Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

На Tranquility введён лимит на кол-во игроков в одной системе
#83
Отправлено 22 September 2008 - 15:14

За 3 секунды щас ганкнуть фрейтер олмост импосбл....На гейтах в Джиту теперь наверное раздолье для ганкеров
Народ безуспешно стучиться в гейт и чешет репу, давая себя неторопливо просканить, прикинуть, посчитать...
+ будет расцвет региональных торговых центров. Чисто по себе сужу - не пробившись в Джиту, полетел в Ренс зафитить Курсу, подарив тем самым местным предпринимателям примерно 10% сверху средних джитовских цен.
#84
Отправлено 22 September 2008 - 15:16

Если кто еще не понял - причина лагов - не количество людей, в системе, а количество взаимодействий между этими людьми. В Еве оно очень большое, к сожалению, такая механика. И даже то, что сделано в CCP сейчас - это очень хорошая производительность. Просчеты взаимных взаимодействий очень плохо масштабируются и разносятся на разные сервера, т.к. для просчета нужно держать в памяти инстанцированные объекты всех участников боя и постоянно просчитывать все новые и новые взаимодействия. Тут надо дать слово какому-нибудь спецу по постройке кластеров, я не знаю какие получаются задержки на кластерах с единым адресным пространством оперативки, и бывают ли такие вобще. Вроде есть, но не сталкивался.
Сами алгоритмы обсчета взаимодействий имеют определенный предел по оптимизации, их нельзя оптимизировать бесконечно, будь ты хоть трижды умным.
Проблема еще в том, что подобного рода сервера почти невозможно профайлить (запустить под профайлером - программой, показывающей узкие места по производительности). Просто по причине того, что профайлер резко увеличивает количество используемой памяти и сильно тормозит саму программу. То же самое относится и к утечкам памяти, хотя с ними в Питоне все проще из-за сборки мусора. Кстати, крики "перепишите еву на с++" оставьте при себе, так как в с++ с памятью полная попа, даже если юзать смартпойнтеры и идиому "выделяем ресурсы в конструкторе, освобождаем в деструкторе". И тут очень хорошо, что сервер написан на языке со сборкой мусора (кроме питона таким свойством обладает также c# и ява).
К чему я это все. Хватит гундосить как бабки на завалинке. Лаги есть, да. Нытьем вы этому помочь никак не можете, единственное что можете сделать - настроить брекеты. Просто сидите на попе ровно и ждите, пока технологии шагнут вперед и можно будет построить нужный кластер. Или хотя бы скажите доброе слово в адрес CCP. А то куда не плюнь - везде все недовольны, ай CCP уроды, ай сволочи. Хотя такое отношение характерно для всех онлайн игр, но им будет гораздо приятнее, если хоть часть игроков отнесется к таким проблемам с пониманием. В конце концов, ева считается игрой с одной из самых взрослых и умных аудиторией, а вы тут пердите как детишки. Стыдно!

Сообщение отредактировал Longobard: 22 September 2008 - 15:17
#85
Отправлено 22 September 2008 - 15:20

Критикуя - предлагай, только так, чтобы небыло смешно в сравнении с уже озвученным.
мне на самом деле нравиться идея о "спайке" пушек в одну, - т.е. вместо 6-8 последовательных выстрелов расчитать один с дмг-модификатором помноженым на кол-во пух. + перезарядка упроститься в 8 раз. Минусы - промах по трекингу сразу всех пушек - обыдно...
Т.е. в определенный момент сервер решает что пришло время для Лагов, и переводит все корабли в системе в "флит мод" , упрощая сибе обсчеты в 8 раз...
"R.u.S.H. - Fanatics приглашает молодых ПВП пилотов"
"R.u.S.H. - Industry приглашает майнеров и производственников"
"Кстати. Для нубов форум можно сделать ридонли до тех пор пока не наберёт 50 сообщений."©EVE-RU.COM
#86
Отправлено 22 September 2008 - 15:32

