Так обещанобвахахаха, с...ка, два клоуна фантазёра.
Тут правда надо понимать, что толщина шины данных, через которую будут передаваться все вот эти события, получается воистину хтонической.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Не маленький не закомплексованный не мамин не мальчик, который вроде бы разбирается в базовых вещах - ты сколько строк когда написал для онлайн игр и сколько для игр вообще?а о чем с тобой можно говорить, если ты даже базовых вещей не знаешь, маленький закомплексованный мамин мальчик.
Звучит примерно как если бы ты сказал "я тупой и не знаю как это реализовать - а если я не знаю, то не знает вообще никто" - надо понимать, что технология на месте не стоит, а все таки двигается вперед. И те вещи которые были невозможными вчера, вполне могут стать возможными завтра.бвахахаха, с...ка, два клоуна фантазёра.
Мне тоже чертовский интересно как они это реализуют.Тут правда надо понимать, что толщина шины данных, через которую будут передаваться все вот эти события, получается воистину хтонической.
Межшардовый интерактив реализуется достаточно тривиально на самом деле - каждый шард хранит координаты объема соприкасающихся шардов и при условии переноса интерактива в другой шард просто пересылает пакет состояния в нужный шард.
Гораздо более интересно, имхо, как именно будет осуществляться поддержка межшардовой ВИДИМОСТИ, особенно с учетом того, что каждый клиент имеет не просто фов, а он еще и ограничен ближайшими объектами. Если регулярно пересылать состояния и векторы объектов соприкасающихся шардов - и правда надо хтонический бандвич иметь, а если пересылать другому шарду просто конус фов клиента, чтобы он присылал шарду-инициатору только объекты в области конуса - нужно иметь хтонический цпу-павер а бандвич уже поменьше.
I think than the phrase "EVE Online is the game about internet spaceships" was misheard.
It is pronounced like "EVE Online is the game about internet spreadsheets".
Если регулярно пересылать состояния и векторы объектов соприкасающихся шардов - и правда надо хтонический бандвич иметь
Почему? Космос-же, плюс, насколько я понимаю, у игры ограничение на количество шипов в шарде, вроде 30 штук было, но это по памяти из несколько лет назад, может изменилось что-то.
Не сожалей о том что было, не думай о том что могло быть.
Это задача давно решена на плоскости и используется на практике для триллионов объектов, что в такси, гуглокартах и прочих приложениях в которы с геоданными работают и где на земном шарике в радиусе сотен киломентов нет объектов, а в другом месте радиусе километра десятки тысяч объектов. Причем алгоритмы легко переделываются под 3д, а для миллиона объектов хватит ноута чтоб такие запросы обслуживать, даже не игрового.Координаты игрока X,Y,Z вернули мне все кто рядом состояния всех обьектов в радиусе R
В общем, в топике кто-то точно дурак.Это задача давно решена на плоскости и используется на практике для триллионов объектов, что в такси, гуглокартах и прочих приложениях в которы с геоданными работают и где на земном шарике в радиусе сотен киломентов нет объектов, а в другом месте радиусе километра десятки тысяч объектов. Причем алгоритмы легко переделываются под 3д, а для миллиона объектов хватит ноута чтоб такие запросы обслуживать, даже не игрового.
"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"
Ну иди читай, что такое пространственный индекс. Ща глянул, они и 3д есть давным-давно, я только 2д пользовался.
Суть его как-раз в быстром получении ответа на вопрос:
Координаты игрока X,Y,Z вернули мне все кто рядом состояния всех обьектов в радиусе R
Если считать по обычному, когда мы храним только координаты X, Y, Z, нам надо перебирать все объекты и для каждого из них рассчитывать расстояние его координат до искомых координат, что безумно долго. Используя пространственный индекс, можно за логарифмическую сложность получить все объекты удовлетворяющие этому условию (логарифмическое, то есть, например у нас есть 1000 объектов - получаем данные за 10 условных операций + количество удовлетворяющих условию объектов, есть 1000000 объектов - получаемм данные за 20 условных операций + количество удовлетворяющих условию объектов).
