я думаю что у разработчиков Евы есть полный набор софта
Есть, и этот набор состоит из, условно, одной софтины - среды разработки Stackless Python ну и там ещё си по мелочи.
Эх, попробую-ка я ещё раз разъяснить инопланетянину право и лево. Вне зависимости от языка программирования любой кусок текста на твоём мониторе рисуется некоей функцией ЗАФИГАЧИТЬ_ТЕКСТ(), принимающей в качестве аргументов КООРДИНАТЫ, ТЕКСТ и, барабанная дробь - ШРИФТ.
Так вот, представь себе - прогеру гораздо легче задать этот чёртов ШРИФТ прямо в коде, чем делать в файле локали отдельный столбец, посвящённый исключительно шрифту данной конкретной надписи! На самом деле этих столбцов будет даже два - название и размер... и вместо того, чтобы походя вписать их в скобочки функции, тебе надо каждый раз лезть в этот хренов файл и пыхтеть, вручную внося данные в нужный столбец, а функции скармливать ещё одну функцию, их считывающую. До кучи тут же придётся писать механизм реакции на случай, если заданного шрифта в файлах игры не обнаружилось, и делать ещё хренову тучу сопроводительных движений.
Да, это задача не бог весть какой технической сложности, но по вышеуказанным причинам в большинстве проектов она обычно НЕ ДЕЛАЕТСЯ. Разработчики уповают на то, что прописанные ими по дефолту для разных вариантов шрифты сработают во всех локализациях, а в КРАЙНЕМ случае, если уж пользователи определённой локали достанут жаловаться на то, что у них одна надпись перекрывает две соседние, всегда можно сделать if loc="ru" then: font_1_size=8.
Ева - именно такой проект, и не надо хвалиться 15 годами разработки, мы тут не вино обсуждаем. Любой, кто хоть чуточку в курсе текущей разработки евы знает, что большинство геморроя, из-за которого нельзя навводить КУЧУ ОФИГЕННЫХ ФИЧ ВОТ ПРЯМ ЩАС, происходит как раз из-за устаревшего кода. Собственно, словосочетание "legacy code" уже года три как мем в англоязычном, да и не только, сообществе.
Сообщение отредактировал Alphus: 18 September 2016 - 1:50