мне на самом деле нравиться идея о "спайке" пушек в одну, - т.е. вместо 6-8 последовательных выстрелов расчитать один с дмг-модификатором помноженым на кол-во пух. + перезарядка упроститься в 8 раз. Минусы - промах по трекингу сразу всех пушек - обыдно...
Т.е. в определенный момент сервер решает что пришло время для Лагов, и переводит все корабли в системе в "флит мод" , упрощая сибе обсчеты в 8 раз...
Можно делать режим флит-боя, т.е. ГМ или автомат включает режим флит-боя для системы с большим кол-вом игроков, где обсчеты для сервера упрощаются за счет усреднения одинаковых элементов.
Например 8 стволов роха будут стрелять как один ствол... промахиваться такая пушка будет с вероятностью 1-(вероятность попасть 1-ой пушкой)^8. Дамаг считается по среднему дпс для данных на момент выстрела - это в разы проще чем обсчитывать 8 пушек.
Кучки дронов - усреднять по параметрам.
#87
Отправлено 22 September 2008 - 15:36

#88
Отправлено 22 September 2008 - 15:40

#89
Отправлено 22 September 2008 - 15:42

то бишь за 10 фреймов интер как пролетал 100км (при фрейме в 1 сек), так и будет. Дрейк в то же время пролетит 10км. Но я не спец в сетевом программировании, это просто так мысли. Как учитывать разный пинг например и т.д.
P.S> Кстати была такая игрушка Planetside. Онлайн шутер от ервого лица. Зарубы 150х150 с тезникой и прочим в нескольких секторах глобальной карты. Лагало оно оччень редко. Ы?
Сообщение отредактировал Agimas: 22 September 2008 - 15:45
#90
Отправлено 22 September 2008 - 15:43

Приходят лаги - и сидящие за компами тоже становятся тормозами?А причем тут интеры и наношипы. Абсолютная скорость игры не меняется, только относительная.
There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all
#91
Отправлено 22 September 2008 - 15:49

P.S> Сейчас вы ухитряетесь контролить нано при зарубах хотя бы в 400 человек в локале? Вы БОБ?

Сообщение отредактировал Agimas: 22 September 2008 - 15:50
#92
Отправлено 22 September 2008 - 15:50

при этом не очень понятно что делать скажем с осталньым сервером - не вовлеченным в бой, т.е. я нахожусь во флоте и стреляю в кого-то и время идет мееедленнно медлееннно, а в это время ... кто-то выпрыгнул в гейт из боя, слетал перефитился и быстро быстро вернулся обратно?
#93
Отправлено 22 September 2008 - 15:51

1. Летаем в реальном времени, масса вещей происходит потому, что пилот наношипа успевает что-то сделать ещё до того, как противник успеет среагировать, начинаем играть по-эстонски, игра превращается в пошаговую стратегию и "привет, сетка!" (как пример).А причем тут интеры и наношипы. Абсолютная скорость игры не меняется, только относительная.
то бишь за 10 фреймов интер как пролетал 100км (при фрейме в 1 сек), так и будет. Дрейк в то же время пролетит 10км. Но я не спец в сетевом программировании, это просто так мысли. Как учитывать разный пинг например и т.д.
P.S> Кстати была такая игрушка Planetside. Онлайн шутер от ервого лица. Зарубы 150х150 с тезникой и прочим в нескольких секторах глобальной карты. Лагало оно оччень редко. Ы?
2. Есть масса нелагающих игр, объединённых одним и тем же: просчёт физики в клиенте. Разумеется сейчас мне начнут говорить про читеров и т.д., но когда вопрос встанет как выбор между полной неиграбельностью и необходимость бороться с читерами (которых, кстати, в ЕВЕ будет мало и с которыми, в силу игровой механики, можно бороться довольно эффективно), уверен, выбор будет сделан в пользу локального обсчёта. Разумеется, если не произойдёт чудо или проект не закроют совсем.
#95
Отправлено 22 September 2008 - 16:05

