Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

На Tranquility введён лимит на кол-во игроков в одной системе


  • Закрытая тема Тема закрыта
104 ответов в теме

#81
Zaraki Kenpachi

Zaraki Kenpachi

    Clone Grade Epsilon

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 289 сообщений
12
  • EVE Ingame:Warchild
  • Corp:RGC
  • Ally:ROL
  • Client:Eng
WTS место в локале джиты Ж))))) всего 400 мест
  • 0
Изображение
Вы хотите чтото изменить?
Да!
Вы взяли с собой оружие?
Нет...
Вы ничего не измените...
(С) Рэмбо 4

#82
Loki_Evil

Loki_Evil

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 560 сообщений
38
  • EVE Ingame:Loki Evil
  • Client:Eng

гы гы =)
...


Критикуя - предлагай, только так, чтобы небыло смешно в сравнении с уже озвученным.

Сообщение отредактировал Loki_Evil: 22 September 2008 - 15:15

  • 0

#83
Wyrm

Wyrm

    Доктор каребирских наук

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 17552 сообщений
533
  • EVE Ingame:Abyss Wyrm
  • EVE Alt:Celestial Wyrm, Mist Wyrm
  • Corp:Caldari Navy
  • Channel:t2y, Brotherhood's pub
  • Client:Eng

На гейтах в Джиту теперь наверное раздолье для ганкеров :) Народ безуспешно стучиться в гейт и чешет репу, давая себя неторопливо просканить, прикинуть, посчитать...

+ будет расцвет региональных торговых центров. Чисто по себе сужу - не пробившись в Джиту, полетел в Ренс зафитить Курсу, подарив тем самым местным предпринимателям примерно 10% сверху средних джитовских цен.

За 3 секунды щас ганкнуть фрейтер олмост импосбл....
  • 0
There is so much to discover, just beneath the surface ©

#84
Longobard

Longobard

    Newbie

  • Tech I Pilots
  • 5 сообщений
3
  • EVE Ingame:Longobard
  • Corp:LEPRA
  • Ally:SOLAR
Я принимал участие в программинге серверной части одной MMORPG (браузерной, но в данном случае это неважно, серверная часть не сильно отличается). Так что могу сказать пару слов с позиции человека, который немного представляет, как устроены сервера онлайновых игр.

Если кто еще не понял - причина лагов - не количество людей, в системе, а количество взаимодействий между этими людьми. В Еве оно очень большое, к сожалению, такая механика. И даже то, что сделано в CCP сейчас - это очень хорошая производительность. Просчеты взаимных взаимодействий очень плохо масштабируются и разносятся на разные сервера, т.к. для просчета нужно держать в памяти инстанцированные объекты всех участников боя и постоянно просчитывать все новые и новые взаимодействия. Тут надо дать слово какому-нибудь спецу по постройке кластеров, я не знаю какие получаются задержки на кластерах с единым адресным пространством оперативки, и бывают ли такие вобще. Вроде есть, но не сталкивался.
Сами алгоритмы обсчета взаимодействий имеют определенный предел по оптимизации, их нельзя оптимизировать бесконечно, будь ты хоть трижды умным.
Проблема еще в том, что подобного рода сервера почти невозможно профайлить (запустить под профайлером - программой, показывающей узкие места по производительности). Просто по причине того, что профайлер резко увеличивает количество используемой памяти и сильно тормозит саму программу. То же самое относится и к утечкам памяти, хотя с ними в Питоне все проще из-за сборки мусора. Кстати, крики "перепишите еву на с++" оставьте при себе, так как в с++ с памятью полная попа, даже если юзать смартпойнтеры и идиому "выделяем ресурсы в конструкторе, освобождаем в деструкторе". И тут очень хорошо, что сервер написан на языке со сборкой мусора (кроме питона таким свойством обладает также c# и ява).

