе на сверхзвуке это будет неуправляемое бревно.
Крепить хорошо - как обычно, перемотать все стяжками?
это не поможет
Сообщение отредактировал r0n1: 17 October 2014 - 10:09
#937
Отправлено 17 October 2014 - 10:20

Кстати да, тяга, проходящая выше-ниже центра массы и центра подъёмной силы (да и не схождение этих вещей в одной плоскости в целом) - прямая дорога к пролемам. Опять же, отсылаю к видео от Scott Manley что я запостил выше.
Начинайте с простых самолётов для начала, пробуйте стоковые - в 0.25 интегрировали целый плагин в стоковую игру, который дал наконец нормальный набор для собирания самолётов, а так же набор готовых стоковых самолётов весьма неплохой, которые можно разобрать по кусочкам и посмотреть как они собраны и как что меняется, если что-то на них поменять. Ну а дальше по образу и подобию, от простых самоделок к сложным.
Сообщение отредактировал Psihius: 17 October 2014 - 10:22
#938
Отправлено 17 October 2014 - 10:35

В том-то и дело, начинал с самого простого, наука не открыта была. Фюзеляж с топливом, двигло, заборник. Самые простые крылья треугольные, которые одни из первых. И оно взлетало, но от любого виража уходило в штопор.
Скринов не могу с работы накидать, вечером еще попробую пособирать + плюс покажу, что у меня летать не хотело.
в 0.25 интегрировали целый плагин в стоковую игру,
Эм... Чё?
Не заметил особо изменений в конструировании.
А... Это части МК2.
Да мне бы хотя бы простой самолетик самый.
Сообщение отредактировал MegaDocent: 17 October 2014 - 12:02
#940
Отправлено 17 October 2014 - 19:38

Народ объясните нафига в симуляторе орбитальных полетов делать самолетики ? Может лучше нормальный флай симулятор взять и наслаждаться качественным ? от полета на планере и до боинга ?
Я вот не любитель летать на самолетиках.
В игре про кораблики я делаю самолетики, чтобы получить науку в пролете над горами, холмами, пустынями и равнинами и сев на них.
Так же в моде, добавляющим задания есть такие - пролететь по нескольким заданным координатам, правда дают за это сущие копейки, но все же.
Ну и, вообще, потому что можно строить самолетики. =)
Интересно построить летающую фигню.
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users