В этом топике все повторяется по два раза
эти иски сср нарисовало и добавило в игру
Ну это только если его в аурумы переводить, а так плексами не генерируется иски, ведь он как попадает, так и исчезает из игры.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
, (мог что-то забыть) - способы вывода исок слабые
Мог Налог на торговлю - 1%, но с каждой сделки. Ты выбиваешь синьку в плексе, продаешь за 100кк - это выводит из игры 1кк гарантированно, плюс сколько-то еще на неперфектных скиллах/стендах. 100 раз перепродать - и ССР получит с налога уже больше исок чем первый владелец с продажи.
Кстати, из-за этого чем дольше вещь находится в игре и переходит из рук в руки - тем больше исок она выведет. С другой стороны, чем быстрее вещи уничтожаются, тем больше на них спрос и тем выше цена - что опять же, увеличивает вывод исок
Сообщение отредактировал Finder: 29 October 2014 - 19:44
да вы наркоманы куда полезли!!! акститесь!!!!
изначально разговор шел именно о накопление денежной массы в исках! какого лешево вы стали копать в жопочасы и товарооборот????
помоему вы уже сами запутались о чем говорили.
https://ru.wikipedia.../Денежная_масса
вот то о чем мы говорили изначально! давайте уж сначала разберемся с вопросом о том "растет ли денежная масса в еве" а потом будем уже думать как она влияет на жопочасы пети и васи
Нам очень важно ваше мнение (с) (CCP)
Ты заплатил за право страдать. Услуга оказана в полном объеме.(с) (Xiemargl)
Мог Налог на торговлю - 1%, но с каждой сделки. Ты выбиваешь синьку в плексе, продаешь за 100кк - это выводит из игры 1кк гарантированно, плюс сколько-то еще на неперфектных скиллах/стендах. 100 раз перепродать - и ССР получит с налога уже больше исок чем первый владелец с продажи.
Кстати, из-за этого чем дольше вещь находится в игре и переходит из рук в руки - тем больше исок она выведет. С другой стороны, чем быстрее вещи уничтожаются, тем больше на них спрос и тем выше цена - что опять же, увеличивает вывод исок
Неа, не забыл) Хотя ты развернул этот вопрос на всю ширину.налоги на продажу,
Ирландия - террористы и гиннес, Исландия - лед и Ева.
Возвращаясь к конвертации жопочас-искчас:
В бельтах, аномальках: Искачас=жопочас - сколько посидел, столько и наструлял, зависит от скиллов, так и от корабля.
В копании астероидов и производстве: Жопочас!=искчас, добыча минералов и производство так же зависит от скиллов и корабля, но цена на минералы динамичная (грубо говоря, назначается производителем), так же как и на все остальные производственные компоненты.
Производственный/астероидный жопочас != бельтовый ( аномальный ) жопочас.
В результате получаем, что конвертация невозможна.
Сообщение отредактировал Drungy: 29 October 2014 - 19:54
Возвращаясь к конвертации жопочас-искчас:
В бельтах, аномальках: Искачас=жопочас - сколько посидел, столько и наструлял, зависит от скиллов, так и от корабля.
В копании астероидов и производстве: Жопочас!=искчас, добыча минералов и производство так же зависит от скиллов и корабля, но цена на минералы динамичная (грубо говоря, назначается производителем), так же как и на все остальные производственные компоненты.
Производственный/астероидный жопочас != бельтовый ( аномальный ) жопочас.
В результате получаем, что конвертация невозможна.
Вовзращаясь к теме мазер-жопочас:
В производстве жопочас != мазер, производство зависит от цен миников, скилов, цен топлива для поса, загруженности линий и прочего. Цена на всё это динамичная, так же как и на всё остальное в производстве.
Произведённый мазер у гунов != мазеру у NC по количеству жопочасов.
Но как тогда тебе удалось перевести мазер в жопочасы?
Сообщение отредактировал хомосапиенс: 29 October 2014 - 20:00
невозможна.
