Ты не прав, конника пикой с седла вышибает на ура... Или алебарда... со скилами дает 80 дамага и хватает что бы убить почти любогоПешей разве что спинку мягко почесать. Верховая. )) Но тут конечно ссыкотно уже, если лошадь подыхает. Вот тут ты один со спиночесалкой в кругу врагов. Тебя тупо пускают по кругу, и кольчуга мерзко скрипит от стыда.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Darkfall Online
#101
Отправлено 08 January 2009 - 21:27
Записаться к безумным майнерам можно тут: Если не боишься
#103
Отправлено 08 January 2009 - 22:55
И как самому с лошади спрыгнуть в момент когда именно мне надо не могу понять?
Сообщение отредактировал Kapot: 08 January 2009 - 22:56
#104
Отправлено 08 January 2009 - 23:02
Да, наемники в крупных замках, в тавернах. Их очень много. И не брезгуйте мародерствовать в деревнях. Это нехилые бабки дает. И ... "деревня отчаяно ненавидит вас" Всегда радует это.
Самое веселое конечно же брать в плен вских гадов. Если есть свой замок, то тупо туда их кидать. Я уже короля пленил и кучу всяких военоначальников 2-х королевств. Очень забавно зайти в темницу и посмотреть на них
[ 2010.06.19 14:31:50 ] TuXyWHuK > Атас детишки, педобир в локале!
#105
Отправлено 08 January 2009 - 23:07
хороший ресурс по игре http://rusmnb.ru/ ветка с гербами понравилась ))) можно свои гербы в игре захерачить..
Сообщение отредактировал Kapot: 08 January 2009 - 23:08
#106
Отправлено 08 January 2009 - 23:09
Ну я наверно как-то не так играю, вынести полторы сотни крестьян и сжечь деревню это конечно дело хорошее, но вот 20 на 100 против нормальной армии хрен повоюешь - тупо лошадь застрелят(пусть даже это бронированый warhorse с 4ым райдингом) и превед. Чем больше народу участвует в бое тем больше приходится полагаться на войска, отдавать приказы и т.д. Хотя иногда конечно везет и получается устроить кровавый эпик 8) Кстати рекомендую попробовать поиграться в моды. Сейчас таки релиз уже вышел, наверное моды приводят к единому знаменателю. Самый впечатливший был "Last days" по Толкиену. Жаль только назгулом поиграть нельзя было - вот тут как раз был очень вписалось в механику.Ну дык, сложность с самого начала поставил
#107
Отправлено 08 January 2009 - 23:15
Используй рельеф и карту. У меня вроде на бекспейсе стоит. Часть войска стоит (если есть лучники или пехота) на начальной точке. Конница или я один иду в обход, в основном слева, ибо удобнее рубить мечомНу я наверно как-то не так играю, вынести полторы сотни крестьян и сжечь деревню это конечно дело хорошее, но вот 20 на 100 против нормальной армии хрен повоюешь - тупо лошадь застрелят(пусть даже это бронированый warhorse с 4ым райдингом) и превед. Чем больше народу участвует в бое тем больше приходится полагаться на войска, отдавать приказы и т.д. Хотя иногда конечно везет и получается устроить кровавый эпик 8) Кстати рекомендую попробовать поиграться в моды. Сейчас таки релиз уже вышел, наверное моды приводят к единому знаменателю. Самый впечатливший был "Last days" по Толкиену. Жаль только назгулом поиграть нельзя было - вот тут как раз был очень вписалось в механику.
Особенно весело холм объехать и рубить по кругу. Арбалетчики не очень любят юзать арбалет, если ты рядом, переключаются на мечи. И тут-то и наступает переломный момент. Ибо твоя конница просто их сметает.
Я кажется соврал. Я не воюю в 20 человек против 30 и более конников. Ибо это уже нереально. Очень тяжко. Хотя бывало почти убивал. Но уже буквально на последних гадах, кончались стрелы и ... привет загрузка.
За мод спасибо.
ЗЫ МэБ за что мне понравилась - за тактику. Очень классно сделано. Еще нигде не видел таких конных боев.
