неужели доживу.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Infinity: Battlescape (бывшая Infinity: The Quest for Earth)
#82
Отправлено 05 April 2017 - 12:51
Посмотрим, что в плане геймплея навесят на прототип, от этого всё будет зависеть. Флавьян очень толковый программер, Кейт - движущая сила и энергия этого проекта (и, как мне кажется, частично его финансирует из средств своей семьи). Художники Дэн, Ян и Кристиан вроде бы не без таланта.
Так что шансы есть -)
"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"
#83
Отправлено 10 April 2017 - 9:51
Головоломка с кариером - Ян 9 апреля 2017
Проблема с длинными кораблями случается в момент, когда они начинают поворачиваться - концы ускоряются быстрее центра.
Начинаешь их крутить слишком быстро и ёж Соник (Sonic) превращается в размазанного Соника. Поворачиваешь достаточно медленно, заботясь о Сонике, и кариером становится скучно играть.
С помощью магической технологии глушения инерции размазывание можно остановить, но нужны довольно мощные гасители инерции. Возможно, лучше было бы сделать кариер покороче и потолще.
На мой взгляд и длинный и короткий кариеры могут выглядеть достаточно классно. Впрочем, у меня нет предубеждений и к технологии магических гасителей инерции.
Прошу сказать, что Вам больше нравится. Вот несколько примеров:
Голосование в теме по ссылке.
"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"
#84
Отправлено 12 April 2017 - 10:58
57-ой еженедельный выпуск новостей от Кейта - 12 апреля 2017
Привет всем, настало время новостей за прошедшую неделю. Основные дебаты этой недели были сосредоточены вокруг проектирования финальной геометрии кариера. С учетом действия центробежной силы на концы кариера необходимо выбрать между длинной моделью и короткой утолщенной. С технической точки зрения мы можем просто выбрать то, что как нам кажется выглядит лучше и подготовить некое фейковое обоснование, но мы действительно пытаемся придерживаться дизайна, который в какой-то мере правдоподобен в рамках реального мира. Пожалуйста, присоединяйтесь к обсуждению на нашем форуме. Что касается остальной части арт-команды - Кристиан продолжает работать над материалами для фабрики, а Дэн продолжает работу над финальной геометрией дестроера.
Набор различных базовых форм корпуса для определения окончательной геометрической модели кариера.
На инженерном фронте Флавьян продолжает интеграцию нового сетевого кода в игру, что необходимо для нашего следующего патча. Я закончил начальную имплементацию R&D рендеринга, который будет использоваться в нашем UI и сейчас тестирую его с множеством различных геометрий, что бы пофиксить любые давние баги, которые могли укрыться. Когда я с этим закончу, следующим шагом будет завершение имплементации UI в песочницу R&D, прежде чем окончательно интегрировать его в игру (аналогично тому, как мы поступаем с новым сетевым кодом).
Материалы фабрики WIP.
Вот и всё что было на этой неделе. Нам предстоит завершить работу еще над несколькими вещами и после этого у нас появится гораздо больше тем для обсуждений!
Сообщение отредактировал markel: 12 April 2017 - 11:02
"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"
#86
Отправлено 26 April 2017 - 13:32
59-ый еженедельный выпуск новостей от Кейта - 26 апреля 2017
Привет всем, вот ваши еженедельные новости. Новости технического плана - Флавьян интегрировал поддержку Steam. Мы вероятнее всего не собираемся выпускать игру в Steam раньше начала Беты, но большая часть необходимой для этого работы сделана. В процессе работы над UI я столкнулся с какими-то безумными проблемами нарушения целостности информации в памяти. Работа над полным разрешением этих проблем заняла несколько дней, однако в процессе я значительно улучшил наш инструментарий отслеживания распределения памяти. Это означает, что если/когда в будущем мы снова столкнемся с проблемой повреждения памяти, выявление источника проблемы не займет много времени.
WIP сравнение дестроера с не капитал кораблями.
На художественном фронте Дэн продолжает работу над финальным геометрическим проходом для дестроера и всё продвигается отлично. Первоначально Ян собирался помочь ему, но мы решили переключить Яна на завершение работы над материалами для станций. Кристиан закончил работу над материалами для фабрик и работает над финальной геометрией наземных баз.
Пререндер дестроера wip.
Это все новости недели. Закончив работу над интеграцией Steam Флавьян вернулся к завершению работы над слиянием нового сетевого кода с игрой. В зависимости от того столкнемся ли мы или нет с какими-либо непредвиденными осложнениями, на это могут потребоваться примерно пара недель, так как ещё несколько игровых систем должны быть переписаны в процессе слияния кода.