К чему я это все. Хватит гундосить как бабки на завалинке. Лаги есть, да. Нытьем вы этому помочь никак не можете, единственное что можете сделать - настроить брекеты. Просто сидите на попе ровно и ждите, пока технологии шагнут вперед и можно будет построить нужный кластер. Или хотя бы скажите доброе слово в адрес CCP. А то куда не плюнь - везде все недовольны, ай CCP уроды, ай сволочи. Хотя такое отношение характерно для всех онлайн игр, но им будет гораздо приятнее, если хоть часть игроков отнесется к таким проблемам с пониманием. В конце концов, ева считается игрой с одной из самых взрослых и умных аудиторией, а вы тут пердите как детишки. Стыдно! :)

Сообщение отредактировал Longobard: 22 September 2008 - 15:17

  • 3

#85
Dfire

Dfire

    In RuSH we trust

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1572 сообщений
122
  • EVE Ingame:Dfire
  • Corp:RuF
  • Ally:U-RA

Критикуя - предлагай, только так, чтобы небыло смешно в сравнении с уже озвученным.


мне на самом деле нравиться идея о "спайке" пушек в одну, - т.е. вместо 6-8 последовательных выстрелов расчитать один с дмг-модификатором помноженым на кол-во пух. + перезарядка упроститься в 8 раз. Минусы - промах по трекингу сразу всех пушек - обыдно...

Т.е. в определенный момент сервер решает что пришло время для Лагов, и переводит все корабли в системе в "флит мод" , упрощая сибе обсчеты в 8 раз...
  • 0

"R.u.S.H. - Fanatics приглашает молодых ПВП пилотов"
"R.u.S.H. - Industry приглашает майнеров и производственников"
"Кстати. Для нубов форум можно сделать ридонли до тех пор пока не наберёт 50 сообщений."©EVE-RU.COM


#86
Loki_Evil

Loki_Evil

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 560 сообщений
38
  • EVE Ingame:Loki Evil
  • Client:Eng

мне на самом деле нравиться идея о "спайке" пушек в одну, - т.е. вместо 6-8 последовательных выстрелов расчитать один с дмг-модификатором помноженым на кол-во пух. + перезарядка упроститься в 8 раз. Минусы - промах по трекингу сразу всех пушек - обыдно...

Т.е. в определенный момент сервер решает что пришло время для Лагов, и переводит все корабли в системе в "флит мод" , упрощая сибе обсчеты в 8 раз...


Можно делать режим флит-боя, т.е. ГМ или автомат включает режим флит-боя для системы с большим кол-вом игроков, где обсчеты для сервера упрощаются за счет усреднения одинаковых элементов.

Например 8 стволов роха будут стрелять как один ствол... промахиваться такая пушка будет с вероятностью 1-(вероятность попасть 1-ой пушкой)^8. Дамаг считается по среднему дпс для данных на момент выстрела - это в разы проще чем обсчитывать 8 пушек.

Кучки дронов - усреднять по параметрам.
  • 0

#87
Agimas

Agimas

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 235 сообщений
55
  • EVE Ingame:Agimas
  • Corp:[G1PSY]
  • Ally:[D3ATH]
  • Client:Eng
Мы когда то писали стратегию (вдохновленные Total Annihilation), с глобальной картой , где юниты имели "экипировку" и соответственно "честный" обсчет по довольно хитрым формулам. Еще на стадии модели (без графики) встал вопрос что делать с лагами, ибо при тесте с четыремя людьми сервер лагал и были постоянные десинки. Решили мы проблему там не до конца конешно, но довольно просто. Сервер работал фреймами, один фрейм - полный обсчет действий за nn времени. Это nn времени вычислялось в зависимости от загруженности, т.е. при приближении лага сервер увеличивал время на один фрейм и сообщал об этом клиенту. На клиенте при начале "лага" все выглядело переходящим в режим slow-motion, при этом играть было можно, в чем то даже был плюс ) То же самое есть в других стратегиях - только там ползунок скорости крутит игрок, а у нас он был динамический. Правда насколько это применимо к игре через интернет хз, ибо делалось под локальную сеть.
  • 0