[ 2010.06.19 14:31:50 ] TuXyWHuK > Атас детишки, педобир в локале!
#108
Отправлено 08 January 2009 - 23:43
#110
Отправлено 09 January 2009 - 0:56
Хотя про покупку ключей как-то не верится, все же бета.
А триал это после окончательного релиза, видимо.
Сообщение отредактировал KPOHOC: 09 January 2009 - 1:05
#111
Отправлено 09 January 2009 - 3:14
я в 20 нордских хускара (типа самые прокачаные пехотинцы северян) и ~20 ветеранов\обычных войнов вынес ~120 коней, сам при этом почти не воюя - поставил их на респе чтоб держали позицию, и смотришь - кони врубаются в пехоту, да пробить не могут, дохнут тока в путьТам жестоко не хватает нормальных копейщиков. Т.е. возможности наносить повреждения с земли по аналогу "рыцарского удара", чтобы была возможность контрить конницу. А получается конница вс пехота (голубые особенно, или норды) - чистый овнедж даже в соотношении 1 к 5.
#112
Отправлено 09 January 2009 - 4:07
Darkfall с самого начала и до сих пор позиционируется как MMORPG нового поколения, сочетающее в себе элементы RTS, FPS, MMORPG и полную свободу действий. Другой вопрос, что за прошедшие годы множество нововведений и оригинальных ходов перестали быть такими уж новыми и актуальными.
Как бы там ни было, краеугольным камнем Darkfall должен стать PvP всех мастей. В основе, как обычно, лежит конфликт нескольких сторон. В игре будет 6 рас: люди (Humans Of Mercia), альфары (по сути – темные эльфы Alfar of Nagast), дварфы (Dwarves of Dvergheim), орки (Orks of Morak), мирдайны (по сути – светлые эльфы Mirdain of Mirendil) и гноллы Махиримы (прямоходящие, гуманоидные существа, своеобразный гибрид человека с гиеной Mahirim of the Tribelands). У всех очень непростые отношения. Альфаров ненавидят все, и они отвечают всем полной взаимностью. Люди, дварфы и мирдайны относятся друг к другу хорошо, зато воюют с орками и недолюбливают махиримов. Соответственно, если игрок попадет на вражескую территорию или – о, ужас! – во вражеский город, его убьют сразу, не раздумывая. Создавая клан, придется оглядываться на отношения между расами, да и сеттинг продуман таким образом, что вряд ли у орков возникнет желание состоять в одном клане с мирдайнами.
В игре будет использоваться система skill-based. То есть никаких привычных классов и уровней у персонажей. Скиллы можно будет выучить у соответствующих NPC или у других игроков. Например, выучив скилл владения булавой, вы сможете взять булаву в руку, и чем чаще будете ею пользоваться, тем быстрее станет расти данный скилл. Конечно, не стоит забывать, что у всех рас есть свои особенности и дварф никогда не станет хорошим магом, а человеку ни в жисть не достичь высот дварфа в кузнечном деле. Но попробовать не мешает. Предел роста скиллов уже определен, максимальное значение для каждого умения – 100. Впоследствии игроки также получат возможность выбирать престиж-классы, которые принесут определенные бонусы и недоступные другим скиллы. Престиж-классов обещают создать как можно больше.
Разработчики неоднократно подчеркивали, что их детище ориентируется скорее на игрока «хардкорного», а созданный ими мир негостеприимен и жесток. Тому способствует абсолютно свободное PvP: атаковать других игроков можно даже в городах, хотя это, разумеется, рискованно и, скорее всего, за это придется поплатиться. По сути, вся игровая система будет подталкивать к конфликтам. Из «стимулирующих факторов» можно назвать следующие: конкуренция в добыче редких ресурсов (для крафта или продажи), желание убить и обобрать врага, а потом похвастаться перед друзьями снятой с трупа «обновкой», различные PvP-награды, конкуренция между кланами, желание захватить город и многое другое. Учитывая, что безопасных зон в игре не планируется вообще, степень серьезности противника удастся определить лишь примерно, по его экипировке, а баталии будут изобиловать кровью, отрубленными головами и прочими прелестями жанра – игра в самом деле получается «»хардкорной». И хотя PvE уделяется не так много внимания, оно, конечно, будет и, судя по всему, не слишком уступит PvP в части проработанности и хардкорности. Планируется интересная система событий, управлять которыми будут сами игроки, спавны уникальных мобов, за которые придется сражаться, подземелья, руины и прочие неотьемлемые атрибуты.
