Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Эволюция EVE: Блоб иль не блоб?
#121
Отправлено 04 August 2008 - 18:30

Блоб-проблем - это пямая доктрина игры - больше кораблей > лучше результат. (никакой ноиз не поможет)
Есть другая доктрина - "Имба" корабли (персы) где один валит сотню (это доктрина всех ММО РПГ где высший левел убивает низший левел одним ударом)
Я за доктрину блобов.
Единственный вариант вижу не в изменении игровой механики а в изменении (оптимизации) софта и железа.
#122
Отправлено 04 August 2008 - 21:06

второстепенная проблема, сначала надо решать вопрос лагов... пару недель назад логинился в С9 полтора часа... лочил дрейком кар, пока лочил - его убили... =) если будет "нойз" + "лаги" думаю это повлияет на фан и кто-то перестанет летать блобом или играть вообще, но если али просит явки пилотов на войну - то что тут поделаешь? всем в лаг-блоб! =))
Ну а главная проблемма - в людях.
Всегда есть люди которые хотят побеждать ВСЕГДА, ВЕЗДЕ и НА ВСЁМ...
Отсюда и блобы с лагами и нано-маньяки и пр.
Многие осуждают джекичанство, но если бы абсолютно все пилоты в ЕВЕ всегда джекичанили было ой как много фана =)
#123
Отправлено 06 August 2008 - 7:44

За что?
Для меня самые интересные бои в ЕВЕ, которые у меня были, это бои маленьких гангов, ни каких тебе лагов, от каждого действия зависит успех команды, очень красиво выглядит.
Сообщение отредактировал eldest: 06 August 2008 - 7:46
#124
Отправлено 06 August 2008 - 7:47

Ты думаешь можно так вот просто динамически перенести целые ресурсы с кластера на кластер без перезапуска сервера целиком? о_ОЖита ведь находится на отдельном кластере? Почему бы ЦЦП не поступить следующим образом: при превышении локала системы, например, свыше 200 кораблей, переносить эту систему на отдельный кластер типа Житовского. Нескольколько таких кластеров должно хватить, т.к. одновременно много заруб во вселенной Евы не происходит.
#125
Отправлено 06 August 2008 - 8:29

Ты думаешь можно так вот просто динамически перенести целые ресурсы с кластера на кластер без перезапуска сервера целиком? о_О
Если посмотреть на Vmware ESX, то этому прдукту удается выполнять нечто подобное.
P.S. Я предложил технологию, а насколько она реализуема не могу судить.
#126
Отправлено 06 August 2008 - 9:30

#127
Отправлено 06 August 2008 - 9:42

грейд железа всегда хорошо, даже когда не достаточно оптимизированы клиент и серверная часть, вы меня простите минимум 50к подписчиков это 750 касарей баксов в месяц, я думаю добрая доля этих средств чистая маржа, так что денег при желании на любой самый не мыслимый грейд хватит.
Ну а код программы это вечная тема, тут нужны спецы.
#129
Отправлено 06 August 2008 - 10:57

Итого:
1. В случае ПОСовых войн хуже становится атакующим с увеличением количества шипов. Прийдется разбивать на группы и ставить в разных направлениях/расстояниях от поса, что в свою очередь приведет к упрощению задачи обороняющимся, которые в меньшенстве.
Например первая группа сверху, вторая снизу, третья слева.
2. В случае гейт-кемпа ситуация тоже изменится. Когда сидит толпа в 50 рыл на гейте и ловит пропрыгнувший нубшип, то появится "неразбериха" и все будут его долго лочить и тп.
3. В случае просто боя двух роамингов появится смысл маневрирования групп кораблей на поле боя. Например поделить флот на 2 части и направить одну вверх от вражеского "power ball", а одну вниз.
ИМХО.
#132
Отправлено 06 August 2008 - 12:14

P.S. Я предложил технологию, а насколько она реализуема не могу судить.
Анекдот в тему. Мыши пришли к сове и давай жаловаться:
- Мы самые маленькие, самые беззащитные, все нас ловят, едят... Сова, вот ты мудрая, скажи что нам делать?
- Хм...ну...станьте ежами.
- Но сова, как мы станем ежами-то?
- Это уже ваши проблему, концепцию я предложила...
#134
Отправлено 06 August 2008 - 12:41

пусть количество игроков будет х
производительность y
пока y>x лагов нет
пока производительности сервера хватает чтобы 150-200 игроков летали в одном гриде (только поменьше смарт, файтеров и дд сервер их не любит)
средний онлайн евы - 30 тысяч человек
тоесть. для 100% уверенности что лага не будет (гипотетическая ситуация - в гриде 30 тысяч человек) необходимо увеличить производительность в 150-200 раз.
Для постройки такой машины нужно в 150 раз больше денег чем на ту которая сейчас рулит евой.
Для получения такого количества денег необходимо повысить абонентскую плату в 200 раз.
тоесть в месяц ты будешь платить 2800 долларов.
Видишь все легко реализуемо.
#135
Отправлено 06 August 2008 - 14:01

Надо решать проблему лагов и распределения ресурсов.
Как здесь уже заметили, на второй блобный день система нормально держит 200-300-400 тел.
Если будет сервис на заказ реинфорса ноды от представителей альянсов (в разумных рамках), перед важными блобными движняками, то было бы не плохо.
Хотя с другой стороны, возможна утечка информации (девы тоже играют) и теряется фактор неожиданности....
#136
Отправлено 06 August 2008 - 14:08

