Ты, как ни странно, тоже. (:Что вы тут доказываете, вы не разработчики, коим и было сделано предложение.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Промахи должны быть Промахами
#82
Отправлено 19 November 2009 - 13:59
куда ж ещё то аргументированнее: "промахи должны быть промахами".
а возможность реализации идеи - это чисто технический момент и мне кажется вполне разрешимый (если не сейчас, то через месяц, два месяца, год...и тд)
я кстати, кроме как, сарказма по поводу моих нубских размышлений о механнике попаданий, от тебя не услышал. а вот скажи : ты разве против самой идеи корректной анимации? или если перефразировать вопрос: ты за клиент с чёрным космосом и крестиками вместо кораблей или же за красивый космос, с красивыми моделями и реалистичной анимацией?
2крохатрон мдя...в каком месте я "огрызаюсь и перехожу на личности" ? назвал старогопепелаца тролем? ну это и так видно и он кстатии не отрицает этого.
и я не против критики. Но когда критика заключается в том что "мы все папки и круто разбираемся в программировании, вот щас те всё на гномиках объясним..." имхо это уже не критика
а вот ты реально уже огрызаешься и переходишь на личности, низя так
#84
Отправлено 19 November 2009 - 14:20
1. Угу. Убойный аргумент. Из серии: самолет должен быть самолетом, т.е. летать сам по себе, без пилота, горючего и двигателей.1. куда ж ещё то аргументированнее: "промахи должны быть промахами".
2. я кстати, кроме как, сарказма по поводу моих нубских размышлений о механнике попаданий, от тебя не услышал. а вот скажи : ты разве против самой идеи корректной анимации? или если перефразировать вопрос: ты за клиент с чёрным космосом и крестиками вместо кораблей или же за красивый космос, с красивыми моделями и реалистичной анимацией?
2. Тебе уже пытались несколько раз обьяснить и на пальцах, и более узкопрофессионально. Тебе еще раз это проделать? Ты же все равно не поймешь. Но если попросишь и пообещаешь разобраться в написаном, я это сделаю.
Да? А что ты тут делаешь?Я тебе ничего не доказываю, предложение хорошее, а вот осуществимо ли оно, решать не форумным троллям без ингейм данных.
#85
Отправлено 19 November 2009 - 14:39
Тогда попросите модеров стереть к чертям собачьим все посты, кроме первого и повесить тему с пометкой !ВАЖНО!.Что вы тут доказываете, вы не разработчики, коим и было сделано предложение.
Хотите прямого ответа разработчиков (вернее их представителей под кодовым именем GM), то пишите на офф.форум ... или петиции катайте.
#86
Отправлено 19 November 2009 - 14:47
не логичное сравнение. логичнее будет так: Самолёт должен быть самолётом, а не танком и ползать по земле.1. Угу. Убойный аргумент. Из серии: самолет должен быть самолетом, т.е. летать сам по себе, без пилота, горючего и двигателей.
если опять про гномиков будет идти речь или про то что "анимация выстрела идёт раньше чем, сервер получит и просчитает данные попал/не попал, по этому идея гумно", то можешь не утруждаться.2. Тебе уже пытались несколько раз обьяснить и на пальцах, и более узкопрофессионально. Тебе еще раз это проделать? Ты же все равно не поймешь. Но если попросишь и пообещаешь разобраться в написаном, я это сделаю.
если же про что то новенькое, то давай
#87
Отправлено 19 November 2009 - 15:06
Подмена понятий. Или ты не умеешь читать. Но я объясню "на гномиках".Ты тут доказывал людям с 1000+ киллов, что они нихрена не понимают, говоря о ПвП. Обычно имея 2 вылета и 12 киллов сидят и молчат в тряпочку.
Я не рассказывал всем, как на рифтере сбить бидон. Я сказал, что во время боя ЕСТЬ ВРЕМЯ для того, чтобы рассмотреть красоту игры. Для этого не надо быть отцом ПвП и иметь 100500 килов.
Подмена понятий. Название моей корпорации не имеет отношения к обсуждаемому вопросу. Но я объясню "на гномиках".А что до "смотреть время есть", то представителям "Servok's miners corporation" время действительно на посмотреть есть... пока они часами роют руду. Но вот дело в том, что руду роют далеко не все.
Название корпорации по твоему мнению всегда отражает её суть? Тогда создай себе корпу "Gods of PvP" и гордись своим величием. А моей корпорации более 3х лет, она уже давно не майнерская, а просто уважает свою историю. Наверное, самому тебе до этого додуматься сложно было?
Только ты имеешь понятие о всех вещах в Еве. Наверное, работаешь в ССР и своими руками разрабатывал клиент Евы? Нет? Тогда ты такой же "профессионал" как я или Awagi.Кстати, ТС - не твой форумный альт? Больно уж вы похожи, оба доказываете вещи, понятия о которых не имеете напрочь.
КРОХАТРОН
Доказательства товарища СтарыйПепелац основываются в своей аргументации на подмене понятий. Защита Чубакки и ничего более.