Пререндеренный снимок двигателя дестроера wip.
Сообщение отредактировал markel: 26 April 2017 - 13:35
"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"
#87
Отправлено 03 May 2017 - 13:28
60-ый еженедельный выпуск новостей от Кейта - 3 мая 2017
Привет всем, время новостей за неделю. На прошедшей неделе Флавьян продолжал заниматься слиянием нового сетевого кода. Работа над рядом низкоуровневых систем была завершена, но так же многое еще предстоит сделать. К сожалению, на прошедшей неделе мне потребовалось заняться накопившейся кучей административных дел, так что, помимо нескольких багфиксов, у меня не было достаточно времени заняться коддингом.
Планетарное орудие орбитальной защиты.
На художественном фронте Кристиан продолжал работать над планетарными базами, Ян над текстурами космической станции, Дэн над финальным геометрическим прогоном дестроера. Планетарные строения имеют модульную конструкцию, и, в итоге, соединяются с центральным командным центром как спицы в колесе. Было достаточно много обсуждений, касающихся формирования поверхности планеты, окружающей эти строения. Ровные части поверхности планеты на микроуровне по прежнему, как правило, достаточно бугристы. При строительстве зданий в реальном мире применяют тяжелую строительную технику для подготовки поверхности, но в нашем случае, в виду технических ограничений, мы в настоящее время сделать этого не можем. Вместо этого все здания планетарных баз будут располагаться на базовых платформах, что бы обеспечить уровень поверхности. Мы обсудили возможность наличия небольших дорог и передвигающихся по ним грузовых автомобилей промышленного назначения, но в конечном итоге пришли к заключению, что у нас не будет ресурсов на введение этого чисто эстетического функционала.
Работа над текстурами станции.
Ещё одна интересная задача с которой мы столкнулись, связана с большими кусками геометрии - лучше всего это видно на примере элементов станции. Насколько нам известно наши станции будут одними из самых больших когда-либо включенных в игру. И достаточно сложно обеспечить интересные микро и макро детали на каждом сантиметре квадратного километра площади поверхности станции. Ниже вы можете увидеть пример этой задачи. Если вы приблизитесь к поверхности станции, вы увидите множество мелких деталей, а издалека эта часть выглядит обычной и повторяющейся. Есть значительная вероятность того, что это может оказаться постоянной проблемой, и мы продолжим эксперименты в этой области. На этой неделе всё, до следующей встречи!
Ещё один снимок работы над текстурами станции.
Сообщение отредактировал markel: 03 May 2017 - 13:34
"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"
#88
Отправлено 03 May 2017 - 13:32
На сколько нам известно наши станции будут одними из самых больших когда-либо включенных в игру.
Интересно, с чем сравнивали.
Пока что самые большие, которые видел, теоретически в EVE.
Но т.к. в EVE станция - это мыльный пузырь со слегка анимированной текстуркой и совершенно не реалистичным масштабом, то даже хрензнат.
#90
Отправлено 03 May 2017 - 17:17
Ну вот нагуглилось.
Проблема в том, что в еве "нечестные" размеры, нет человека для сравнения, нельзя погулять по обшивке и попинать ботинком дюзы.
Т.е. можно и 40км написать, и 20, и 60, всё равно всё "мыльное" и ощущениям не соответствует.
Сообщение отредактировал CHoh: 03 May 2017 - 17:17
#91
Отправлено 04 May 2017 - 19:22
Интересно, с чем сравнивали.
Пока что самые большие, которые видел, теоретически в EVE.
Но т.к. в EVE станция - это мыльный пузырь со слегка анимированной текстуркой и совершенно не реалистичным масштабом, то даже хрензнат.
Если говорить о пузырях со слегка анимированной текстуркой то торус из х-универса
#92
Отправлено 17 May 2017 - 12:57
62-ой еженедельный выпуск новостей от Кейта - 17 мая 2017
Привет всем, время для ваших еженедельных новостей. На инженерном фронте мы портировали систему камер на новый сетевой код и добавили поддержку пула имён, который будет использоваться для выбора названий НПЦ кораблей, станций и наземных баз. Для тех из Вас, чья награда за пледж позволяет придумать имя (название), мы, вероятно, сделаем специальную страницу, на которой Вы сможете указать его. Помимо этого Флавьян заканчивает свои дела с переездом, а у меня была ещё одна неделя загруженная административными заботами.