ввести корабль смертник\ракету, которая наносит удар по гриду. Стоимость сделать высокой, но разумной(500кк например). Сила удара - функция от количества кораблей и\или их суммарной массы. Притащил 10 бш - "супероружие" ничего не сделало. Притащил 100 бш, каждому кораблю в гриде по 20к дамаги(сдох весь суппорт), притащил 100 дредов - каждому в гриде по 500к дамаги(сдохло всё кроме капов). Хочешь блобить - пожалуйста, только имей в виду что из твоего блоба могут сделать котлету за считаные секунды...
Мегаракетко, пускается из бомбомета - при подлете к кораблю выскакивают злобные наногрызы и жрут корабль нанося моментальный фиксированный дамаг. Если осилили убить вражину - прыгают на все соседние вражеские корабли, находящиеся не далее чем N*сигнатура, и наносят тем дамагу M*HP первой жертвы. Ну и так далее по цепочке, пока цели не кончатся.
Возможно стоит сделать, корабль после гейта иммунным к наногрызам на K секунд, дабы не превращать их в вундерваффе для кемпа.
И сделать оную ракетку не сильно дорогой...
Лагов особых это не добавит, поскольку волна повреждений распространяется мгновенно, и синхронизация между клиентами отсутствует, но сделает блобы весьма уязвимыми.
Сообщение отредактировал filonov: 06 August 2008 - 14:15
#137
Отправлено 06 August 2008 - 14:09


Сообщение отредактировал AirJet: 06 August 2008 - 14:13
#138
Отправлено 06 August 2008 - 16:01

Для получения такого количества денег необходимо повысить абонентскую плату в 200 раз.
тоесть в месяц ты будешь платить 2800 долларов.
Что за глупости? Я выше топик привел возможные доходы, даже пусть подписчиков как я указал не 50 тыщ а 41 тыща, и все из нас видели такое кол-во в прайм тайм, а это 574 тыщи баксов, в месяц, сколько там сотрудников я дуцмаю максимум с уборщицами 30 зарплата я думаю 4 штуки в среднем это 120 штук, ну за интернет свет и охрану еще 20 штук уберем минимум маржа штук 300 в месяц капает боссам, один два месяца и можно скопить на ахеренные системы 4+ процовые по 32 гига озу этак штук 5 серваков и объеденить в один, это даст афигенный прирост производительности.
#139
Отправлено 06 August 2008 - 17:31

В топе собрались светила с мировым именем в области архитектуры суперкомпьютеров и программирования, хехе))
ССР последний раз делала апгрейд, если мне не врет гугль, в конце 2006 года. По сей день ЕВА крутится на самом мощном игровом суперкомпьютере в мире. Ни у кого больше такого нет )) Вов не держит 30к онлайна ни на одном сервере - вас просто не пустит.
Если в вов в одном месте соберется 600 человек и начнут месить друг друга - любой сервер рухнет. Сразу

Переход на другую платформу бд = переписать всю игру с нуля. Таки поверьте - править код, даже написанный одним человеком, но год назад, НЕ эквивалентно написанию нового кода. Это сложнее в 2-3 раза. Не верится - бегом получать высшее техническое образование по программированию и пяток лет работать в отрасли, до просветления.
Апгрейд железа евы - клевая мысль!)) Я не буду даже пытаться посчитать, сколько стоит суперкомпьютер такого уровня, но это миллионы долларов.
Странное заблуждение, будто апгрейдить суперкомпьютер можно также, как домашнюю персоналку, выкинул проц, воткнул новый, и счастья полные штаны))
НО! Основная проблема блобов в том, что 90% игроков никогда с лагами в игре не сталкивается))
Да, это неприятно сознавать, но в нулях живет подавляющее меньшинство игроков.
И еще меньшее число из них участвует в блоб-варах.
С точки зрения маркетинга довольно глупо инвестировать тысячи трудовых часов разработчиков и миллионы долларов в железо, чтобы успокоить хорошо если десятую часть аудитории игры, которые в настоящих лагобоях участвуют не так уж и часто (ну, не каждый день, и врядли даже каждую неделю - точно).
До тех пор пока проблема не станет достаточно массовой, мы будем слышать от девов ироническое:
"Ah, the lag question" ))
PS: кстати по настоящему геморную для действительно большой группы игроков проблему с лагами в жите забороли таки довольно оперативно.

#140
Отправлено 07 August 2008 - 8:28

Грейд серверов не заключается сменой проца или матери, в данном случае есть самое простое решение наращивание серверной части, я если чесно не знаю какие там сервера но уверен, что серверов много и все они объединены в одну архитектуру, вот и наращивать все это 19 стоячными системами на базе 4х процовых систем, у меня лично опыт был расширения сервера путем добавление к 2х( по 2 ядра) процессорной системе 2х процессорной системе правда по 4 ядра, и рейд массив всеголишь САС. Так вот мои несчастные 120 пользователей субд просто взлетели в некоторых случаях, деление серверных задач и СУБД вызвало прирост до 250%. Это конечно ничтожно где там 120 и 40 тыщ. Но грейд без учета носителей не так дорог.
А код как я писал, да это слишком далекий космос и лутше когда его создает, правит и дорабатывает одна команда.
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users