Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
#103
Отправлено 30 June 2014 - 14:58

Вы в одной плоскости думаете - хпс.если логистов сильно нерфить то всё придёт к тому, что от них откажутся как от баласта)
Если логистам дать роль "баферов", который поднимает эффективность 3-4 шипов на 30%, или кратковременно увеличивает тафнес союзников, никто от них не откажется.

#104
Отправлено 30 June 2014 - 17:10

Вы в одной плоскости думаете - хпс.
Если логистам дать роль "баферов", который поднимает эффективность 3-4 шипов на 30%, или кратковременно увеличивает тафнес союзников, никто от них не откажется.
все это и так есть в игре. Проблема в том, что грунтам наскучивают однообразные команды и прожимание Ф1, но для ФК это смотрится иначе. Такшта дерзай.
#105
Отправлено 30 June 2014 - 17:32

Тоесть флот может залочить своего союзника, которого фокусят и начать стрелять в него смоловым бластером, который даже не может достать до союзника, и при этом противник получает штраф при стрельбе по этой цели? Проблема путого хай слота в дрейке решена (или уже нет пустого? или блатер туда нельзя?). В любом случае, можно пожертвовать 1 слотом ради масс рэб, отрубающего пол флота неприятеля.
PS почитал чутка, уже такое предлогали
Сообщение отредактировал DiMakss: 30 June 2014 - 17:36
"Флот NCDOT начал быстро выдвигаться в нужном направлении, используя "прыжковые" фиты кораблей предназначенные для максимизации капаситоров"
#106
Отправлено 30 June 2014 - 17:33

Если есть цель убрать имба фокус всем флотом - то отталкиваться надо от проблемы
Проблема не в количестве стреляющих (на стороне цели) а в количестве урона
соотвественно пенальти надо вводит не в зависимости от количества стреляющих а в зависимости от количества урона
ЧТобы это не мешало убивать капиталы - сделать зависимость от сигнатуры
Те стреляют по сиге батла - уроном 10 батлов (источник урона не важен) за условный тик сервера- всё ок урон проходит полностью - стреляют большим количеством - начинается пенальти 11й уже только 80% проносит 12 -50% 13й-20% а четырнадцатый уже мог бы и не стрелять по этой цели
С точки зрения лора объяснить тоже не проблема - лазеры при такой плотности интерфировать начинают и греть плазму взрывов вокруг цели вместо самой цели- ракеты снаряды - сталкиваются друг о друга
В общем было бы желание объяснят- жидкий вакуум они как то объясняют
Логисты- с логистами тоже можно 100500 вариантов придумать - например деградацию по времни накачки ввести в зависимости от той же сиги
типа силовое поле вечно дуть со стороны нельзя - всякие деградационные вихри или ещё какая техническая мумба юмба в них возникают и эффективность внешнего налива начинает процентарно падать - типа минуту (цифры условные) нормально льётся, через полторы уже минус 20% через две минус 35% через три минус 70% через четыре и далее вся внешняя откачка падает до 15% и там остаётся на вечно. Чтоб данный "дебафф" снялся- надо дать полю отстаятся без подкачки ну пусть две минуты ( да враг сможет вас качать чтоб не дать скинуть дебаф- плюшка ему он молодец)
Это только один пример что можно придумать- дать задание нормальные гейм дизайнеры 100500 вариантов анти фокус техники накидают как похожих так и принципиально других (дать капиталам АОЕ урон например
Но дело в другом- дело в том что ЦЦП не хотят антифокус механик, без фокуса блобы особо не нужны а - им чем блобовее тем лучше- потому что это приносит обзоры в прессе , внимание медиа и как следствие новые игроков и новые деньги.
-
#108
Отправлено 30 June 2014 - 18:04

