Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
#122
Отправлено 16 February 2017 - 16:51

Во-первых, как это все относится к сетевому коду?
Ну, эм, моя логика такая - если заимствуют сетевой код, то ничто не мешает заимствовать и механики. Что собственно частично подтверждается теми крохами, что показаны на видео. Зачем пилить отдельные вычисления разброса, когда можно копипастнуть из танчиков (благо там даже маленькие калибры есть) и поменять циферки?
Во-вторых, какого ты хочешь от меня ответа, если ни ты, ни я, пока не видели что произойдет, если "бегущий тактический десантник" выстрелит в этой игре
Личное мнение хочу услышать, вот про читеров услышал, не смотря на то, что ты и оригинала движка не видел - может его там отдельно подпилили под шутер.
#123
Отправлено 16 February 2017 - 16:57

Думаю, что будет что-то на уровне выстрела из слона в кс без прицела на бегу, так же в край экрана (правда на это в кс никто не горит и даже не обсуждают, странно почему)Личное мнение хочу услышать, вот про читеров услышал, не смотря на то, что ты и оригинала движка не видел - может его там отдельно подпилили под шутер.
ЗЫ у вас какое-то неправильное представление об играх, какое вообще отношение имеет сетевой код к графическому и физическому движку игры? У ВГ сам принцип клиент-сервер в танках такой, что все просчитывает сервер, именно поэтому там нет спидхаков, шотов за стены и прочей фигни, с чего бы им менять это в калибре?
Сообщение отредактировал Disiz: 16 February 2017 - 17:01
#126
Отправлено 16 February 2017 - 17:27

Я как понял в основном идет не доверия к самой Картошке.
Игра по сути еще нет, а горит уже как будто бы в неё уже вовсю играются
У обычных людей вызывает сомнение концепция игры и то, что несут разработчики в своих девлогах, у кококо варгейминг идет недоверие потому что кококо варгейминг. Черным по белому, звуком по тишине было сказано что клиентская часть юнити, серверная - бигворд. Но нет, отдельные индивидумы умудряются разводить срач и по теме что бигворт не торт)
#127
Отправлено 16 February 2017 - 17:38

Справедливости ради, надо сказать, что круг сведения в шутанах появился еще в стародавние времена в Rainbow Six.
для кота шутаны остались, когда батла была про вторую мировую
как консоли испоганили шутаны, кот не видел
#132
Отправлено 16 February 2017 - 18:23

Да как бы в любой это проблема, просто тут нет диаспоры ксго, мог бы у них по поводу читов спросить, какого это
в ксго большинство воя про читы никакого отношения к читам не имеют, как в прочем и в любой игре где нуб может столкнуться с очень хорошим игроком, и этот нуб просто не способен оценить уровень игры адекватно.
Пока я видел только, как игры превращаются в убожество от того, что разработчики кладут болт на сетевой код.
Вступать в спор по субъективной оценке "убожества" игр я не собираюсь
а как ты оценил качество сетевого кода танков?
У ВГ сам принцип клиент-сервер в танках такой, что все просчитывает сервер, именно поэтому там нет спидхаков, шотов за стены и прочей фигни, с чего бы им менять это в калибре?
можно подумать такое только у ВГ есть.
и таки шоты за угол это прямое следствие как раз серверной обработки
Сообщение отредактировал r0n1: 16 February 2017 - 18:24
#133
Отправлено 16 February 2017 - 18:25

Достаточно их существованияв ксго большинство воя про читы никакого отношения к читам не имеют, как в прочем и в любой игре где нуб может столкнуться с очень хорошим игроком, и этот нуб просто не способен оценить уровень игры адекватно.
Я уже выше сказал, физическим отсутствием читов на уровне инжекта, всяких есп и другой грязиа как ты оценил качество сетевого кода танков?
#136
Отправлено 16 February 2017 - 18:36

лол, в той же ксго читы возможны те же самые какие возможны и в танках.
получается танки говно?
Какие, например? А то вроде и да, а какие я так и не смог придумать
#137
Отправлено 16 February 2017 - 18:38

ЗЫ у вас какое-то неправильное представление об играх, какое вообще отношение имеет сетевой код к графическому и физическому движку игры? У ВГ сам принцип клиент-сервер в танках такой, что все просчитывает сервер, именно поэтому там нет спидхаков, шотов за стены и прочей фигни, с чего бы им менять это в калибре?
Просто ты видимо залип и не понимаешь что речь не о сетевом коде, а об игровом дизайне и влиянии на него бизнес-плана картошки.
Тем более физику будет считать не юнити, а как раз бигворлд при заявленном подходе обсчета всего на сервере.
Уймись уже со своими спидхаками, если в шутере будет такой же треш с невидимостью в чистом поле, получасовым сведением и полетом пуль в сектор 30 градусов при полном сведении (и 300 часами на прокачку меткости персонажа чтобы сократить разброс до 20 градусов) как в танках, то от читов уже ни горячо ни холодно.
А оно именно так и будет, это ж картошка.
Статистику в картофель-танках бы глянуть у тутошних специалистов по прицелам, думаю она бы многое объяснила, гы.
Достаточно спросить у пациента, считает ли он нормальным что нужно гриндить прокачку всяких параметров персонажа, чтобы снизить рандомный разброс попаданий в боевике и нормально ли что минимальный разброс больше чем у "осы" в руках алконафта - это скажет о нем все что нужно.
Сообщение отредактировал Brownshweiger: 16 February 2017 - 18:45
#139
Отправлено 16 February 2017 - 18:41

Какие, например? А то вроде и да, а какие я так и не смог придумать
айм и волхак
Уймись уже со своими спидхаками, если в шутере будет такой же треш с невидимостью в чистом поле, получасовым сведением и полетом пуль в сектор 30 градусов при полном сведении как в танках, то от читов уже ни горячо ни холодно.
то что говорили во втором выпуске дневника про реакцию игроков и то что они хотят нивелировать влияние времени реакции игрока так и будет похоже.
#140
Отправлено 16 February 2017 - 18:42

айм и волхак
но встроеный аим попадает только в стоячего, а вх в принципе не реализуемо
0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users