Допустим наши шарды ввиде кубов. Тогда по X, Y, Z координатам легко понять у каких именно шард надо запрашивать инфу, а вовсе не у вообще всех. И в худшем случае, если точка в углу куба, придется получить данные из 8-и шард, а не из всех, обычно из одной шарды, если координаты где-то внутри, иногда из двух - если близко к какой-то плоскости, ну или 4-х, если близко к ребру.
упд. сразу не заметил:
То есть вариант с общей шиной какой то чудовищноной пропускной способности.
Если это вопрос о шине чудовищной пропускной способности, то Kafka якобы умеет в миллион сообщений в секунду. Ну и как вариант, не в шину запрос делать, а сразу к шарде, которая обслуживает координаты X, Y, Z, а уже она знает своих соседей и сама их опросит при необходимости.
Сообщение отредактировал Pointer: 02 December 2024 - 3:39
Давай чуть в сторону от фантазий - кробертс это реализовал или, как обычно, только пообещал реализовать?Ну так в этом и загвоздка - было бы оно сиамлесс для игр - ММО только им бы и пользовались. Потому что облако, которое может в автоскейлинг с эластиком и все это симлесс, пока десятки тысяч игорьков уже сидят в онлайне - чтобы они вообще ничего не заметили - это в принципе мечта любой ММО. Было бы реализовано - только ленивый не пользовался бы.
"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"
Ну судя по этой заметке в роадмапе, уже первая рабочая итерация есть и ее обрабатывают напильником до 4.0-релизного состояния.Давай чуть в сторону от фантазий - кробертс это реализовал или, как обычно, только пообещал реализовать?
Кафка умеет и в больше.Ну иди читай, что такое пространственный индекс. Ща глянул, они и 3д есть давным-давно, я только 2д пользовался.
Суть его как-раз в быстром получении ответа на вопрос:
Если считать по обычному, когда мы храним только координаты X, Y, Z, нам надо перебирать все объекты и для каждого из них рассчитывать расстояние его координат до искомых координат, что безумно долго. Используя пространственный индекс, можно за логарифмическую сложность получить все объекты удовлетворяющие этому условию (логарифмическое, то есть, например у нас есть 1000 объектов - получаем данные за 10 условных операций + количество удовлетворяющих условию объектов, есть 1000000 объектов - получаемм данные за 20 условных операций + количество удовлетворяющих условию объектов).
Допустим наши шарды ввиде кубов. Тогда по X, Y, Z координатам легко понять у каких именно шард надо запрашивать инфу, а вовсе не у вообще всех. И в худшем случае, если точка в углу куба, придется получить данные из 8-и шард, а не из всех, обычно из одной шарды, если координаты где-то внутри, иногда из двух - если близко к какой-то плоскости, ну или 4-х, если близко к ребру.
упд. сразу не заметил:
Если это вопрос о шине чудовищной пропускной способности, то Kafka якобы умеет в миллион сообщений в секунду. Ну и как вариант, не в шину запрос делать, а сразу к шарде, которая обслуживает координаты X, Y, Z, а уже она знает своих соседей и сама их опросит при необходимости.
Не сожалей о том что было, не думай о том что могло быть.
Это означает что бахнув из рельстроноа в одном шарде ты сможешь убить игрока в другом шарде
Реализовано в BigWorld еще до первого доната крисычу. ИЧСХ - работает.
Кафка умеет и в больше.
Это я как интегратор заявляю)
Вопрос в инфраструктуре и натуральном весе бабла вложенном в железо.
Кафка не подойдёт потому как инпут лаг. Для всякой вебни норм, для типа реалтайм игрушек - не подходит.
Почему? Космос-же, плюс, насколько я понимаю, у игры ограничение на количество шипов в шарде, вроде 30 штук было, но это по памяти из несколько лет назад, может изменилось что-то.
Мне больше интересно межшардовое взаимодействие вида планета-космос. Вот там реально вижу очень много проблем поначалу, но, если Крис и ко такое реализуют - это реально будет прорыв, а если еще и выделят эту технологию в отдельный функционал - можно прям дочернюю компанию основывать и продавать-продавать-продавать!