#88
Batyr Khan

Batyr Khan

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1642 сообщений
51
  • EVE Ingame:Batyr Khan
  • Corp:WATAG
  • Ally:WN
  • Client:Eng
В ЕВЕ такой фокус, думаю, не пройдёт, во всяком случае до тех пор, пока существуют интеры и наношипы. А вот убрать дронов и ракеты было бы более реально. Хотя, наверное, тоже не пройдёт...
  • 0
"Люди почему-то реально рассчитывают, что там за гейтом клумба с цветами, а не хэвидиктор" Huckster

#89
Agimas

Agimas

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 235 сообщений
55
  • EVE Ingame:Agimas
  • Corp:[G1PSY]
  • Ally:[D3ATH]
  • Client:Eng
А причем тут интеры и наношипы. Абсолютная скорость игры не меняется, только относительная.
то бишь за 10 фреймов интер как пролетал 100км (при фрейме в 1 сек), так и будет. Дрейк в то же время пролетит 10км. Но я не спец в сетевом программировании, это просто так мысли. Как учитывать разный пинг например и т.д.
P.S> Кстати была такая игрушка Planetside. Онлайн шутер от ервого лица. Зарубы 150х150 с тезникой и прочим в нескольких секторах глобальной карты. Лагало оно оччень редко. Ы?

Сообщение отредактировал Agimas: 22 September 2008 - 15:45

  • 0

#90
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28789 сообщений
4407

А причем тут интеры и наношипы. Абсолютная скорость игры не меняется, только относительная.

Приходят лаги - и сидящие за компами тоже становятся тормозами?
  • 0

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#91
Agimas

Agimas

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 235 сообщений
55
  • EVE Ingame:Agimas
  • Corp:[G1PSY]
  • Ally:[D3ATH]
  • Client:Eng
Имхо лучше смотреть на slow-mo чем долбить по кнопке в течении 10 минут ожидая включения какого то девайса или вообще на черный экран.
P.S> Сейчас вы ухитряетесь контролить нано при зарубах хотя бы в 400 человек в локале? Вы БОБ? :)

Сообщение отредактировал Agimas: 22 September 2008 - 15:50

  • 0

#92
Loki_Evil

Loki_Evil

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 560 сообщений
38
  • EVE Ingame:Loki Evil
  • Client:Eng
Это занятное решение... только нагрузка на сервер от количества участников в битве растет квадратично а не линейно - тормоза в больших зарубах могут быть очень очень большими...

при этом не очень понятно что делать скажем с осталньым сервером - не вовлеченным в бой, т.е. я нахожусь во флоте и стреляю в кого-то и время идет мееедленнно медлееннно, а в это время ... кто-то выпрыгнул в гейт из боя, слетал перефитился и быстро быстро вернулся обратно?
  • 0

#93
Batyr Khan

Batyr Khan

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1642 сообщений
51
  • EVE Ingame:Batyr Khan
  • Corp:WATAG
  • Ally:WN
  • Client:Eng

А причем тут интеры и наношипы. Абсолютная скорость игры не меняется, только относительная.
то бишь за 10 фреймов интер как пролетал 100км (при фрейме в 1 сек), так и будет. Дрейк в то же время пролетит 10км. Но я не спец в сетевом программировании, это просто так мысли. Как учитывать разный пинг например и т.д.
P.S> Кстати была такая игрушка Planetside. Онлайн шутер от ервого лица. Зарубы 150х150 с тезникой и прочим в нескольких секторах глобальной карты. Лагало оно оччень редко. Ы?

