Играем то на PS3 - МЫЛЬЦО КИНЦО за 2500. Ребята, увидеть это колебание практически невозможно ибо графика "ЗАМЫЛЕНА",
Консоле-проблемы, страдай
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
вселенная вообще то одна, и технологии соответсвенно тоже.
Речь не о наличии или отсутствием каких либо технологий из вселенной EVE и их уместности "по лору".
А о кривизне реализации этой технологии в шутере, что повлияло на баланс не в самую лучшую сторону.
А о кривизне реализации этой технологии в шутере, что повлияло на баланс не в самую лучшую сторону.
таки я еще раз повторяю, в основной вселенной клочники ВООБЩЕ не заметны, на основании чего определена кривизна реализации клочников в шутере с правилами основной вселенной?
Интересно было это почитать, через столько лет ! ))
Когда в Dust 514 ввели клоки, игроки резко начали их критиковать, так как это была совершенно новая и пугающая геймплейная механика. Никогда инвиза не было, а тут вдруг из ниоткуда в тебя могут начать стрелять. Но потом к клокам стали привыкать, и дополнительно их ещё и лучше сбалансировали. По факту было так:
1. Клока и тяжи.
Жутко ресурсоёмкую, даже стандартную клоку, нельзя было одеть ни на какой тяжёлый или патрульный скафандр. Только на некоторые тяжёлые диверсионные, но в этом не было никакого смысла ибо вместе с клокой вы не могли на них надеть больше ничего. И просканировать тяжёлые диверсионные скафандры в клоках можно было чем угодно, даже встроенным пассивным сканером тяжёлого ополченческого скафандра без каких либо усилителей пассивного сканирования.
2. Эффективная клока.
Нормально эксплуатировать прототипную клоку было возможно только на разведывательных скафандрах имевших специальный бонус на её установку, или на логистических скафандрах обладавших огромными запасами ЦПУ и ЭС позволяющими спокойно установить на скафандр даже клоку. Но оба этих типа скафандров были весьма узкоспециализированными. Разведчики имели низкую живучесть в ближнем бою, или их было легко просканировать в тяжёлом фите, что вынуждало разведчиков сильно рисковать в ближнем бою или снайперить в дальнем. А логистов с клоками было легко просканировать из-за шумных сигнатур скафандров среднего типа. То есть клоки давали только визуальную невидимость, но никак на прямую не влияли на сигнатуру скафандров.
3. Клока и микроконтроль.
У клоки был кулл-даун в несколько десятков секунд, из-за которого было нельзя мгновенно уходить в инвиз и выодить из него когда угодно. Кроме того склочивание и расклочивание происходило с задержкой около секунды. Мгновенно из инвиза можно было нанести только рукопашную атаку, которой можно было убить с первого удара только не утанкованные лёгкие и средние скафандры. Но если скафандр в клоке был способен нанести такой сильный удар, значит его фит можно было легко просканировать и убить. Ведь скафандр с кучей миофибриловых стимуляторов в разъёмах малой мощности, кроме высоких прыжков с ударами в упор не был опасен больше ничем.
5. Клока вблизи.
Клока давала полную невидимость только в полностью неподвижном состоянии. Хотя опытные профессионалы могли рассмотреть в пространстве даже неподвижную клоку, если целенаправленно и внимательно искали её своим взглядом. Но только вблизи - разглядеть еле заметные искажения воздушного пространства на дистанции более десятка метров, было физически невозможно.
6. Клока вдали.
Подвижная клока хоть и была практически беззвучной, но зато была легко различима даже на больших расстояниях, как чёткий силуэт в виде как будто горячего и "плавающего" воздуха, как это бывает в африканских пустынях. На практике, в ближнем бою по этим силуэтам было стрелять так же легко как и по противникам без клоки. А вот в дали попасть по ним было почти невозможно, так как было очень трудно определить их точное местоположение и вектор движения из-за размытости их почти прозрачного силуэта. То есть лучше всего это защищало клок от снайперов и прочих дальнобойных стрелков, что вероятно так и должно было работать. Чем ближе клока подходила к эффективному радиусу действия автоматического и скорострельного оружия противников - тем больше рисковала.
7. Сигнатура в клоке.