I think than the phrase "EVE Online is the game about internet spaceships" was misheard.
It is pronounced like "EVE Online is the game about internet spreadsheets".
По моему надо сказать спасибо Крисычу, что он решил остановиться только на бутылках и не симулировать жидкость внутри бутылок. Хотя он вроде симулирует настоящее поведение патрона в пехотном оружии, не?Одна проблема: Крис хочет реального реализму, поэтому обьектов у нас ОЧЕНЬ много. Ведь мне ж прям ну очень надо, сидя в своем Гладиусе, знать ориентацию в пространстве бутылки в сортире Бегала, мимо которого я пролетаю.
Насколько я понял то, что написано на роадмапе - идея чтобы был один жырный шард на всех. А их динамический сервер мешинг будет уже по необходимости подрубать новые мощности и выделять целые сервера на группы кораблей, планету с кораблями, пару планет без кораблей или отдельно взятые крупные корабли в режиме реального времени, но при этом, чтобы это было так, как описал Маркелов.Мне больше интересно межшардовое взаимодействие вида планета-космос. Вот там реально вижу очень много проблем поначалу, но, если Крис и ко такое реализуют - это реально будет прорыв, а если еще и выделят эту технологию в отдельный функционал - можно прям дочернюю компанию основывать и продавать-продавать-продавать!
Сообщение отредактировал WarStalkeR: 02 December 2024 - 13:00
И если у них действительно получится реализовать эту технологию, то тогда как ты сказал - в отдельный функционал + дочернюю компанию и продавать-продавать-продавать, ибо ММО зарубы (по поводу и без) когда стенка на стенку и без лагов - это прям мечта вообще всех ММО разработчиков (и игроков). Я бы например с удовольствием в тундре посмотрел бы на режим мировой войны, где тысяча с каждой стороны едут/летят/плывут друг на друга на одной огромной карте - и все без каких либо заметных лагов.
Эта "мечта" нафиг не упала овер95% разрабов и игороков. Потому как в ММО массивности в условном гриде нет уже хрен знает сколько лет. Все ушли в аренки/кооп/инстансы, потому как подавляющему большинству нафиг не упало пару часов висеть на условном титане, собираясь на эпик. А если там ещё неандок будет...
Ну и на практике всякие эпик зарубы имеют только один плюс - типа "эпичность". Когда тебе на эпичность плевать - остаются только недостатки, которых вагон.
Ну и на тему заруб толпой без лагов - вроде как корейцы в своей новой линяге смогли.
Ну и на тему заруб толпой без лагов - вроде как корейцы в своей новой линяге смогли.
в TL таки попроще в этом плане, это всё таки не фпс, а болванчики не космические кораблики, у кк и хитбоксы разные и зоны попадания тоже надо учитывать и вектора движения 3д, и требования к латенси более жесткие.
Одна проблема: Крис хочет реального реализму, поэтому обьектов у нас ОЧЕНЬ много. Ведь мне ж прям ну очень надо, сидя в своем Гладиусе, знать ориентацию в пространстве бутылки в сортире Бегала, мимо которого я пролетаю.
залить баблом можно много что в этом мире, но тут вроде бы всё таки игра и решение которое не принесет прибыли нахрен не уперлось никому.
Одна проблема: Крис хочет реального реализму, поэтому обьектов у нас ОЧЕНЬ много. Ведь мне ж прям ну очень надо, сидя в своем Гладиусе, знать ориентацию в пространстве бутылки в сортире Бегала, мимо которого я пролетаю.
А лагошипы никто не делал ещё?
Забить помещение побольше туевой хучей никак не закреплённого барахла, и развозить лаги всем кто не увернётся?
Тут хардкорнее, народ города баговал просто кучей шипов. БОЛЬШОЙ кучей шипов.А лагошипы никто не делал ещё?
Забить помещение побольше туевой хучей никак не закреплённого барахла, и развозить лаги всем кто не увернётся?
Не сожалей о том что было, не думай о том что могло быть.