1. Летаем в реальном времени, масса вещей происходит потому, что пилот наношипа успевает что-то сделать ещё до того, как противник успеет среагировать, начинаем играть по-эстонски, игра превращается в пошаговую стратегию и "привет, сетка!" (как пример).
2. Есть масса нелагающих игр, объединённых одним и тем же: просчёт физики в клиенте. Разумеется сейчас мне начнут говорить про читеров и т.д., но когда вопрос встанет как выбор между полной неиграбельностью и необходимость бороться с читерами (которых, кстати, в ЕВЕ будет мало и с которыми, в силу игровой механики, можно бороться довольно эффективно), уверен, выбор будет сделан в пользу локального обсчёта. Разумеется, если не произойдёт чудо или проект не закроют совсем.
  • 0
"Люди почему-то реально рассчитывают, что там за гейтом клумба с цветами, а не хэвидиктор" Huckster

#94
Agimas

Agimas

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 235 сообщений
55
  • EVE Ingame:Agimas
  • Corp:[G1PSY]
  • Ally:[D3ATH]
  • Client:Eng
Ну я и говрю что наш пример для Ив скорее всего не подойдет. На нано сам не летал никогда, играю в Ив как в стратегию, поэтому не в курсе :) В смысле в Курсе да не в том. :Р
  • 0

#95
mandrain

mandrain

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 811 сообщений
37
  • EVE Ingame:mandrain
  • Corp:rtsq
  • Client:Eng

........

К чему я это все. Хватит гундосить как бабки на завалинке. Лаги есть, да. Нытьем вы этому помочь никак не можете, единственное что можете сделать - настроить брекеты. Просто сидите на попе ровно и ждите, пока технологии шагнут вперед и можно будет построить нужный кластер. Или хотя бы скажите доброе слово в адрес CCP. А то куда не плюнь - везде все недовольны, ай CCP уроды, ай сволочи. Хотя такое отношение характерно для всех онлайн игр, но им будет гораздо приятнее, если хоть часть игроков отнесется к таким проблемам с пониманием. В конце концов, ева считается игрой с одной из самых взрослых и умных аудиторией, а вы тут пердите как детишки. Стыдно! :)


угу
  • 0

#96
Longobard

Longobard

    Newbie

  • Tech I Pilots
  • 5 сообщений
3
  • EVE Ingame:Longobard
  • Corp:LEPRA
  • Ally:SOLAR

2. Есть масса нелагающих игр, объединённых одним и тем же: просчёт физики в клиенте. Разумеется сейчас мне начнут говорить про читеров и т.д., но когда вопрос встанет как выбор между полной неиграбельностью и необходимость бороться с читерами (которых, кстати, в ЕВЕ будет мало и с которыми, в силу игровой механики, можно бороться довольно эффективно), уверен, выбор будет сделан в пользу локального обсчёта. Разумеется, если не произойдёт чудо или проект не закроют совсем.

bullshit :)
во-первых в еве физики то особой и нет. Коллизий нет (кроме бама кораблей), ничего нет. Кораблики представляют собой шары разного веса, которые летают по простым траекториям и при столкновении разлетаются с учетом разности масс. Все. Считать нечего. Даже ракеты - и там дамаг считается по формулам в зависимости от параметров, а сама ракета - просто анимация.
Та "физика", что есть - считается на стороне клиента. Или ты думаешь, что сервер пишет клиенту "а вот теперь подвинь корабль на 3px по x, 2px по z и 0px по y"? нет, клиент сам это делает, зная вектор скорости корабля.
Локальный обсчет взаимодействий невозможен, к сожалению. Сами по себе арифметические операции просчета - почти нисколько времени не отнимают. Гораздо дольше проходят всякие операции с памятью, итерации из контейнеров и прочая жажа. И эти вещи можно делать только на сервере.
Если бы ммо сервер имел p2p архитектуру - был бы возможен локальный просчет взаимодействий. Но сейчас ммо имеют серверную архитектуру.