По теме: я привел пример мультиплеерных шутеров при игре на выделенном сервере. Схема та же: всё обрабатывает сервер, после чего отсылает клиенту. И, о чудо, там почему-то всё обрабатывается нормально. Я знаю, что есть и различия, но то, что всё это РЕАЛИЗУЕМО - факт.
Сообщение отредактировал Forsaken: 19 November 2009 - 15:20
#88
Отправлено 19 November 2009 - 15:18
1. Вполне логичное сравнение... для человека, который не имеет понятие, что такое самолет. А ведь ты не имеешь понятия, что такое "промах" с точки зрения программирования кляент-сервер. Ты даже не понимаешь, как комичны твои размышления для профессионала (:1. не логичное сравнение. логичнее будет так: Самолёт должен быть самолётом, а не танком и ползать по земле.
2. если опять про гномиков будет идти речь или про то что "анимация выстрела идёт раньше чем, сервер получит и просчитает данные попал/не попал, по этому идея гумно", то можешь не утруждаться.
если же про что то новенькое, то давай
2. Так ведь ты и про гномиков не понял, и про то, почему рисует раньше, чем считает. Да и "новенького" ты слышать не хочешь... ты надеешься, что после 25 раза оппонент выдохнется и ты отстоишь свою идею. (: Так какой смысл обьяснять человеку, который не собирается слушать? Лучше я поглумлюсь еще над твоими потугами выглядеть солидно со своим "бдж!" из игрушечного пистолета.
Да? Сколько строчек кода ты написал в своей жизни? Чуть меньше, чем совершил вылетов, я пологаю. То ты со своими двумя вылетами доказываешь людям, что у них должно быть время в ПвП на разглядывание красот пробиваемой вражеской брони, то ты доказываешь программистам, что они не имют понятия о программах и программировании... Может пойдешь на форум посвященный родам и научишь женщин рожать по твоей прогрессивной технологии? (:Я не рассказывал всем, как на рифтере сбить бидон. Я сказал, что во время боя ЕСТЬ ВРЕМЯ для того, чтобы рассмотреть красоту игры. Для этого не надо быть отцом ПвП.
А название корпорации всегда отражает её суть? Тогда создай себе корпу "Gods of PvP" и гордись своим величием. А моей корпорации более 3х лет, она уже давно не майнерская, а просто уважает свою историю. Наверное, самому тебе до этого додуматься сложно было?
Только ты имеешь понятие. Наверное, работаешь в ССР и своими руками разрабатывал клиент Евы? Нет? Тогда ты такой же "профессионал" как я или Awagi.
P.S. судя по тому, что Awagi и Forsaken пишут строго по очереди (один онлайн, второй нет и наоборот) таки это мэйн и твинк.
Сообщение отредактировал СтарыйПепелац: 19 November 2009 - 15:22
#90
Отправлено 19 November 2009 - 15:29
неубедительный довод, тут Пепелац прав, та же технология клиент-сервер с теми же принципами. Имея профильное образование и опыт работы можешь иметь основания думать, что понимаешь как работает eve-online.Наверное, работаешь в ССР и своими руками разрабатывал клиент Евы? Нет? Тогда ты такой же "профессионал" как я или Awagi.
по сабжу: красивости лучше добавлять только за счет клиента и только опционально. хотя в целом задача выглядит несложной.
#93
Отправлено 19 November 2009 - 16:10
но комментс как говорится. таких "профессионалов" на каждом форуме пачки. только это называется не профессионализм, а троллизм.Ты даже не понимаешь, как комичны твои размышления для профессионала (:
улыбнуло. уже пошли разоблачения. как в детском саду прямо, теперь понятно откуда твоя любовь к гномикамP.S. судя по тому, что Awagi и Forsaken пишут строго по очереди (один онлайн, второй нет и наоборот) таки это мэйн и твинк.
ну тык никакой нагрузки на сервер не будет. и естественно должна быть кнопочка "откл эффекты"по сабжу: красивости лучше добавлять только за счет клиента и только опционально. хотя в целом задача выглядит несложной.
Сообщение отредактировал awagi: 19 November 2009 - 16:16
#94
Отправлено 19 November 2009 - 16:27
Она только выглядит несложной. Вернее будет сказать - она довольно проста в плане написания кода. В ММО(RPG - опционально) нет никакой проблемы сначала обработать событие на сервере, потом сообщить клиенту о том, что он должен отобразить. Но... Все это хорошо работает для малого числа пользователей, играющих в локальной сети. Т.е. когда есть гарантия устойчивого и ОЧЕНЬ быстрого пинга. Когда разговор заходит о проекте размеров eveonline, то мы натыкаемся на достаточное количество трудноразрешимых проблем.неубедительный довод, тут Пепелац прав, та же технология клиент-сервер с теми же принципами. Имея профильное образование и опыт работы можешь иметь основания думать, что понимаешь как работает eve-online.
по сабжу: красивости лучше добавлять только за счет клиента и только опционально. хотя в целом задача выглядит несложной.
