Дорогой друг, ты оперируешь какими-то странными абстрактными категориями типа "каким образом" в игре, полностью подчиненной формулам и гсч в создании некоторых исходных значений.Каким образом сигнатура компенсирует разницу в скорости? Какова механика данного причудливого действа? Если скорость взрыва меньше скорости цели, то обязан действовать механизм по типу расчёта фалофа для пушек. Радиус взрыва может только увеличивать это фалоф, но никак не добавлять оптимал (читай скорость) взрыву торпеды. То есть в любом случае штраф есть и быть обязан.
Урон с ракеты:
Damage = Base_Damage * MIN(MIN(sig/Er,1) , (Ev/Er * sig/vel)^(ln(drf) / ln(5.5)) )
sig = ship's signature
vel = ship's velocity
Er = Explosion Radius of missile
Ev = Explosion Velocity of missile
drf = Damage Reduction Factor of missile
Если разобрать, то реальный дамаг - минимальное из 3 возможных значений:
1. Базовый. Больше цифирьки "дамаг" бать не может ну никак.
2. Базовый дамаг * сига цели/сига взрыва. Даже если скорость нулевая - сига уменьшает дамаг.
3. Для ненулевой скорости все 4 параметра, скорость взрыва, радиус взрыва, скорость шипа, сигнатура шипа - взаимодействуют. Таким образом в случае, если скорость шипа быстрее скорости взрыва, но и сигнатура больше радиуса взрыва - дамаг пройдет большой. Пример: включаешь мвд. Скорость подрастает раз в 7, но и сига в разы. По твоей теории дамаг должен был снизиться сильно, по факту - незначительно. А вот на цепторе, где скорость растет сильно на мвд, а сига - чуть-чуть, снижение дамага очень большое.
По поводу "чудом" и XL пушки. Вот формула:
ChanceToHit = 0.5 ^ ((((Transversal speed/(Range to target * Turret Tracking))*(Turret Signature Resolution / Target Signature Radius))^2) + ((max(0, Range to target - Turret Optimal Range))/Turret Falloff)^2)
x = random number between 0 and 1 (e.g. 0.765321), different one picked by the EVE server for each individual shot made by a gun turret If x<0.01, then quality of hit multiplier = 3, otherwise quality of hit multiplier = x + 0.5 If x>Chance to Hit, then you deal no damage, otherwise you deal damage equal to Base Damage * quality of hit multiplier.
Если трансверсал равен 0, то вся скобка после 0,5 ^ равна нулю. 0,5 ^ 0 = 1, т.е. при 0-м трансверсале шанс попадания 100% с любой пушки по любой цели, находящейся в оптимале.