Система боя в Darkfall строится таким образом, чтобы игрок (как заявляют разработчики) «принимал в нем участие». Автоатаки не предвидится, системы point-and-click – тоже. А будет постоянный экшн с элементами FPS и камерой от первого лица. Судя по всему, боевая система ожидается весьма сходной с «Real Combat» в Age of Conan. Возможно, не так «подогнана» и подана иначе, но основной принцип все тот же: целиться, бить, блокировать удары только вручную. Предполагаются конные схватки, возможность строиться в формации, ударная волна от заклинаний будет сбивать с ног, а дым – ухудшать видимость. Обещают даже «friendly fire»: к примеру, маг, не рассчитав зону действия заклинания, может задеть своих; возможен и обратный эффект – не рассчитав, полечить противника. В довершение всего конечно же осады, штурмы и... морские баталии.
Мореплаванию в Darkfall вообще отведено весьма почетное место. Помимо возможности непосредственно строить корабли и на них плавать, будет предоставлена свобода действий в перевозке грузов, пиратстве, взятии других судов на абордаж и даже атакам с моря на прибрежные поселения. А поскольку погода в игре будет зависеть от ветра, морякам придется считаться со стихией: против ветра не сильно поплаваешь, да и штормы будут иметь место. Ответ на вопрос, можно ли в этой игре стать пиратом, однозначен: «Да». При желании можно даже создать пиратский клан, построить базу на затерянном острове и заниматься черными делами в свое удовольствие.
Обещают в Darkfall и развитую систему строительства. Игрокам разрешается строить поселения, постепенно превращая их в целые города или неприступные форты. Можно будет использовать NPC для охраны, а такжеустанавливать на своей территории законы, нанимая NPC для надзора за их соблюдением. Допустим, вы рады видеть у себя всех, кроме людей, злых персонажей и членов нескольких конкурирующих кланов. Эта информация станет доступной остальным игрокам на политической карте мира, а наемные NPC будут атаковать нежелательных визитеров. Места для застройки определены заранее (строиться где попало нельзя), а вот что строить – решать только игрокам, здесь ограничений нет. Еще одной приятной особенностью для любителей PvP и GvG (гильдия против гильдии) станет возможность разрушать здания. По сути, город вражеского клана можно будет буквально стереть с лица земли. Но разработчики уверяют, что подобное, скорее всего, будет происходить очень редко, так как город сам по себе является очень ценным и полезным трофеем. Кроме того, ситуация ни в коем случае не сложится таким образом, что поселение, которое строили несколько месяцев, удастся разрушить за пару часов. Усилий для этого потребуется гораздо больше, и при таком раскладе игра вряд ли будет стоить свеч.
И последняя интересная особенность, о которой хотелось бы рассказать, вводимая в игру репутация. В какой-то мере это призвано контролировать то самое свободное PvP, которое обещает Darkfall. Убивая всех без разбора, направо и налево, игрок очень быстро станет злым и NPC в большинстве городов как минимум не станут с ним разговаривать и торговать, а как максимум – сразу атакуют. Вернуть нейтральную репутацию, тем более заработать хорошую, станет довольно сложным и долгим делом. Так что про свободное и бездумное PK просто можно забыть. В свою очередь, хорошая репутация даст определенные преимущества при переговорах с NPC, а также, по словам разработчиков, «будет вызывать уважение у других игроков».
#114
Отправлено 09 January 2009 - 11:11
22 января вторая бета. говорят на форумах - окончательная бета, ну а там посмотрим. Выходит бета в европе, если не ошибаюсь, надо будет купить ключ. так что готовьте кредитки)
Хотя про покупку ключей как-то не верится, все же бета.
А триал это после окончательного релиза, видимо.
22 января планируемый релиз.