Ясен пень! Когда кол-во факторов, влияющих на всю эту ботву становится достаточно большим (ева явно перешагнула за этот порог), деньги уже становятся абстракцией. В реале тем более. Тогда остается только разбивать все по кусочкам, к примеру как предложение Scariot'а про денежную массу, и пытаться разобраться хотя бы внутри кусочка. На глобальном уровне только догадки/гипотезы.
Вовзращаясь к теме мазер-жопочас:
В производстве жопочас != мазер, производство зависит от цен миников, скилов, цен топлива для поса, загруженности линий и прочего. Цена на всё это динамичная, так же как и на всё остальное в производстве.
Произведённый мазер у гунов != мазеру у NC по количеству жопочасов.
Но как тогда тебе удалось перевести мазер в жопочасы?
Жопочас - это абстракция, я не знаю точное количество, как и формулы. А пример я выше уже приводил подобный, ты только сказал, что каждый мазер стоит разное количество жопочасов, т.к. факторов множество.
ЗЫ
Я упоролся в конец, конечно не абстракция, а точное количество времени затраченное на производство и тд.
Сообщение отредактировал Drungy: 29 October 2014 - 20:16
Жопочас - это абстракция, я не знаю точное количество, как и формулы. А пример я выше уже приводил подобный, ты только сказал, что каждый мазер стоит разное количество жопочасов, т.к. факторов множество.
Да, абстракция, и ты смог сконвертировать потому что есть какое-то среднее число жопочасов в мазере. Пофиг какое, мы оба знаем что оно есть.
Так же можно перевести и жопочасы в иски. Разные способы заработать приносят разный доход в час, но среднее то есть!
Сообщение отредактировал хомосапиенс: 29 October 2014 - 20:16
Людям, которые считают, что деньги, и любой другой товар, отличный от денег - это одно и то же, потому что товар же стоит денег, я бы предложил вместо бутера с маслом и красной икрой сожрать бумажных купюр и монет, необходимых для приобретение бутера с маслом и красной икрой. Одно и тоже ведь. После того, как поциент прожует бумажки с железками, можно повторить лекцию по основам экономики.
Людям, которые считают, что иски и мазер - одно и тоже, я бы предложил полететь на КТА не на мазере, а верхом на исках. Одно и тоже ведь.
И, кстати, деньги (а в Еве - иски) - это, внезапно, тоже товар. Вывод из игры товара, под названием "мазер", осуществляется путем уничтожения этого самого мазера. Что касается товара, под названием "ИСК", то летать на нем еще никто не научился, залочить иски и прожать Ф1 не получится, поэтому, чтобы убрать товар "иски" из игры, приходится извращаться по всякому, например, в виде передачи этого товара НПЦ, а по сути в никуда (/dev/null).
Людям, которые считают, что деньги, и любой другой товар, отличный от денег - это одно и то же, потому что товар же стоит денег, я бы предложил вместо бутера с маслом и красной икрой сожрать бумажных купюр и монет, необходимых для приобретение бутера с маслом и красной икрой. Одно и тоже ведь. После того, как поциент прожует бумажки с железками, можно повторить лекцию по основам экономики.
Обалдеть. А как умудрился провести параллель между бутером (товаром) и мазером (товаром), но не смог провести параллель между исками (ценность) и мазером (ценность)?
У тебя не возникло проблем с тем, что на бутере нельзя прыгнуть на цинку?
-------------------------------
Любители изучать денежную массу, игнорируя всё остальное имущество, расскажите, как изменится цена на плекс, если при прочих равных:
a) CCP запретит суицид. Я же правильно понимаю, что по вашей логике суицид только вводит иски в игру (страховка), а значит денежная масса будет расти медленнее, а убывать также => дефляция => цена на плекс пойдёт вниз?
б) CCP облегчит генерацию имущества в крабинге (лут, дроп, майнинг), но баунти оставит таким же. Количество исков и их приход-уход никак не изменится, а значит цена не изменится?
Или будете вводить ещё 100500 сущностей и взаимосвязей чтобы получить другой ответ?