Если есть цель убрать имба фокус всем флотом - то отталкиваться надо от проблемы
Проблема не в количестве стреляющих (на стороне цели) а в количестве урона
соотвественно пенальти надо вводит не в зависимости от количества стреляющих а в зависимости от количества урона
ЧТобы это не мешало убивать капиталы - сделать зависимость от сигнатуры
Те стреляют по сиге батла - уроном 10 батлов (источник урона не важен) за условный тик сервера- всё ок урон проходит полностью - стреляют большим количеством - начинается пенальти 11й уже только 80% проносит 12 -50% 13й-20% а четырнадцатый уже мог бы и не стрелять по этой цели
С точки зрения лора объяснить тоже не проблема - лазеры при такой плотности интерфировать начинают и греть плазму взрывов вокруг цели вместо самой цели- ракеты снаряды - сталкиваются друг о друга
В общем было бы желание объяснят- жидкий вакуум они как то объясняют
Логисты- с логистами тоже можно 100500 вариантов придумать - например деградацию по времни накачки ввести в зависимости от той же сиги
типа силовое поле вечно дуть со стороны нельзя - всякие деградационные вихри или ещё какая техническая мумба юмба в них возникают и эффективность внешнего налива начинает процентарно падать - типа минуту (цифры условные) нормально льётся, через полторы уже минус 20% через две минус 35% через три минус 70% через четыре и далее вся внешняя откачка падает до 15% и там остаётся на вечно. Чтоб данный "дебафф" снялся- надо дать полю отстаятся без подкачки ну пусть две минуты ( да враг сможет вас качать чтоб не дать скинуть дебаф- плюшка ему он молодец)
Это только один пример что можно придумать- дать задание нормальные гейм дизайнеры 100500 вариантов анти фокус техники накидают как похожих так и принципиально других (дать капиталам АОЕ урон например
Но дело в другом- дело в том что ЦЦП не хотят антифокус механик, без фокуса блобы особо не нужны а - им чем блобовее тем лучше- потому что это приносит обзоры в прессе , внимание медиа и как следствие новые игроков и новые деньги.
-
Сквад т1 логистов качающих врага перед фокусом. Как же ССП до такого не додумались.
Урон 10 батлов это сколько в граммах? Допустим это 7к дпс. Выходит что откачку логистов не пробить в принципе. Сквад своих т1 логистов качающих врага заменяем на т2 или даже кары, а то враги давится вообще не будут.
Проще всего антифокус делается механикой эльфов. Любые временные неуязвимости с большим откатом.
Чуть сложнее АОЕ механиками. Про фокус и откачку от бобров никто не слышал. Значит надо подобных механик еще добавить.
Непонятные ограничения типа резать дпс после определенной магической цифры или аналогично резать откачку после второй магической цифры невзлетят. Должно быть логично и понятно в интерфейсе.
#110
Отправлено 30 June 2014 - 18:45

Если логистам дать роль "баферов", который поднимает эффективность 3-4 шипов на 30%
то есть, было
х1+х1+х1+х1=х4 дамаги на 4 человек
стало
х0+х1.3+х1.3+х1.3+х1.3=х5.2 на 5 человек
внимание вопрос, зачем нужен корабль за 200кк повышающий эффективность бафнутого отряда на !4%! в трешганге (а других не будет), 2 сквада которых стоят как это корабль?
Сообщение отредактировал makstomaks: 30 June 2014 - 18:47
#111
Отправлено 30 June 2014 - 18:46

Добро пожаловать в реальность.
7к дпс при кта флоте никого не пробьют вообще. Дискас.
Механизма распределения дпс нет. И не планируется даже в самых влажных фантазиях тс.
Зато есть куча фантазий как ограничить дпс получаемый одной целью. И как ограничить откачку получаемую одной целью. Механизма распределения откачки тоже нет.
Я тут подумал, а что если по батлу стреляет арти нагля? И мажет. А если без сиджа стреляет? А если лардж пос пушка стреляет?
Можно наглями или посами танковать замечательно.
Про механику тиков размером в секунду и то как все это хотя бы в теории можно обсчитать даже вспоминать неловко.
Но явно будет работать механика убить за тик. Буст альфы дикий.
#112
Отправлено 30 June 2014 - 21:10

Ну так переблоб все по прежнему рулит. Переблоб будет истреблять ваш флот быстрее, чем вы его.
По сути, предлагаемая концепция очень похожа на ту, как ведут себя бои в SC2.
Там просто не выгодно 60 маринасов тыкать в 1 цель. Посылают "через атаку", тем самым распределяя дпс по всему фронту, повышая скорость истребления армии противника.
Я же про денежно-временную ставку, блоб сам по себе не из денег состоит.
ЦЦП использует конкуренцию для создания потребности в ставке, первая в основном и образует геймплей.
Дабы в СК ценность быстрого клац клаца была выше, ту же пехоту и сделали такой какой она там есть. Замшелые игроки СК могут многое рассказать как там правильно посылать в атаку. В СК нет ставки, не то.
Чуть сложнее АОЕ механиками. Про фокус и откачку от бобров никто не слышал. Значит надо подобных механик еще добавить.
Ну или как в FPS когда распиливаемое прячется за что-то и его сфокусить проблематично, но не в еве, да.
Сообщение отредактировал vizvig: 30 June 2014 - 21:17
#113
Отправлено 01 July 2014 - 18:14

Ну или как в FPS когда распиливаемое прячется за что-то и его сфокусить проблематично, но не в еве, да.
Ну почему не в еве?
Как вариант:
Если мы стреляем в цель, которая находится в куче других кораблей, то мы с определенной вероятностью делаем выстрел не по цели, а в другой корабль, находящийся рядом с ней(даже если он свой).
Вероятность, в свою очередь, определяется исходя из того, насколько далеко от стреляющего находится цель(в ближнем бою промазать сложно, а вот при стрельбе на 70+ км - запросто), а количества кораблей, находящихся рядом с целью и их сигнатуры.
Сообщение отредактировал Orillion: 01 July 2014 - 18:16
#114
Отправлено 01 July 2014 - 18:18

Если мы стреляем в цель, которая находится в куче других кораблей, то мы с определенной вероятностью делаем выстрел не по цели, а в другой
корабль, находящийся рядом с ней(даже если он свой).
то есть фактические земляне научились летать в космос на сверхсвете и разучились попадать на смешных дистанциях в 70 км?
Сообщение отредактировал makstomaks: 01 July 2014 - 18:18
0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users