Во-первых, для больших ММО двигло нужно писать с нуля. Причина прежде всего одна - ММО подразумевает сотни игроков в кадре, соответсвенно движки для сингл/мультиплеера нуждаются в серьезной оптимизации. Более того, присутствует определенный момент "залипания" при синхронизации на стороне сервера, так что еще нужны пляски с бубном с сетевым кодом. Если обращали внимание, Ева для плавности картинки как-бы предугадывает действия, но вот при серьезном рассинхроне серьезно спайкает.
Во-вторых, на тот момент существовал Unreal Engine 3.5, на котором до сих пор клепают игры, например X-COM 2.
В-третьих, существовал уже Unity, на котором, например, клепались какие-то из ассасин кридов.
- Если бы писали с нуля, то на текущий момент прогресса не было бы вообще. Я буквально.
- Анрил 3.5 слишком устарел по сравнению с Крайзисом на тот момент. Сейчас игра смотрелась бы очень и очень блекло.
- а с Юнити поржал, спс. Ты когда гуглишь, читай внимательно. Может там речь была про AC: Unity?
Все крупные Ассасины сделаны на одном двигле. Название не помню без гугла. На юнити могли склепать какие то поделки мелкие, типа Assassin’s Creed Chronicles.
PS.
И даже не все крупные ММО имеют свой собственный, написанный конкретно для этого проекта двигло. Почти все покупают уже существующий проект и берут в руки топор, напильник, подключая создателей двигла.
Написание с нуля это утопия. Это надо быть или офигенно крупной и богатой конторой (привет Близзам) или иметь кучу времени (превед Брабену с его Элитой).
EDIT: последние лет 10, не обосралось с сетевой частью только ТЕСО на моей памяти. К игре куча претензий по графической части, но при этом сетевые сражение были отличными. 300 человек могло рубится с минимумом лагов.
Сообщение отредактировал Himmi: 12 October 2015 - 22:07
There are 3 types of people in EVE: ISS, Those that have set ISS to KOS, and those that are going to set ISS to KOS that havent realized it yet.