Пре-рендер командного центра планетарной базы.
На художественном поле у нас есть для вас несколько новых видео! Это простая анимация вращения, демонстрирующая геометрические детали, вложенные нами в наши малые корабли:
Интерцептор:
Бомбер:
Корвет:
Параллельно с созданием этих роликов Кристиан продолжал работать над финальным геометрическим проходом наземных баз, а Ян по прежнему сконцентрирован на материалах для станции. На этой неделе всё, до следующей встречи!
Сообщение отредактировал markel: 17 May 2017 - 12:58
"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"
#94
Отправлено 17 May 2017 - 15:04
There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all
#95
Отправлено 17 May 2017 - 15:34
Я кстати посмотрел по вики, оказывается Infinity: battlescape это не бывшая the quest for earth, а личинка оной (как и в старситизене арена коммандер типа-личинка большой игры).
Лучше старситезен в приличных местах не поминать..
Про Infinity: the quest for earth была толковая тема на ЕЖах http://www.elite-gam...pic.php?t=36187
//upd попробую развернуть мысль
В 2012 был проект СтарСитизен в видении 1.0 - все что он обещал доступно на странице кикстартера. Затем, со временем, офигев от того как классно можно быть шоуменом, а не геймдевом, все скатилось к видению 2.0, 3.0 и тд, требовало всё больше финансов и не требовало результата.
Арена командер это отдельно вырезанный модуль полета в небольшом кубе. Предполагалось, что в ходе манипуляций его раздуют до вселенной.
От QfE Батлскейпу достался прототип - движок, генерящий космос, физику, освещение. Его сейчас загоняют под более узкие задачи Батлскейпа и местами перепиливают под реалии сегодняшнего дня.
Как то так.
Сообщение отредактировал markel: 17 May 2017 - 16:45
"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"
#97
Отправлено 17 May 2017 - 16:59
Да, действительно, перечитал абзац про баттлскейп с вики - так и есть.От QfE Батлскейпу достался прототип - движок, генерящий космос, физику, освещение. Его сейчас загоняют под более узкие задачи Батлскейпа и местами перепиливают под реалии сегодняшнего дня.
There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all
#98
Отправлено 26 May 2017 - 15:09
63-ий выпуск еженедельных новостей от Кейта - 24 мая 2017
Привет всем, время для ваших еженедельных новостей. На инженерном фронте мы трудились над парой отдельных задач. Начну с того, что поддержка рендеринга больших форм для UI перешла в финальную стадию тестирования. Когда оно будет завершено, необходимо будет вычистить код, прежде чем начнется работа над рендерингом шрифтов. Параллельно этому продолжилась работа по включению нового сетевого кода в игру. Система для записи сыгранных матчей была портирована наряду с рядом улучшений многопоточности. Флавьяну нужна еще одна или две недели, что бы полностью завершить переезд в новые аппартаменты, мы столкнулись с рядом неожиданных сложностей, наводнивших его график хаосом, но всё вскоре должно разрешиться.
Начальный проход подбора материалов для наземного командного центра.
На художественном фронте Кристиан приступил к начальному подбору материалов для наземного командного центра - картинка выше. После завершения этой работы он перейдет к другим "модулям" - таким как ангары, силовые реакторы, радары и системы противоорбитальной защиты. Каждый из этих модулей предоставляет свои собственные функции наземной базе и в случае его уничтожения, это сказывается на функциональности всей базы. Например, если разрушен ангар - он больше не сможет создавать корабли. При повреждении модуля наземной базы, он будет медленно самостоятельно ремонтироваться, до тех пор, пока степень повреждений не превысит определенный порог, то есть, если он потеряет 80% или более здоровья - он не сможет себя ремонтировать. Силовой реактор, помимо прочего, будет влиять на темп, с которым наземная база сможет себя ремонтировать, так что критически важно, что бы они были защищены. Ян на прошлой неделе отсутствовал, и по возвращению вернется к работе над материалами станции.
Еще один снимок начального подбора материалов командного центра наземной базы.
Это все новости за прошедшую неделю. Когда Флавьян закончит с переездом мы надеемся на быстрый прогресс в завершении слияния нового сетевого кода с кодом игры и выпуск следующего патча.
Из комментариев в теме:
На картинках в тексте новости центральный хаб модульной системы фабрики. Вот он в составе комплекса:
Сообщение отредактировал markel: 26 May 2017 - 15:30
"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users