Вот именно самодостаточность с полноценностью ты по-моему и путаешь. Если рассмотреть вариант альта-скаута, то единственное, в чем "неполноценен" основной чар - это в том, что не может находится в двух местах одновременно, что увы, не предусмотрено механикой игры.
Finder, не хотел бы уходить в спор о терминах, поэтому просто попытаюсь объяснить все это другими словами. Коротко не выйдет, так как там много теории, так что если не интересно, можно просто проскроллить.
Я считаю, что при всех внешних различиях классовой и бесклассовой систем построения развития персонажей в MMO-играх, в этих системах всегда неизбежно будет общий стержень - заложенная в саму суть игры потребность в живом партнере. Именно в игровой механике, а не для "пообщаться". Есть игры с очевидной и прямолинейной механикой, в которых все это показано так, что разберется шестилетний ребенок - вот "контактник", держащий удар, вот "медик", вот хилый "дамагер" и так далее. Все расписано по слогам, так, чтобы никто уж точно не ошибся и сразу понял, что ему надо делать и куда двигаться. Но даже в такого рода играх люди умудряются играть в полном одиночестве. Я такой пример приводил. Человек добился все же своего, бегая одиноким "танком", но времени у него ушло на это уйма. Он считал себя самодостаточным, но побегай он в хорошей, слаженной группе с разными классами, понял бы, что все познается в сравнении.
EVE - игра для взрослых людей. И дело здесь далеко не в сеттинге и не в массе внутриигровых знаний, требующих внимательного освоения. Нет. Дело здесь намного глубже, в самой сути, во внутренних шестеренках игры. Дело в принципиальной свободе. Есть такие слова Зигмунда Фрейда: "Большинство людей в действительности не хотят свободы, потому что она предполагает ответственность. А ответственность большинство людей страшит". Взрослым людям, так или иначе, приходится сталкивать и со свободой, и с ответственностью. Поэтому они потенциально готовы воспринимать механику этой игры адекватно. И хотя все люди конформисты в той или иной степени, конформизм - это то, что стоит на другом полюсе от понятий "свобода" и "ответственность".
Бесклассовая система дает ту самую свободу выбора собственного развития в любую секунду игрового времени. Это позволяет нам развиваться в контексте наших персональных событий и задач, которые при выборе персонажа неочевидны. Но она совершенно точно не стимулирует развитие некоего самодостаточного мега-колобка со всесторонне развитыми скиллами. Косвенно это подтверждают те, кто сообщает о собственных исследованиях плана развития персонажа в EVEMon и требуемого времени для развития каждого направления. Как ни парадоксально, но это в точности повторяет ситуацию с тем самым "танком" из совершенно другой игры с совершенной другой системой - опять нужно нереальное количество времени для того, чтобы быть "самодостаточным".
Разработчики либо безумцы, либо циничные сволочи, стимулирующие альтоводство, либо хотели сказать что-то еще. Я знаю, что многие предпочитают первые два варианта. Я - нет. Я немного интересовался принципами построения игровой механики, в том числе и спецификой ММО. Думаю, в CCP тоже знают об этих книжках, да и сами они могут уже писать книги именно по игровой механике ММО, так как создали самую успешную, на мой взгляд. К тому же, я считаю, что появление двух первых пунктов, как объяснения объективной ситуации, отчасти признак недостаточной ответственности - поиск причин в чужих теоретически возможных недостатках, а не в собственных поступках и решениях.
Finder, уверен, что ты это все прекрасно понимаешь и я не открываю для тебя Америку. Я просто попытался разложить то, о чем я хочу сказать - мы обречены быть зависимыми от других людей в многопользовательской командной игре. Если кому-то хочется быть Избранными, Единоличными Спасителями Мира, то на полках таких игр полно. Для этого, правда, приходится всех остальных делать искусственными болванчиками без всяких амбиций, массовкой NPC на подпевках. Наша полноценность (или любой другой термин) заключается в том, насколько успешно мы играем свою роль в командной игре, а не насколько полно мы своей личностью закрываем весь спектр возможных игровых действий или насколько полно обеспечиваем себя внутриигровыми средствами.
Для того, чтобы ощущать себя частью команды, очень важно видеть результат своих усилий. Именно видеть а не читать на КБ. Поэтому предполагаемая тобой идиллия рассыпется в тот самый момент, когда шахтер решит просто для разнообразия освоить какую-нибудь ПвП-специальность.
Ты абсолютно прав, Finder. Это вообще суть проблемы непонимания между боевой и мирной частью eve-сообщества. Одни воюют ради киллпоинтов, а другие что-то там делают ради исков. Очевидно, что все это ради "фана", в конечном итоге, но "фан" - это слишком абстрактно, тем более, когда у двух категорий он находится в совершенно разных сферах. PvP-игроки, грубо говоря, неизбежно нарываются. Мирным игрокам этого как раз не нужно совершенно. Конфликт интересов налицо.
Но я опять вернусь к тезису о том, что EVE - игра свободная, созданная для определенной аудитории. Игра, в которой каждый может не только найти цель, но и придумать ее, реализовать при помощи тех самых разнообразных средств. Смотри. Отчего множество людей уходит из EVE или делает длительные перерывы на "отдохнуть до окончания следующего длинного скилла"? На мой взгляд, из-за отсутствия или неправильного выбора целей. Вед игра ничего не навязывает и не подсказывает, оставляя каждого наедине с самим собой. И вот тут средство зачастую становится целью. Потому что средство - осязаемо. Грубо говоря - "вот смогу сесть на БШ, тогда и интересно будет". Или, к примеру, в определенный момент, когда производственник наштопал там столько-то миллиардов, он вдруг понимает, что при двукратном увеличении его кошелька, в сущности, ничего не изменится. Иски были целью, но они в игре только средство. А вот средство для чего, наш производственник так и не решил, кроме как "для новых исков".
Свободную игру формируют плеймейкеры. Они придумывают цели. Или даже Цели. Что может объединить бойцов и производственников? Некая цель, которая чуть выше их персональных средств. Любая.