........
К чему я это все. Хватит гундосить как бабки на завалинке. Лаги есть, да. Нытьем вы этому помочь никак не можете, единственное что можете сделать - настроить брекеты. Просто сидите на попе ровно и ждите, пока технологии шагнут вперед и можно будет построить нужный кластер. Или хотя бы скажите доброе слово в адрес CCP. А то куда не плюнь - везде все недовольны, ай CCP уроды, ай сволочи. Хотя такое отношение характерно для всех онлайн игр, но им будет гораздо приятнее, если хоть часть игроков отнесется к таким проблемам с пониманием. В конце концов, ева считается игрой с одной из самых взрослых и умных аудиторией, а вы тут пердите как детишки. Стыдно!
угу
#96
Отправлено 22 September 2008 - 16:07

bullshit2. Есть масса нелагающих игр, объединённых одним и тем же: просчёт физики в клиенте. Разумеется сейчас мне начнут говорить про читеров и т.д., но когда вопрос встанет как выбор между полной неиграбельностью и необходимость бороться с читерами (которых, кстати, в ЕВЕ будет мало и с которыми, в силу игровой механики, можно бороться довольно эффективно), уверен, выбор будет сделан в пользу локального обсчёта. Разумеется, если не произойдёт чудо или проект не закроют совсем.

во-первых в еве физики то особой и нет. Коллизий нет (кроме бама кораблей), ничего нет. Кораблики представляют собой шары разного веса, которые летают по простым траекториям и при столкновении разлетаются с учетом разности масс. Все. Считать нечего. Даже ракеты - и там дамаг считается по формулам в зависимости от параметров, а сама ракета - просто анимация.
Та "физика", что есть - считается на стороне клиента. Или ты думаешь, что сервер пишет клиенту "а вот теперь подвинь корабль на 3px по x, 2px по z и 0px по y"? нет, клиент сам это делает, зная вектор скорости корабля.
Локальный обсчет взаимодействий невозможен, к сожалению. Сами по себе арифметические операции просчета - почти нисколько времени не отнимают. Гораздо дольше проходят всякие операции с памятью, итерации из контейнеров и прочая жажа. И эти вещи можно делать только на сервере.
Если бы ммо сервер имел p2p архитектуру - был бы возможен локальный просчет взаимодействий. Но сейчас ммо имеют серверную архитектуру.
Сообщение отредактировал Longobard: 22 September 2008 - 16:09
#97
Отправлено 22 September 2008 - 16:10

Вот чем бросаться неприличными словами сначала неплохо было бы поучить матчасть. Ибо _вся_ физика (полётная, боевая и т.д.) в ЕВЕ считается _на сервере_. От этого идут лаги и из-за этого и нужен тот мегакластер, который имеет ЦЦП. В противном случае, было бы достаточно относительно хиленького сервака, который занимался бы синхронизацией клиентов и в перерывах курил бамбук.bullshit
во-первых в еве физики то особой и нет. Коллизий нет, ничего нет. Кораблики представляют собой шары разного веса, которые летают по простым траекториям и при столкновении разлетаются с учетом разности масс. все. Считать нечего.
Та "физика", что есть - считается на стороне клиента. Или ты думаешь, что сервер пишет клиенту "а вот теперь подвинь корабль на 3px по x, 2px по z и 0px по y"?
Локальный обсчет взаимодействий невозможен, к сожалению. Сами по себе арифметические операции просчета - почти нисколько времени не отнимают. Гораздо дольше проходят всякие операции с памятью, итерации из контейнеров и прочая жажа.
#98
Отправлено 22 September 2008 - 16:16

Даже ракеты - и там дамаг считается по формулам в зависимости от параметров, а сама ракета - просто анимация.
Не поверишь - ракету сервер обсчитывает 1 раз в секунду полета, более того ракета это объект который можно сбить смарт-бомбами - т.е. имеющий хп, возможно резисты и проч.
Т.е. если ты стреляешь торпами в объект А находящийся за объектом Б у которого 8 смарт то вполне возможно что часть торпед пролетит через загородительный огонь, а часть нет.
А еще есть дефендеры... но они правда становятся заметны с миссий 3-го агента...
Сообщение отредактировал Loki_Evil: 22 September 2008 - 16:18
#99
Отправлено 22 September 2008 - 16:20


#100
Отправлено 22 September 2008 - 16:45

вчера в житу летел, с первого раза не пустило, сказало лимит, потом опять "клац", прогрузилсо через пару мин и локал был около 800, так что лимит, наверное и есть 800, но это жита, мб в других сисах другие цыфры на лимит, но 300 точно не будет, даже в нулях.
During downtime today, Monday 22nd September, a hotfix was deployed to Tranquility. The system cap applied to the server yesterday has now been removed from all systems with the exception of Jita. From today, Jita will still maintain a maximum player capacity which has been raised significantly.
Оставиили лимит толъко на джиту.
0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users