Два вопроса. Без всяких там претензий, нытья и т.д., я прекрасно понимаю, что от ЦСМ ничего не зависит и требовать от ЦСМ что-то бессмысленно. Мне действительно интересны ответы на вопросы, а не доставление кому-то батхерта.
1. Обсуждалось ли с ццп количество сотрудников, работающих над игровым балансом? если да, то почему их так мало?
2. Мне бы очень хотелось узнать, сколько ресурсов тратится на изменение одного тиера кораблей (по 1 от расы, всего 4). Без всякого троллинга, мне правда очень интересен данный процесс и мне хотелось бы узнать всё, что не выходит за рамки нда - все стадии переделки, сколько уходит на каждую жопочасов, как целых полтора человека решают, в какую сторону надо изменять, как проводятся промежуточные тестирования и т.д. Просто сейчас мне совершенно не понятно, почему так долго и почему именно так. Ты упомянул, что на это тратятся колоссальные ресурсы, многим хотелось бы узнать, сколько ресурсов и как они тратятся. Я сам делал игровые моды и создавал игровой баланс с нуля, мне очень интересна кухня этого процесса в ЦЦП.
Отличные вопросы
1 ЦСМ не является советом директоров/сеньор продюсером/отделом кадров, чтоб определять политику найма сотрудников и распределения их в компании. ЦСМ может поднимать проблему,по запросу, пояснить какие решения есть и какое нравится большенству.
2 Это, я думаю, невозможно. Мы в скользь обсуждали с ццп идею, чтоб за 3 дня саммита выделять время и желающим из цсм дать возможность посидеть за спиной у тех или иных девов по направлениям, именно чтоб хотябы цсм, хотябы примерно понимало сложности и время затраты и могло вместе более адекватно оценивать. Но уж очень много но.
Вопросы в Грин Ли (будет длинно, чтобы было проще отвечать в рамках НДА, вообще постараюсь сформулировать вопросы так, чтоб достаточно было ответить да/нет без лишних оговорок и комментариев).
Много споров вызвал девблог о сроках и подходе к балансировке кораблей. Т1 фриги и баржи до конца года, т1 крейсеры в следующем году и т.п. Я там тоже знатно повайнил, но ключевой мой пост оттуда вот этот (надеюсь смысл ясен без перечитывания предыдущих постов из той ветки).
Теперь о сути: когда было заявлено о планах убрать тиеры и переделать все дерево шипов/скилов, звучали лозунги о текущей неиспользуемости большинства кораблей (особенно т1). Соответственно определенная часть коммьюнити (и я в том числе) понял затею так, что переделка позволит большему числе кораблей стать задействованными в текущих реалиях. Это была стоящая идея, которая, без сомнения, оправдывала практически любое вложение человеко/часов. Практически единственный вариант для ее реализации изложен в моем посте по ссылке выше. Только такой подход мог бы заставить игроков садиться на определенные корабли, не зависимо от игрового стажа и sp персонажа, исходя из текущих задач.
В реальности же мы видим совершенно другую картину - попытку подтянуть характеристики т1 к т2, дабы смягчить переход для нубов и дать возможность оценить прелесть специализации с ранних стадий игры (тоже вполне благородная цель).
А теперь собственно вопросы:
1. ССР понимает, что почти все переделанные (в будущем) корбали, даже став чуть более привлекательными, будут иметь срок жизни/использования ровно до пересадки на соответствующий т2/т3 аналог?
2. Понимают ли сср, что как-таковой реальной второй жизни данным кораблям эта идея не даст, ибо как только скилы персонажа позволят перескочить "атакующий" фрегат (это пара-тройка дней), человек пересядет на "атакующий крейсер", а затем, как и сейчас на БК/ХАК?
3. Располагая статистикой по игрокам (кол-во новых привлекаемых игроков, процент остающихся в игре от этого кол-ва), а также времени, необходимого для перехода от фрегата к крейсеру, считает ли сср оправданным тратить более полугода на переделку т1 фрегатов, если время их использования - это максимум неделя на каждого нового игрока, помноженное на их кол-во?
4. Исходя из вопроса 4, не стоит ли сосредотачивать усилия более равномерно? Например использование тех же БК по приведенному выше варианту расчета - это кол-во почти всех боевых пилотов в игре, помноженное на что-то около 70-80% времени, проводимого в игре. При таком раскладе, не странно ли для профит-ориентированной конторы имеющееся на сегодняшний день распределение настолько ценных человекочасов по текущему плану?
PS: это вопросы не только и не столько игрока, но и попытка понять базовые вещи ссршного бизнеса, а также составить представление о текущем положении дел в игре (в вопросах базы игроков и их пропорций по кол-ву сп и т.п.)
1 это не так. Все зависит от конкретного баланса и гэпа по стоимости. К примеру в классе бк с радостью пользуются т1 варианты
Ну или торакс одно время был ниче так.
2 см п1
3 Оч странный вопрос
ответ в дев блоге.
4 ЦЦП ориентируеться в работе на множество параметров. ЦСМ знает только немногие из них, и те попадают к нам в качестве объяснений тех или иных изменений.
В целом мне понятна идея изложенная тобой, но что-то мешает мне ее принять... наверно то, что мне Ева нравиться жесткой, холодной и ассеметричной, а не ясно описанной и разбитой на области. Твое решение мне кажется .. слишком простым, чтоли. Хотя ццп конечно учитывает те самые области о которых ты говорил. Примеры: марадеры, хоть и фэловые но блек опсы, да и тот же майнинг фригат. Да и на уровне разговора - всегда оперируем областями. Будет возможность - спрошу что ццп думает о таком подходе.
Можно быть относительно вменяемыми, но постоянно вводя новые фичи, прийти к могиле проекта из-за годами не фиксящихся старых болячек.
Потому что с течением времени ситуация имеет тенденцию ухудшаться, а люди - уставать.
Clancy, если тебя так веселят процентовки, предоставь мне пруфы того, что в планетарку играет больше людей, чем в майнинг (а потом - что на планетарку тратится больше времени в часах), и что в инкуршны играют больше людей, чем в агентран, аномальки, белты и плексы вместе взятые.
Для меня такое предположение вообще неадекватно, но у тебя, наверно, есть точные данные, и тебе очень весело?
Но у тебя нет фактов, чтоб утверждать, что именно так и происходит
А то как Корвин, который грустит по "теплой ламповой еве". Мир меняеться, мы меняемся медленней, это не хорошо и не плохо. Просто рано или поздно многие уже немогут наверстать. Ладно сворачиваю про старых пердунов. Сам иногда такой.
Как руководящй ситами скажу на территории ааа систем вовлеченных в планетарку не в пример больше чем в майнинг. И вопросов по планетарке больше.
2Билаз, пусть севший на дрейк найдет себе логиста. Это ММОРПГ а не шутер. (не отрицая проблему логистов)
2Кланси - спасибо большое, хоть кто-то понимает.