15 января возможно открытая бета (непроверенные слухи)
ОБТ вроде как должно быть обязательно, так что есть шанс оценить УГ или неУГ без покупки ключика. Надо следить за новостями.
Установленный клиент 18Гб весит.
Сервер стоит в Германии и сказано что он будет держать 10к человек при том не в пике, а при комфортной игре.
Один из бетатестеров описал размеры карты. Если у него все нормально с ориентацией в пространстве и чувством времени, то получается что для того, чтобы пересечь карту пешком из края в край понадобиться около 2 суток реального времени.
Сообщение отредактировал DeadMazay: 09 January 2009 - 11:22
#115
Отправлено 09 January 2009 - 16:03
Кстате, да, про 18Гб я читал, но думал, что это баян))) целые сутки качать, если не больше...
Кстате, ведь всем, кто на бетатест подписался доступ дадут, никто не слышал? как хоть все будет?
Кто хочет почитать об игре и ее аспектах, вот ссылка, тока там на английском языке.
Например, по этой описывается боевая система, тактика все поверхностно, но очень занятно, мол, использование возвышений, рек и т.п.
ссылка
No radar
There's no radar in Darkfall, and there are no floating names in neon colors to give you away if you're crouching behind a rock or hiding behind a tree. All your opponents have to go by is the sensory cues you might be giving out. You can take cover in a tree line while an enemy group is exposed in the clearing, you can conceal your reserve forces, you can move stealthily for a surprise attack. Realistic stealth tactics are definitely possible in Darkfall.
Из ссылки. Нет неоновых подсветок врагов , можно прятаться, маскироваться и внезапно атаковать.
Сообщение отредактировал KPOHOC: 09 January 2009 - 16:28
#116
Отправлено 09 January 2009 - 16:55
Для меня самая интересная фишка (после фулл-дропа). это то что нельзя вращать камеру правой кнопкой, так что засады в траве или на дереве, в тени или изза угла вполне реальны.
#118
Отправлено 09 January 2009 - 22:37
Не советую верить, с клан бетой нас успешно продинамили
Вот гады(
Ниже пикчер мира, кажись, большой мирок...
Эксклюзивный обзор с Тасосом от curse.com
На большинство вопросов в данном обзоре ответы дал помощник продюсера игры - Тасос Фламбоурас, а на оставшуюся часть ответил Клаус Гровал - продюсер игры. В данный момент Даркфолл находится в стадии бета-теста, европейский релиз назначен на 22 января 2009 года.
1. Одним из самых приятных аспектов игры Ультима Онлайн была возможность отыгрывать роль вора. Будет ли механика игры поддерживать подобные действия в Даркфолле?
Вся радость воровства в ультиме была основана на death roll'e. Мы же предпочитаем, чтобы игрок принимал куда более активное участие в происходящем, основанное на сознательных проектных решениях, а не на случайном шансе. Даркфолл это игра реализующая фуллут. После того, как битва игроков завершилась - оставшийся в живых может взять все вещи соперника. Вы можете взять весь лут, маунтов, лодки, пушки, даже города своего соперника. Это не произойдёт случайно, для этого нужно будет целенаправленно прилагать свои усилия и рисковать многим. Это даёт каждому шанс в битве, возможность поменять положение дел в игровом мире. Эти действия не должны происходить в явном виде. Вы можете выследить игрока, присматривая удачную возможность и если вы всё сделаете правильно, жертва никогда не узнает о ваших намерениях. Это опять таки не произойдёт с помощью магии. В игре нет невидимости. Вы должны прятаться в тенях, маскироваться, прятаться в траве, использовать особенности рельефа, вы должны следить за уровнем шума, который вы производите. Во время бетатеста я видел группу игроков, выслеживающих одну цель. Они оставались незамеченными в течении нескольких минут, и это гораздо интересней, чем просто нажать кнопку невидимости и ждать момента.
2. Какую роль в Даркфолле будут играть подземелья? Будут ли редкие боссы и дроп с них? Редкие металлы и минералы для сбора?