Если ваши или союзные пассивные сканеры были способны идентифицировать сигнатуру противника в клоке, и физически имели визуальный контакт с противником в клоке, то ваш прицел при наведении на него краснел, даже если противник в клоке находился за пределами радиуса действия любых ваших сканеров. Хоть и редко, но иногда это спасало от клок, так как вы сразу сигналили своим союзникам если ваш прицел покраснел при наведении на пустоту, после чего союзные логисты с активными сканерами сразу выполняли прицельное сканирование на указанную вами область. Это делало актуальными разведчиков и логистов с мощным пассивным сканированием, позволявшим быстро находить живучие вражеские клоки через краснеющие прицелы оружия. А неживучие и несканируемые клоки умирали от любых пары-тройки пуль, и ваншотились от любой крупнокалиберки.
8. Клока и активный сканер.
Клока которую просветили активным сканером - светилась как красная тряпка не только визуально, но и на карте, так же как и все остальные засвеченные сканером вражеские сигнатуры. В Dust 514 было очень мало разведывательных скафандров способных оснаститься так, что бы их вообще никак нельзя было просканировать, но в таком оснащении они умирали от пары-тройки пуль и ваншотились от крупнокалиберов.
9. Клока и экономика.
Хоть это и мелочи, но клока стоила довольно дорого в сравнении с остальным оборудованием и её тоже нужно было прокачивать. При этом только самые дорогие прототипные клоки давали реально ощутимое преимущество на поле боя, что требовало ощутимых затрат ресурсов при прокачке персонажа и фитинге скафандра. Ака клока была не халявной и не все 100% игроков могли её себе позволить, так как кроме приобретения и установки были необходимы ещё большие умения и опыт в её эксплуатации.
10. Клока и бронетехника.
Любой танк, джип или дропшим с протипным активным сканером, мог просветить практически всё в огромном радиусе. Опустить свою сигнатуру ниже порога чувствительности прототипного машинного активного сканера, могли только разведывательные скафандры с подавителями сигнатуры, что делало их фит ещё менее эффективным в бою или вынуждало их находиться вне пределов досягаемости вражеской бронетехники.
11. Клока и звук.
В клоке пользователь скафандра начинал очень плохо слышать всё вокруг себя. Раз в 10 сокращалась громкость всех входящих звуков, они становились прерывистыми, сокращался их частотный диапазон, все звуки становились плавающими и насыщенными артефактами образованными искажениями от входящих звуков. При этом клочник одновременно начинал ощутимо громче слышать дыхание своего клона на бегу, а так же плавающие звуки работы поля клоки. В итоге из-за такого сочетания, если без клоки вы могли услышать джип за 50, танк за 100 а дропшип за 150 метров, то в клоке вы могли услышать их только, соответственно в 5, 10 и 15 метрах от себя. А шаги скафандра и вовсе могли услышать только в упор. То есть фактически активированная клока вас оглушала,
12. Клока и профессионалы.
На практике сильнейшие команды мира легко контрили клоки с помощью аккуратного позиционирования на карте, активной эксплуатации разведчиков с пассивными сканерами, и логистов с активными сканерами. В результате чего, клоки использовались преимущественно снайперами, хакерами и соло-киллерами с плазменными ножами и взрывчаткой, которых было очень легко убить, и которые старались вообще не контактировать как либо с более чем одним противником. Любая попытка клоки с подавителями сигнатуры подойти сколь либо близко к профессиональным штурмовикам, обычно быстро заканчивалась смертью от шальных пуль, смертью от рукопашной такого же клочного вражеского контрразведчика, просветкой галлентским фокусным активным сканером и смертью, или смертью от высокого скилла вражеского штурмовика самолично разглядевшего вашу клоку глазами и убившего вас парой пуль.
И это только про клоку. Пока вспоминал и писал это, аж чуть не прослезился... А ведь клока это лишь очень маленькая часть геймплея Dust 514. Однозначно не согласен с автором этого топика. В Dust 514 было однозначно нужно играть, так как это был самый сложный шутер в мире за всю историю игровой индустрии. Может в нём не было такой сложной физической модели как в арме, но зато в нём были политика, экономика, фитинг, торговля и все прочие социальные элементы, больше присущие реальной жизни а не играм. Примерно так же, как это имеет место быть и в EVE online.
0 members, 0 guests, 0 anonymous users