Сообщение отредактировал хомосапиенс: 29 October 2014 - 21:07
a) CCP запретит суицид. Я же правильно понимаю, что по вашей логике суицид только вводит иски в игру (страховка), а значит денежная масса будет расти медленнее, а убывать также => дефляция => цена на плекс пойдёт вниз?
Корабли, сбитые конкордом, не являются страховым случаем. Иски не выводят, но и не вводят. Корабль жертвы незначителен, это же не кары\дреды с девятизначными страховками...
Оба вопроса изначально ошибочны, поскольку плекс не является ингейм-сущностью. Не предметом - а именно сущностью, поскольку невозможно создать плекс также, как например, пачку тританиума - из ниоткуда. Плекс всегда появляется исключительно из самых настоящих ИРЛ денег. Поэтому, мерять инфляцию/дефляцию и прочие внутриигровые экономические параметры плексами нельзя. Мерять плексами инфляцию - это как смешать тёплое с мягким. Да и кроме того, предельная сумма ценностей, которую можно сгенерировать в единицу времени, абсолютно независима от плекса.
Теперь подробнее о вопросах.
Запрет суицида не окажет сколь-нибудь заметного влияния на денежную массу в краткосрочном периоде. Страховка хоть и вводит деньги в игру, однако всё же доходы от баунти превышают все остальные источники исков примерно на порядок. Поэтому влияние будет заметно лишь в долгосрочном периоде. А вот тут да, будет наблюдаться усиление дефляции.
Упрощение генерации имущества приведёт к усилению инфляции, поскольку изобилие дешёвых материалов приведёт к большому количеству сливов, которые всё же вводят деньги в игровую экономику. Однако, тут есть нюанс - система может отреагировать пропорциональным уменьшением доходов от баунти (т.е. выгоднее будет копать, чем стрелять крестики), и в этом случае масштаб цен останется прежним. А вот если не отреагирует - то увы, гиперинфляция и смерть проекта, поскольку боли от слитого корабля нет и будет тупо скучно.
Обалдеть. А как умудрился провести параллель между бутером (товаром) и мазером (товаром), но не смог провести параллель между исками (ценность) и мазером (ценность)?
У тебя не возникло проблем с тем, что на бутере нельзя прыгнуть на цинку?
Запрет суицида не окажет сколь-нибудь заметного влияния на денежную массу в краткосрочном периоде. Страховка хоть и вводит деньги в игру, однако всё же доходы от баунти превышают все остальные источники исков примерно на порядок. Поэтому влияние будет заметно лишь в долгосрочном периоде. А вот тут да, будет наблюдаться усиление дефляции.
Упрощение генерации имущества приведёт к усилению инфляции, поскольку изобилие дешёвых материалов приведёт к большому количеству сливов, которые всё же вводят деньги в игровую экономику. Однако, тут есть нюанс - система может отреагировать пропорциональным уменьшением доходов от баунти (т.е. выгоднее будет копать, чем стрелять крестики), и в этом случае масштаб цен останется прежним. А вот если не отреагирует - то увы, гиперинфляция и смерть проекта, поскольку боли от слитого корабля нет и будет тупо скучно.
Ок, плекс и внутриигрвая инфляция - разные вещи. +1 сущность. Так как это всё повлияет на цену плекса если всё остальное не изменится?
Корабли, сбитые конкордом, не являются страховым случаем. Иски не выводят, но и не вводят. Корабль жертвы незначителен, это же не кары\дреды с девятизначными страховками...
Значит цена останется той же?
Сообщение отредактировал хомосапиенс: 29 October 2014 - 22:50
Ок, плекс и внутриигрвая инфляция - разные вещи. +1 сущность. Так как это всё повлияет на цену плекса если всё остальное не изменится?
Как любопытно. То есть первый абзац ты игнорируешь сознательно? Ладно. На самом деле существует универсальный ответ на любой вопрос, связанный с ценой плекса:
Цена на плекс вырастет в долгосрочном периоде.
Хотя, в описанных тобой ситуациях причины будут совершенно разные.
0 members, 2 guests, 0 anonymous users