Да, у нас всё это есть, всё что вы можете ожидать от подземелий и даже больше. Более того, это становится уникальной возможностью в Даркфолле т.к. в отличии от многих ММОРПГ здесь подземелья будут общими для всех игроков, инстансов не будет. Вы идёте в подземелье, и ваш враг также может в него зайти. Как и всё в Даркфолле, за подземелья придётся побороться. Скрытые биндстоуны (своего рода места для телепорта - прим. ред) могут быть найдены в некоторых подземельях, они дадут значительное преимущество игрокам. Вы также можете найти сундуки с сокровищами, для которых нужен будет специальный ключ.
3. Недавние игры устранили предсказуемую систему айтемизации очень частыми и почти бессмысленными обновлениями. Будут ли вещи в Даркфолле более значительными, менее частыми и более запоминающимися? Будут ли игроки чувствовать "силу" своих вещей?
В Даркфолле крафтинг очень важен, соревнователен и приносит свои плоды. Все предметы в игре могут быть созданы игроками. Есть некоторое кол-во редких предметов, вроде "Sithras", что представляет из себя что-то среднее между хлыстом и световым мечом. Также есть специальное расовое оружие, которое очень редкое и мощное, уникальное для каждой расы. В Даркфолле, конечно же, фуллут %). Если вы бегаете в редкой броне или с редким оружием, то это равнозначно тому, как если бы вы нарисовали на себе большую мишень, приглашая в вас пострелять. Все будут хотеть взять ваши хорошие вещи. Вы не можете быть слишком привязаны к своим вещам, ведь вы можете в любой момент потерять их. Помимо фуллута также присутствует система поломки вещей. Так что если вы планируете их долго использовать, вам нужно за ними следить.
4. Есть ли в игре система божеств, в условиях создания персонажа (выбор божества для поклонения, например)?
У каждой расы есть своя религия. У каждой расы есть по три фракции которые дают свои квесты. Одна фракция более духовна, другая более боевая, третья более направлена на разум. Существуют квесты с религиозной направленности. Это всё основано на игровой вселенной и квестах, в игре нет определённых требований набожности для использования определённых заклинаний. Так что можно сказать, что в Даркфолле нет подобного вида религиозных поклонений.
5. Какие меры, если таковые вообще имеются, вы применили для балансирования скиллов, нет ли таких, которые бы доминировали над остальными?
В Даркфолле несколько сотен умений и заклинаний. Все игроки имеют доступ к большинству из них, что само по себе уже является некоторым балансом. Скиллы и заклинания в Даркфолле - ситуационные. Мощный огненный шар, к примеру, может сделать очень много урона большому кол-ву игроков, но при этом следует учитывать, что в игре работает атака по своим и по себе, и если вы запустите огненный шар близко к себе и товарищам, повреждения получат все - и вы и друзья и враги. Скиллы которые вы используете должны подходить под стиль вашей игры. Скиллов и заклинаний так много, что игроку будет очень трудно управляться со всеми сразу. Намного выгодней использовать разные возможности игроков в группах, один делает одно, другой - другое.
6. Мир Даркфолла довольно большой. Но тем не менее, что вы сделали для того, чтобы игровые сервера не перенаселялись?
Игровой сервер может вмещать 10к игроков играющих в онлайне одновременно. Мир очень большой, и даже при такой населённости он не будет забит игроками. Кланы могут строить города в специальных местах, и расположение этих мест - часть дизайна. По миру расположены кланстоуны (камни рядом с которыми можно строить города - прим. ред), биндстоуны, подземелья, ресурсы, различные интересные места. Людям нужно будет объединяться, но также и расходиться в зависимости от того, чем они заняты. Для небольшой группы игроков не будет проблемой найти себе спокойное место для жилья.
7. Какая дизайнерская философия использовалась при создании всего мира? И т.д?
Смотри ответ №6.
8. Какие инструменты вы придумали, для объединения игроков? Система гильдий, система поиска игроков и просто каналы для общения?
В игре много систем общения. Есть внутри-игровые доски сообщений, доски сообщений клана, чат группы, чат клана и т.д. Даркфолл соревновательная игра, общение чрезвычайно важно, для игроков объединяющихся в большие кланы мы сделали всё возможное, чтобы сделать общение удобным. Инструменты управления кланом очень широки, мы получили множество положительных отзывов от наших бета-тестеров об этой системе.