Сообщение отредактировал Longobard: 22 September 2008 - 16:09

  • 0

#97
Batyr Khan

Batyr Khan

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1642 сообщений
51
  • EVE Ingame:Batyr Khan
  • Corp:WATAG
  • Ally:WN
  • Client:Eng

bullshit B)
во-первых в еве физики то особой и нет. Коллизий нет, ничего нет. Кораблики представляют собой шары разного веса, которые летают по простым траекториям и при столкновении разлетаются с учетом разности масс. все. Считать нечего.
Та "физика", что есть - считается на стороне клиента. Или ты думаешь, что сервер пишет клиенту "а вот теперь подвинь корабль на 3px по x, 2px по z и 0px по y"?
Локальный обсчет взаимодействий невозможен, к сожалению. Сами по себе арифметические операции просчета - почти нисколько времени не отнимают. Гораздо дольше проходят всякие операции с памятью, итерации из контейнеров и прочая жажа.

Вот чем бросаться неприличными словами сначала неплохо было бы поучить матчасть. Ибо _вся_ физика (полётная, боевая и т.д.) в ЕВЕ считается _на сервере_. От этого идут лаги и из-за этого и нужен тот мегакластер, который имеет ЦЦП. В противном случае, было бы достаточно относительно хиленького сервака, который занимался бы синхронизацией клиентов и в перерывах курил бамбук.
  • 0
"Люди почему-то реально рассчитывают, что там за гейтом клумба с цветами, а не хэвидиктор" Huckster

#98
Loki_Evil

Loki_Evil

    Clone Grade Eta

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPip
  • 560 сообщений
38
  • EVE Ingame:Loki Evil
  • Client:Eng

Даже ракеты - и там дамаг считается по формулам в зависимости от параметров, а сама ракета - просто анимация.


Не поверишь - ракету сервер обсчитывает 1 раз в секунду полета, более того ракета это объект который можно сбить смарт-бомбами - т.е. имеющий хп, возможно резисты и проч.

Т.е. если ты стреляешь торпами в объект А находящийся за объектом Б у которого 8 смарт то вполне возможно что часть торпед пролетит через загородительный огонь, а часть нет.

А еще есть дефендеры... но они правда становятся заметны с миссий 3-го агента...

Сообщение отредактировал Loki_Evil: 22 September 2008 - 16:18

  • 0

#99
toxka

toxka

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 437 сообщений
13
  • EVE Ingame:Marcus Horn
  • Corp:-QDS-
  • Ally:-LSH-
  • Client:Eng
вчера в житу летел, с первого раза не пустило, сказало лимит, потом опять "клац", прогрузилсо через пару мин и локал был около 800, так что лимит, наверное и есть 800, но это жита, мб в других сисах другие цыфры на лимит, но 300 точно не будет, даже в нулях.
  • 0
∑√∑
ИзображениеPE3AK
PE3AK > главный оргумент - тебе скоро 30 а играешьсо как рибеног
PE3AK > йа уж не стал говорить што я великий пелод космического авианосца - боялсо што на дурку сдадут
PE3AK > лучше прыгнуть в чорную дыру и стать куском вечности
3я линия fdx \n

#100
MOH

MOH

    Военкор

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 7904 сообщений
373
  • EVE Ingame:BOEHKOP
  • EVE Alt:Много разных
  • Corp:-TER-
  • Channel:TERMINOUT
  • Client:Eng

вчера в житу летел, с первого раза не пустило, сказало лимит, потом опять "клац", прогрузилсо через пару мин и локал был около 800, так что лимит, наверное и есть 800, но это жита, мб в других сисах другие цыфры на лимит, но 300 точно не будет, даже в нулях.


During downtime today, Monday 22nd September, a hotfix was deployed to Tranquility. The system cap applied to the server yesterday has now been removed from all systems with the exception of Jita. From today, Jita will still maintain a maximum player capacity which has been raised significantly.

Оставиили лимит толъко на джиту.
  • 0
Пишу подробный политобзор в соотв разделе, а то они уже 5й год разобратся не могут, у кого яйца из льда, а у кого из стали, бренчат то одинаково. (С) Artsnis




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users