Для начала, надо определиться, что такое Ева.
В этом смысле даже у ЦЦП нет единого ответа. То они пропагандируют "песочницу", то заявляют, что это социалочка, то вводят арены под геймплей сессионочек, то вводят фиксированные арки под тематический парк, то заявляют, что это экономический симулятор.
Безусловно, все эти элементы в игре присутствуют, обычно они либо сыры, либо сломаны, как артефакты от метаний разработчиков, и видения самой компании. Но, что такое Ева на самом деле, если вылить из ушей всю ту маркетинговую чушь, которую нам столько лили маркетологи ЦЦП, что сами сотрудники в нее искренне верят?
Ева по сути, когда ее делали в 2003 году, была по геймплею клоном Ультимы Онлайн. А чем была Ультима Онлайн?
Симулятором фентезийного мира.
В Еве учли много недоработок Ультимы, частично использовав опыт фри шардов, например такое явление, как носкиллкап, офлайн прокачка скилов. Благодаря трехмерности игрового пространства, в Еве отсутствует еще один бич большинства симуляторов - ограничение на количество игроков по площади. Как ГМ нескольких шардов Ультимы я помню, какой это бы геморой, когда на одной площади собиралась толпа из 300 чел, они там тупо застревали, мешаясь друг другу. Так же, из Ультимы в Еву пришла и концепция ПВЕ, в виде гринда неписи на бельтах (в лесу), или в плексах (данжах). При этом, по началу, разработчики подходили к заселению мира и конструкции данжей весьма детально, это можно на себе ощутить в старых регионах, таких как Фонтейн. Затем, они поняли, что заселять мир руками долго, процедурная генерация для них оказалась сложна, и они не долго думая перешли к штамповке одинаковых локаций, так возникли одинаковые стационарные плексы, миссии агентов, и т.д.
Дальше, начались метания, которые по сути увели игру от изначального, имхо правильного развития. ЦЦП понимали, что гильдии (корпы и альянсы), система которых в Еве оказалась весьма удачна, являются важной составляющей игры, и они забили на все остальное, сосредоточившись только на развитии этой темы. При этом начали страдать и соло игроки, и пве любители, и смолскейл образования. Постепенно, незаметно, то там, то здесь всплывали руины былых игровых механик, которые только мозолили глаза. На это накладывались и наследственные болячки Ультимы, например позаимствованный от туда майнинг, который и по сей день почти по Ультиме строится. По сути, он болеет той же заразой, что и прокачка скилов в УО, рутинным мышетыканием.
Однако альянсовый метагейминг был весьма хорош, это перекрывало многие недостатки игры. Была относительно сбалансированная система соверенити, с разными уровнями сложности, которая объединяла игроков, и давала им цели.
И тут, случилось очень странное, ЦЦП, вместо того, чтоб полировать до сияющего блеска мелкие огрехи старой, работающей системы соверенити, решили просто ее порушить, и заменить другой. Это, все равно, что сейчас закрыть сервера Евы, и выпустить Еву 2.0, только еще хуже.
Система не взлетела. Начались метания компании, постоянные изменения не приносили результата, в итоге, родилась новая маркетинговая ложь - "песочница". И ЦЦП стали ей следовать. Идея проста до безобразия. Мы навалим типа на определенную площадку типовых инсрументов для построения соверенити, а дальше игроки сами пусть делают что хотят. Но есть одно но. Поведение игроков всегда деструктивно, если его не ограничивать механиками игры. А альянс построить - это не пол часа в песочнице песок поковырять. Вот и выродились наши альянсовые игры с серьезного планирования на годы вперед, до "мы делаем роаминги каждый день для фана". Само ПВП превратилось в бесцельное подобие командного шутера с кучей перекосов, а учитывая трудозатраты на добывание ресурсов, закономерно свелось к сейф ганку, либо полету на треше.
Далее, была еще какая-то нелепая попытка прогнуться под соло пве, превратить игру в "путешествие" (привет Сигал). Пытались сделать эксплор. Но опять же, все ограничилось штамповкой с рандом респом для гринда. Что такое исследование? Изучение тех областей мира, про которые мало кто знает. Какова основная цель любого исследования? Найти что-то интересное, и рассказать об этом остальному миру. Что мы имеем по факту? 5-10 типов аномалек в рандом местах? И в чем тут исследование? мы не можем рассказать ничего нового, уже есть механики эффективного гринда по каждой. Мы не можем вернуться туда с друзьями, чтоб что-то новое им показать, в этом нет смысла, к тому же они дереспятся сразу после прохождения. Очередной фейл.
В итоге мы имеем огромное количество руин от недоработанного геймплея из разных жанров. Да глубина поражает, но это глубина помойной ямы.
Сообщение отредактировал Korvin: 05 February 2019 - 0:10