9. С помощью какой системы вы способствуете экономике? Аукционные дома, торговые центры, и т.д?
Природа игры создаёт на вещи большой спрос. Фуллут, ПвП и битвы делают необходимым для игроков и для кланов иметь готовые запасы вещей, денег, оружия, ингредиентов, маунтов, кораблей, еды и т.д. Вендоры продают и покупают (Капитан очевидность очевиден). За счёт крафтинга происходит постоянный обмен готовыми товарами и ресурсами. В игре работает защищённая система торговли. Для игроков сделаны специальные торговые доски сообщений. Мы будем следить за экономикой игры на протяжении всего жизненного цикла игры т.к. экономика чрезвычайно важна для Даркфолла.
10. Смогут ли игроки украсть маунты, корабли и остальное "имущество"?
Конечно смогут! Если маунт будет на время оставлен своим владельцем, или вы убьёте его, то вы без проблем можете взять его себе. Вы сможете взять всё что угодно - маунты, корабли, боевые машины. Благодаря фуллуту вы можете взять у поверженного врага всё, что захотите. Единственные вещи, которые всегда останутся в сохранности - это нуб итемы и вещи, убранные в банк.
11. Как хорошо игра адаптирована для соло игроков и казуалов?
Она адаптирована очень хорошо. Соло игрокам нужно найти то, что лучше всего работает для их игрового стиля. Будет множество занятий для соло игры, по крайней мере мы на это нацелены. Это не просто, но персонаж будет очень жизнеспособен. Вы должны будете сосуществовать с другими, или у вас будут трудные отношения с соло игроками. Вы можете объединяться во временные банды, но продолжать отстаивать собственную независимость. Соло игроки могут вступать в кланы, поэтому они совершенно ничего не потеряют по сравнению с обычными игроками.
12. Не могли бы вы пояснить как работает система основанная на скиллах?
Я не так давно описал характерные черты этой системы, и хотел бы снова использовать это описание:
Как игра основанная на скиллах, Даркфолл сильно отличается от большинства ММОРПГ, которые используют систему с классами и уровнями. Мы расскажем вам почему мы не пошли по избитому пути с классами и немного про систему основанную на скиллах, как она работает. Как игроки, мы получали огромное удовольствие от игр основанных на скиллах, вроде Ультимы или Морровинда. Мы столкнулись с решением - разрешать игрокам самим выбирать скиллы какие они хотят или же нет. В Даркфолле игроки могут создавать себе персонажей, которыми они действительно хотят играть, без ограничений вводимых классовой системой. Во время создания персонажа в Даркфолле вы начинаете с набором стартовых скиллов и расовых скиллов. Вы получаете некоторое кол-во очков для распределения.
Вы не можете ошибиться во время создания персонажа, из-за неправильной прокачки он не станет гимпом. Если вам не понравились выбранные скиллы, вы можете взять другие и прокачать их. Вам не придётся реролиться, вы сможете адаптироваться под любые условия. При классовой системе вы всегда загнаны в определённые рамки. Также вы постоянно зависите от обновления игры, где ваш класс может быть изменён не в лучшую сторону. В Даркфолле у вас есть возможность управлять развитием своего персонажа именно так, как нравится вам. В Ультиме было около сотни скиллов и заклинаний. В Даркфолле сейчас уже в 10 раз больше и с развитием игры это кол-во будет только возрастать. Кол-во скиллов в Даркфолле гарантирует, что каждый персонаж в игре будет уникальным.
Вы прокачиваете скиллы используя их. Мы думаем, что это куда интереснее, а главное логичней, чем гринд уровней. В Даркфолле вы начинаете получать фан от игры уже с первых уровней, вам не нужно качаться до последнего уровня, как в обычных ММОРПГ, чтобы действительно начать играть. Также нет никакой несбалансированности между разными классами, которая всегда присутствует в играх основанных на классах. Даже при старте ваш персонаж довольно живучий. Скиллы в Даркфолле это гораздо больше, чем просто цифры. некоторые из них - возможности как таковые. Например альпинизм, верховая езда, мореходство - скиллы, но это также и основные возможности игры. Скиллы в даркфолле ассоциируются с тем, что вы действительно можете сделать в игре, это часть игры, часть механики. Скиллы также связаны с статами (сила, выносливость, интеллект) и они влияют друг на друга.
