это сейчас можно что ли стало такие игры клепать? где ты обоссав штаны пытаешься всё время убежать от неубиваемого что-то
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
#83
Отправлено 11 October 2014 - 18:26

почему. дофига однокнопочного и не очень треша выходит.
Страшность есть. Атмосферность есть в первый час. Играбельности нет.
Игра страшная да, но при этом она дико нудная и скучная, потому что ее жанр не survival horror, а save-load horror. Эффективной тактики против чужого не существует, все зависит исключительно от везения попрется он в соседнюю комнату или прямо к тебе. Если тебе повезет 10-15 раз подряд, ты доберешься до следующей сохранялки и все начнется по новой.
Если играть не умеешь и не хочется то примерно такая картина да. Если пользоваться детектором движения, инвентори и немного подумать (sic! понимаю, в играх не принято) прикинув паттерн поведения Чужого, то можно без везения проходить. Но с адреналином. Сохранялок тоже много, но не все их легко найти.
#84
Отправлено 11 October 2014 - 19:58

У@ля, как всё двояко. Придёццо кочать.
а ты на чужое мнение всегда полагаешься? не качай. игра говно.
Я в курсе субъективности мнений. Именно поэтому попытался перевести в конкретику, т.к. именно первый ДС (а не полуинди-пенумбы) является в каком-то смысле водоразделом на поприще "страшноты" в играх.
Surrounded by bricks, none are sharp, all are heavy.
#85
Отправлено 11 October 2014 - 20:34

Страшность есть. Атмосферность есть в первый час. Играбельности нет.
Игра страшная да, но при этом она дико нудная и скучная, потому что ее жанр не survival horror, а save-load horror. Эффективной тактики против чужого не существует, все зависит исключительно от везения попрется он в соседнюю комнату или прямо к тебе. Если тебе повезет 10-15 раз подряд, ты доберешься до следующей сохранялки и все начнется по новой.
оговорюсь что играю на средней сложности из трех, ибо превозмогать по полной не тянет, слишком уж стремно. В такой ситуации помучавшись в медблоке и слившись раз 5-6 пересмотрел свою модель поведения и начал медблок по новой. Модель проста - побольше терпения, пореже доставать трекер и использовать приблуды из передачи "очумелые ручки", т.к. с ними можно сфейлиться и сделать себе хуже (метание предметов не очень хорошо реализовано). Побольше прятаться под столами (под ними вроде как надежнее всего), постоянно палить карту и звук на максимум. Звуковое сопровождение вообще дает очень много подсказок. С таким подходом от начала медблока и до фабрики андроидов или как ее там чужой съел меня всего три раза, один из которых он вылез из вентиляции передо мной в практически пустой тупиковой комнате
Сообщение отредактировал Urgent Fury: 11 October 2014 - 20:35
Чем толще броня - тем меньше места внутри.
Чем толще она - тем там темнее и гаже.
#86
Отправлено 11 October 2014 - 20:51

У@ля, как всё двояко. Придёццо кочать.
Если уж и не проходить целиком, то хотя бы чуть-чуть пощупать. Посмотреть есть на что: игра вышла далеко не идеальной, но многое сделано очень здорово, до мелочей.
Сообщение отредактировал Space junk: 11 October 2014 - 20:51
#88
Отправлено 11 October 2014 - 22:01

ага. потом еще антураж. ну там всего-то кораблик мелкий. станция. не в счет. а, еще музыку чуть чуть другую пишем. и аи. и... и.. получается тетрис. вроде логика ок. по ней же со времен дума никак не могут ничего придумать, уроды.
в общем, штаны превращаются, превращаются...™ (с)
#89
Отправлено 11 October 2014 - 22:39

Если уж и не проходить целиком, то хотя бы чуть-чуть пощупать. Посмотреть есть на что: игра вышла далеко не идеальной, но многое сделано очень здорово, до мелочей.
Я впечатлился. Да.
Референс на начало Чужих (кружку сунула, ага).
Севастополь как оправдание подотсталости технологии ( )
Анриал энжин на полную, тени, частицы, все дела.
Буду играть уже ради "грофона".
По крайней мере первые уровни делали с душой.
Surrounded by bricks, none are sharp, all are heavy.
#90
Отправлено 12 October 2014 - 4:39

Итааак по итогам первых впечатлений: кто менял штаны тот сраная институтка.
Тем не менее пока не приелось.
Ибо за вяканье кота в вентиляции можно простить даже это.
Вообще же самый страшный момент игры это когда кто-то ещё до встречи первых хуманов мне из вентиляции в спину хрюкнул. Красноглазики же не вставляют.
Сообщение отредактировал Karnaval: 12 October 2014 - 4:40
Surrounded by bricks, none are sharp, all are heavy.
#91
Отправлено 12 October 2014 - 7:38