Например. Допустим ввели систему "сначала считаем, потом рисуем". Имея небольшое понятие о работе протоколов TCP/IP можно с большой точностью сказать, как идут пакеты. И задержка в каком-то узком месте, не обязательно на сервере, или на кляенте, кстати, приведет к чему? К рассинхронизации. К полному замиранию клиента. Т.е. клиент вообще перестанет реагировать на что-либо, ожидая сигнала с сервера. На сегодняшний день при задержках пакетов (а они бывают, как ни крути, и будут еще очень долго. В ближайшие лет 5-10 точно.) клиент продолжает функцианировать. Т.е. ты можешь произвести еще один залп, перелететь куда-то, нырнуть в гейт, в конце концов, если ты не в агре, а не висеть в полном столбняке, пока клиент ожидает застрявшие где-то пакеты. Или сражения блоб на блоб. Быстродействие процессора это конечно хорошо, но и у него есть предел. Несмотря на "мультисрединг" процессор может одновременно производить одно действие на ядро, не больше. Вот хоть ты укакайся, не может и все тут. Да процессоры скоростные, многоядерные и их может быть больше одного. Но количество производимых операций не бесконечно. И они, что логично, выстраиваются в очереди. (Алгоритмы управления очередями - это отдельный геморой, пусть мои враги всю жизнь этим занимаются). И сегодня при большом скоплении народа лагает не по детски. А теперь, внимание, вопрос - в какой пропорции вырастут вычисления и время ожидания, если клиент будет ждать обработки ВСЕХ выстрелов в гриде, чтобы перерисоваться? У меня даже фантазии не хватает эту цифру представить.
А так, сегодня мы летаем туда-сюда, даже не подозревая о том, где в данный момент зависают пакеты. Для желающих наглядно посмотреть, как работают системы "запрос-обработка-отображение", могу посоветовать подключиться к какому-нибудь сайту с управляемой камерой, и попробовать этой камерой удаленно поуправлять. Моментально ощущаешь всю прелесть такого подхода. И это при том, что поворот камеры вообще не требует каких-либо серьезных нагрузок на процессор и времени на ожидание.
Идиот.ну тык никакой нагрузки на сервер не будет. и естественно должна быть кнопочка "откл эффекты"
Сообщение отредактировал СтарыйПепелац: 19 November 2009 - 16:28
#96
Отправлено 19 November 2009 - 16:47
Если анимация будет рисоваться ПОСЛЕ получения ответа от сервера, в игровом плане это ничего не изменит.
вот кстати простое и логичное решение. намного лучше иметь небольшую задержку при первом выстреле, а потом смотреть на корректные промахи-попадания, чем иметь моментальную и не корректную анимацию.
ещё раз по шагам по вашей схеме:
1. Юзер жмёт "огонь", Клиент посылает Серверу это событие, Сервер ждёт событие.
2.Сервер включает пушку,просчитывает дамаг и посылает Клиенту результат, Клиент ждёт , Юзер ждёт
......дядя Вася на эскаваторе рвёт кабель, роутер провайдера ждёт ответа....
3. Сервер ждёт события, Клиент ждёт ответа Сервера, Юзер ждёёёёёёт
......дядю Васю 3,14здят провайдеры, роутер перестраивает таблицу маршрутизации....
4. Сервер ждёт события, Клиент ждёт ответа Сервера, Юзер ещё раз жмёт "огонь" (клацает переключатель)->Клиент шлёт событие
......дядя Вася отмахался ковшом эскаватора, роутер работает по новому маршруту....
5.Сервер получает событие и ВЫКЛЮЧАЕТ пушку, Клиент рисует промах/попадание, Юзер зырит - ухтышка!
5.Юзер ждёт 2-го залпа, Клиент ждёт Юзера, Сервер ждёт Клиента..............ЗАНАВЕС
Если на 4) при повторном нажатии клиент проконтролирует "нет ответа на прошлое события", то у нас и получиться пошаговая стрелялка про космос
конечно, всё сильно упрощено .... прошу прощенье за каламбуры
Сообщение отредактировал KPOXATPOH: 19 November 2009 - 16:48
#99
Отправлено 19 November 2009 - 17:02
Идиот.
ну вот, троль, всё таки перешёл на личности. предсказуемо.
всё что ты там вверху написал и ежу понятно. только объясни в коком месте будет ложиться лишняя нагрузка на сервер, а не на клиент? и да действительно, клиент может нарисовать всё что угодно: и выстрел и то что ты уже докнулся(а на самом деле завис на гейте и тебя там уже разобрали) и много чего другого, только это наоборот вводит игрока в заблуждение...
небольшая просьба: давайте прекратим офтопы, холивары и тд и тп. Кому не нравится идея - пишем гуд, кому не нравится идея - пишем гумно.
зы. пепелац, твоё "профессиональное" мнение уже всем понятно, можешь переходить в другой топик.
2 посетителей читают тему
0 members, 2 guests, 0 anonymous users