Вы сможете приобрести более общие скиллы у НПС тренеров. Прогресс скилла происходит благодаря его использованию, его можно прокачать с 1 до 100. У обычных скиллов, например у плавания, прокачка идёт гораздо быстрее, чем у более сложных скиллов, например у "Мана эффективность". Внутриигровые сообщения подсказывают вам, когда ваши скиллы увеличиваются. Тоже самое и с заклинаниями, чем чаще вы их используете, тем эффективней они становятся. Если долгое время не использовать скилл, то он начнёт уменьшаться. Также существует древо скиллов, для получения некоторых из них, нужно предварительно прокачать другие.
Система скиллов в Даркфолле сделана для свободы, бесконечной настраиваемости, адаптации и контроля. Она добавляет большое значение в развитии персонажа. Игроки получат огромное удовольствие от своих уникальных персонажей, и будут иметь возможность получать лучшее, на протяжении всего жизненного цикла игры.
13. Будут ли в Даркфолле баффы?
Баффы всегда раздражали нас, как игроков. Баффы ставятся на время, они постоянно повторяются, они делятся на разные классы и вообще они бесполезные т.к. сводят на нет сами себя, они могут сделать персонажа неубиваемым, они - источник постоянного визуального и вербального спама, они отнимают время. В игре с большим кол-вом баффов вы тратите очень много времени на подготовку себя к битве. Мы предпочитаем, чтобы вы зашли в игру и пошли играть вместо этого. В Даркфолле есть небольшое кол-во баффов и они более тактичны и ситуационны. Они длятся не долго и большинство из них улучшают другие заклинания. В результате они стали частью действия, а не подготовкой. В Даркфолле фраза "Мои баффы закончились" не сможет быть оправданием.
14. Будут ли престиж классы спрятаны по всему миру или же будут открываться специальными квестами, или они вообще будут легко получаемы? Будет ли минимальный набор скиллов для их получения?
Мы уже сказали, что во время релиза не будет престиж классов. Мы представим их позже. Престиж классы противоречат системе основанной на скиллах, мы считаем что их представление не очень сочетается с дизайном игры вообще. Их добавление не сильно повлияет на геймплей.
15. Будут ли спрятанные скиллы, для поиска\обучения которым придётся постараться, которые не увидишь у других игроков? Скиллы, тренеры которых спрятаны в труднопроходимых местах или открываемые сложными квестами?
Это одна из тех вещей, которые нам бы хотелось, чтобы разведали сами игроки.
16. Будут ли в Даркфолле дополнительные маунты, помимо расовых? Редкие, дорогие, квестовые?
Это ещё один вопрос, на который я не отвечу %)
17. Насколько настраиваемыми будут корабли?
У нас большое кол-во кораблей и лодок всех форм и размеров, начиная с мелких лодок и заканчивая боевыми кораблями с 50 пушками.
18. Как много времени займёт постройка корабля? Начиная от сбора материалов и их постройки?
В зависимости от размера и класса корабля, наличия ресурсов и групповой работы, это займёт от пары дней до недель. Слишком много всяких вариаций, чтобы точно ответить на этот вопрос.
19. Вы анонсировали, что Даркфолл выйдет 22 января 2009 года в Европе. Смогут ли североамериканские игроки купить игру и начать играть?
Да, смогут. В данный момент в бете участвуют игроки из США, Канады, Японии, Австралии и у них нет никаких проблем.
20. Какие у вас планы для североамериканских серверов?
Они появятся сразу после европейских, но не так быстро, чтобы многие игроки смогли ждать. Мы не можем назначить точную дату запуска серверов, поэтому даём возможность североамериканцам играть на европейских серверах. В идеале мы бы хотели запустить сервера по всему миру, но мы не можем себе это позволить.
Сообщение отредактировал KPOHOC: 09 January 2009 - 23:07
0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users