На основании своих знаний. Да, обмен данными можно закриптовать, но тогда неприемо возрастет время обмена, объем траффика, и нагрузка на аппаратную часть. Хорошие алгоритмы шифрования обмена приемлемы для приложений типа "Банк-Клиент", но там совершенно не важна скорость, и сеанс обмена сам по себе очень короток. Для онлайн игры это неприемлемо постоянный обмен и дешифровка с 40000 клиентами вызовут лютые лаги и нагрузку.
Даже шифровка не поможет при возможности сделать клиентские инъекции кода. Единственный вариант обезопасить сервер - не передавать на клиент ничего лишнего и проверять _каждый_байт данных то клиента (возможно, последнее и делается). А вот насчет передачи клиенту, скажем, только нужных данных - уже проблематичнее, одно дело - скинуть список всех объектов в системе, и пусть клиент разбирается, что там ближе 15ау, а что вообще в овервью нужно отображать всегда, и совсем другое - для каждого объекта делать серверную проверку расстояния до клиента, проверку, не находится ли объект с клиентом флите, проверку, не находится ли объект с клиентом в гриде, etc etc.
Хотелось бы разумный вариант решения проблемы, но как-то не видится такого.
зы. А если у них еще и сервер на питоне, о чем я слыхал, то как представлю перебор классов... %)
Сообщение отредактировал Dreamwalker: 21 April 2010 - 15:49