Нули делаются привлекательными снижением лп всех миссий в два-три раза и ребалансом цен на синьку из вх.
Не сработает.
Снизишь выхлоп ЛП - фракция подорожает - растет обменный курс - крабы получают немногим меньше чем до. Плюс к тому, есть еще баунти и таги, которые можно целенаправленно фармить и получать хороший доход.
Нормальная система должна иметь механизмы автобаллансировки. Для примера - путь будут уникальные для конкретного спейса ресурсы. Хочешь сделать КТА кораблик с нуля - изволь кроме общедоступных минералисов потратить чутка имперских, лоусечных, нульсечных и ВХшных ресурсов. В такой системе стоимость каждого ресурса будет коррелировать с опасностью/геморностью фарма конкретного ресурса (опасней/геморней фармить - оно дороже) и возможностью фармить руками/ботами в несколько окон (это главная причина низкого выхлопа ирисок с одной лопаты в сравнении с другими формами заработка). В данном примере, после патча, перекашивающего экономику в какую нить сторону, мы получим перераспределение фарма по карте. Новый ресурс становится узким местом - растет его цена - народ летит его фармить, увеличивается его добыча и проседает добыча других ресов - цены устаканиваются по формуле час.фарма*(геморность+опасность)/(удобство_мультибокса_или_ботоводства). Именно по такой формуле и будет получаться иск/час всегда.
Как оно есть чичас. Копка - низкий выхлоп, потому как безопасно и легко мультибоксить. Фарм аномалек в нулях - среднепаршивый доход. Относительно безопасно, есть чутка гемора с логистикой, не так легко мультибоксить как в копке. Фарм мисок в импе - аналогично среднебольничный выхлоп со встроенной засадой в виде ЛП. Тут механизм баллансировки работает паршивенько, т.к. потребность в ЛП зависит от количества их добычи. Больше можно добыть одним окном - ниже курс - больше фитят фракцию - больше потребление ЛП. Плюс к тому - ЛП не уникальны. Есть 5-ки в лоу, конкордовские ЛП и банкоматы в нулях. Инкуршны в импе - выхлоп повыше среднего, потому как нужно кооперироваться и бегать Механизма балансировки нет от слова совсем - основной доход в баунтях. Плексран в лоу - хороший доход, ибо нипамультибоксить в 10 окон, опасно и геморно. Оно работает, просто потому как плексовый шмот уникален. Есть косяк баланса в виде 6/10 плексов в нулях, 4/10 в импе и аналогичных экспедиций, которые просаживают иск/час в ентой профессии. Плексран в нулях - хороший ревард, т.к. опасно и геморно, но есть вмешательство экспедиций с ономалек. Фарм в ВХ - очень доходен, т.к. очень геморно и опасно.
В обчем, как-то так оно всё работает. Хорошая автобалансировка между формами заработка возможна только если часть или весь выхлоп представляет из себя какой-нить уникальный ресурс.
Ну и возвращаясь к сабжу - для подъема доходов в нулях стоит придумать какой нить более менее массовый, геморный, немультибоксящийся способ заработка, который будет приносить уникальный ресурс, требуемый для постройки среднестатистического кораблика в еве.
майнерам/производственника нафиг не сдались нули без нормальной логистики/стабильного сбыта
Взаимоисключающие параграфы детектед. "Нормальная логистика" предполагает возможность доставки туевой хучи минералисов из житы, а значит майнеры на месте нафиг не нужны. И единственным способом сделать майнеров нужными, является нерф логистики. Либо гемор с организацией добычи, либо гемор с логистикой. Сейчас организовать добычу труднее, чем привезти готовое из житы. Потому если у меня заведется майнерская корпа в петах, я какбе и не против буду. Но специально на эту тему что нить мутить нафиг не надо - организовать доставку из житы проще.
И так до тех пор пока на той стороне дырки не образуется весёлый такой флот гопоты. Локала ведь нет.
Я постоянно летаю по ВХ. Шанс на то, что в какой-то там пустой дыре образуется кемп - ничтожно мал. Кемпят только при наличии активности.
Ну и живой скаут вполне себе ок в ентом плане. Или настоящие логисты таскают фрейтаки без скаута?
2 Изменение мобильности капиталов, но не ухудшением их функций (нерф зачастую убог для многих), а просто увеличением и существенным увеличением стоимости переброски.
Получим то, что имеем. Бабло побеждает зло. Заменили блоб суперов на топляк для них, а по сути не изменилось ровным счетом ничего. Ибо топляк есть только у панд/гунов
.
что мешает увеличить количество альтов - суперкап-водителей и держать в регионах по флоту альтов?
Можно по другому. Несколько мамок/тятанов у водятла, между системами при необходимости перемещаться джампклоном.
"Дежурное звено" воюет со структурками, остальные прыгают по свистку в нужную точку если рядовых зажопили.
Не будет деление ударных флотов на части, иначе локально переблобят сконцентрировав силы. Всегда есть направление главного удара. Это только против папуасов прокатит, которых и сабкапами переехать могу, т.е. я не верю в 2+ активных суперкапфлотов на альянс/коалицию.
В ентом и есть основной косяк механики клаймвара. 1 флот в 500 тел воюет со структурками практически так же эффективно, как и 5 флотов по 100. Делаем выгодным разделение флотов с точки зрения эффективности перебивания клайма - и сразу же, не отходя от кассы, мы получим возможность драться в меньшинстве. В том числе - во вражеский прайм. Но чтобы оно заработало, нужно поправить дофига косяков баланса (непробиваемые черепашки, мобильность капов, мобильность флотов, имба электроника и т.п.) и полностью уйти от таймеров.