Дневник разработчиков - строительство
Наряду с концепцией Непрерывного одно-шардового ММО у нас имеет строительный геймплей, являющийся второй самой яркой отличительной чертой Dual Universe. В мире Dual Universe Вы сможете создать всё что захотите - от космических кораблей, до домов, аванпостов, космических станций и т.д. Несколько недель назад мы опубликовали видео, иллюстрирующее этот геймплей, в котором показана постройка с нуля простого корабля. Если Вы его пропустили, то вот оно:
Так как это всё та же пред-альфовая демонстрация, на видео вы видите упрощенную, по сравнению с запланированной на релиз, версию геймплея. Оно призвано познакомить вас с основными концепциями Конструирования Сооружений, а именно:
- Вы начинаете со строительство очертаний (формы) конструкции, используя воксельную технологию
- Добавляете функциональные блоки, зовущиеся "Элементами", такие как двигатель, кокпит, вооружение, радар и тд.
- Вы соединяете их посредством скриптов (сценария scripting). Обратите внимание: скрипты только упоминаются в видео. Они уже работают, но у нас пока нет для них внутри игрового редактора.
Так как мы знаем, что для многих из Вас этот вопрос важен, мы собрали значительную часть информации, которую публиковали по этому вопросу, в один список. Какую-то часть Вы могли прочесть в недавнем Q&A или на форумах, но мы хотим быть уверенными, что Вы ничего не упустили.
- Размер конструкций будет ограничен только вашей способностью получить ресурсы на их строительство, плюс максимальный размер зоны строительства Центрального Юнита (Core Unit), использованного для создания. Мы планируем, что позже в игре будут доступны Центральные Юниты очень больших размеров, и возможность собирать несколько конструкций в одну "якоря" их (может не будет доступно к релизу, а включено в дальнейшем бесплатном расширении).
- Когда вы завершили строительство конструкции, у Вас появится возможность сделать с неё чертеж (называемый Master Blueprint), который вы сможете использовать для массового производства этой конструкции на фабрике. Мастер Блюпринт так же может быть использован для изготовления Копий Чертежа ( Copy Blueprints), имеющих ограниченное количество ранов (Ева поймёт, для остальных - количество использований), которые можно продавать на игровом рынке. Примечание - нельзя сделать Мастер Блюпринт на основе конструкции, созданной по копии чертежа.
- Мы представим расширенный набор воксельного инструмента, который поможет создавать более сложные формы: copy/paste tool, undo, smoother, voxel elements (чертежи для небольших частей воксельных структур, котоыре можно использовать для копирования и более поздней вставки), визуальные средства типа линий, рамок и, возможно, mesh ghost “holographic” import (? извините, не соображу) что бы дать вам рефренс. Мы попытаемся добавить как можно больше инструментов к релизу, но часть из них возможно задержится до более поздней даты.
- Конструкции могут быть как статичными (из Static Core Unit), так и динамичными (из Dynamic Core Unit). Только динамичные конструкции могут двигаться, так что эта штука пригодится в основном для космических кораблей. У Static Core Unit будут ряд преимуществ, делающих их необходимыми. Например возможность размещать защитные пузыри вместо простых щитов. Мы рассматриваем возможность "якорения" динамических конструкций в какой-то момент (до какой-то степени), что бы дать им ряд преимуществ статических конструкций, но это пока не решено.
- Реалистическая физика: динамические конструкции могут двигаться, и что бы делать это к ним необходимо приложить силу. Чуть позже будет статья девблога, где мы более подробно расскажем что имеем в виду, но общая идея в том, что двигатели в действительности выдают тягу и Вам надо будет подумать в каком месте их разместить, что бы получить максимальную эффективность. Например, место размещения будет меняться в зависимости от того намереваетесь ли Вы использовать их для ускорения или для вращения. К тому же, двигатели большего размера требуют аналогичного размера топливные баки, которые в свою очередь тяжелее и могут повлиять на ускорение корабля, ухудшив его. Все это вопрос баланса и компромиссов.
- Мы поработаем над различными типами двигателей. У каждого типа будет предпочтительный способ использования: двигатели для атмосферных полетов, двигателя для космоса, и "атмосферные" двигателя для шатлов. Будет возможным (но не обязательно эффективным), что в корабль будут установлены двигатели обоих типов (космос и атмосфера) и между ними можно будет переключаться.
Подробности можно прочесть в девблогах: скрипты LUA, девблог о строительном геймплее, и команда корабля в мультиплеере! Девбло это отличный источник информации об этих и многих других игровых механиках, о которых уже рассказывали. Полистайте!
Сообщение отредактировал markel: 30 September 2016 - 18:40