Если играть не умеешь и не хочется то примерно такая картина да. Если пользоваться детектором движения, инвентори и немного подумать (sic! понимаю, в играх не принято) прикинув паттерн поведения Чужого, то можно без везения проходить. Но с адреналином. Сохранялок тоже много, но не все их легко найти.
Это никак не связано с умением играть. Смирись с тем что король голый.
Детектор движения и инвентарь никак не помогают потому что отвлекалок мало, писк детектора чужой слышит и целенаправленно идет на него, а скорость передвижения слишком мала чтобы успеть куда то уползти оттуда куда он направился.
Без везения проходить нельзя просто потому что в игре не существует способов спастись кроме редких пищалок и зажигалок которых никак не хватает. Если чужой пошел в твою сторону и кончились звенелки, тебя не спасет вообще ничто.
Все рассуждения "я прополз по стелсу за счет умения" - это фуфло, исключительно везение находиться не там куда ему взбредет в голову направиться.
Ну и по 10 минут сидеть в шкафах в ожидании пока он наконец отойдет в другой конец коридора чтобы проползти в соседнюю комнату и надеяться что там тоже есть шкаф - это ппц как интересно.
А хватает и уровней где укрытий вообще практически нет и при этом надо ломать компы на открытом месте.
Ну и для меня неуязвимость чужого не создает а ломает атмосферу, потому что это превращает его из опасного хищника в тупой скриптовый пугач, призванный быть не противником а подвижным триггером смерти и все.
Сообщение отредактировал Brownshweiger: 12 October 2014 - 7:59
#92
Отправлено 12 October 2014 - 9:26

как ни крути, но единственный и не убиваемый - это плохо... очень плохо...
лучше бы их было больше и можно было их убивать, но вот боеприпасов было бы мало... крайне мало... и на пальбу прибегало бы еще несколько ксеносов. был бы смысл валить мешающего и щемиться дальше, пока чип-и-дейлы не подошли...
"Хватит НЫТЬ, включай МОЗГ, получай ПРОФИТ!!!" (с) alexgagaga
Я пришел к выводу, что надо просто летать нормально, а не как баран. (с) Cthylhy
#93
Отправлено 12 October 2014 - 11:19

Это тяжкое наследие ужастиков новой волны, когда именно бессильность перед опасностью шибко вставляла народ, а персонаж вообще норовил в обморок свалиться. Но тут упустили элемент неизвестности на котором всё строилось.
Пока слова Брауна про бизизгодный сейвлоад не подтверждаются.
Либо он тут единственный шибко невезучий. Либо у него компьютер слабый и некорректно обрабатывает детект.
По крайней мере на писк детектора из вентиляции чужой не вылазит (и по факту это страховка от его телепортов - т.е. игровой момент как и тотальный сбор скрапа).
Да если оно уже вылезло то торчать протагонисту с пищащим детектором в двух шагах это ССЗБ: по звуку шагов прекрасно тварюшка контролится.
Surrounded by bricks, none are sharp, all are heavy.
#95
Отправлено 12 October 2014 - 12:46

а звук у детектора не выключается? умно и реалистичненько, а кстати у чужих кроме слуха больше чувств нет что ли?
любовь,забота, доброта?
Who is dis doin' this synthetic type of alpha beta psychedelic funkin'?
#97
Отправлено 12 October 2014 - 13:02

До медблока дошел. Пока что это графонистая, нестрашная, но до жути атмосферная первая амнезия. Стелс довольно таки таксебешный, но пока не приелось и не надоело.
#98
Отправлено 12 October 2014 - 14:52

скриптованая унылость.никакой работы мысли, запоминать алгоритмы обхода врагов, нажимать кнопку лоад если алиен тебя заметил. неубиваемый алиен.
по атмосферности 70% 1го дедспейся. там хоть на каждый люк шарахался. на всякий. и патроны экономил, что добавляло творческих подходов.
звуковое сопровождение слишком киношное, не понравилось.
#99
Отправлено 12 October 2014 - 15:22

Это тяжкое наследие ужастиков новой волны, когда именно бессильность перед опасностью шибко вставляла народ, а персонаж вообще норовил в обморок свалиться. Но тут упустили элемент неизвестности на котором всё строилось.
Да каких там ужастиков новой волны, игра за потерпевшего была еще в проджект зиро и старых резидентах.

1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users