По моему опыту лагает при любых массовых зарубаха что в массовых зарубах только с одними бобами лагает?
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Проблемы с производительностью EVE
#122
Отправлено 11 May 2007 - 22:43
Далее рассмотрим вариант исходящего канала от той части кластера, в которой расклоачиваются и начинают бой шипы. Вот на этом этапе и есть возможность кому-либо сделать хорошо за счет остальных. В этом могут послужить те же приоритеты, проставленые в роутинговой части серверной системы.
А по большому счету - все мы тут толчем воду в ступе. Никто из участников обсуждения не обладает достоверной инфой.
Тормозок, не в обиду, но ИМХО корпа и алли должны заботиться об увеличении боевой мощи алли, а не о создании "лаг-машины". Кесарю-кесарево.
#124
Отправлено 12 May 2007 - 23:18
да похоже что понты кончились.чето както топикстартера не видно стало
а планов было громадьё...
сдулись?
а так всё красиво начиналось:
"Отечественные программисты из присибирья и северо тумунской автономной области в борьбе с империалистическими лагомётами!"
вы в какой версии EFT воюете?
Vaab's Got A Gun
#127
Отправлено 17 May 2007 - 13:46
ИМХО, этим должна занимать сервис-служба сервер. Это вмешательство в игровой процесс извне, за это банить надо....Корпорация TTR занимаеца проектом "Убьем основное оружие БоБов - лаги и победим им нах"
лаги после определенного уровня компа никак не зависят от его характеристик...
имхо они просто пользуются слабым местом игрового процесса - спамят канал и от него же защиту имеют...всего делов то
причем я как понимаю это делает узкий круг людей и кому попало эти технологии не разглашаюца...осталось нам найти противоядие и запендюрить им чтонибудь подобное чтобы в лагах дохли они...надеюсь к лету/за лето написать софтину (ацки хочу видеть посты на офф форуме типа - прилетел ганг УНЛ и мы померли в лагах "Sir Molle"
занялся отловом пакетов...жду встречи с лаг машиной бобов...
Я не знаю, почему не предпринимается никаких действий, если даже известно кто так делает!
Добавлено:
Тормоза в ЕВЕ происходят исключительно из за подгрузки большого количества моделей и всего того, что с ними скриптами связано, а никак не из за канала в и-нет.Мне кажется, что многие путают теплое с мягким. При появлении обьектов в гриде, о каждом обьекте передается инфа - кто он, какой, что делает. Точно так же инфа передается если обьект совершил какое-либо действие. Посчитать количество инфы, передающееся на каждый клиентский комп при, допустим, расклоачивании одного шипа, можно лишь теоритически. Пинги как таковые в данном случае вообще ни при чем.
Далее рассмотрим вариант исходящего канала от той части кластера, в которой расклоачиваются и начинают бой шипы. Вот на этом этапе и есть возможность кому-либо сделать хорошо за счет остальных. В этом могут послужить те же приоритеты, проставленые в роутинговой части серверной системы.
А по большому счету - все мы тут толчем воду в ступе. Никто из участников обсуждения не обладает достоверной инфой.
Тормозок, не в обиду, но ИМХО корпа и алли должны заботиться об увеличении боевой мощи алли, а не о создании "лаг-машины". Кесарю-кесарево.
Лаги же происходят из за глюков вашего ISP, возможно, узкого канала у вас, но никак не из за серверов. Я не представляю какие древние машины надо иметь, или какой жутко-не потимизированный код сервера, чтобы лагать на стороне сервера при количестве пользователей на нем менее 5000.
#129
Отправлено 17 May 2007 - 14:20
1. Знаешь, прочитав твой пост захотелось тебя самого о том же спросить
лоло? 20к км в худшем случае будет до точки, диаметрально противоположной месту твоего нахождения.
2. Сигналу не надо бежать обратно, главное, чтобы указанное тобой действие дошло до кластера, а сколько оно уже будет идти до тебя в большинстве случаев - совершенно пофиг.
3. К тому же в куче сетевых приложений для сглаживания таких эффектов применяются алгоритмы, которые (с учетом специфики приложений) предугадывают состояние приложения в ближайшем (текущее время + пинг) будущем и соответсно показывают это человеку (вы же не думаете, что ева регулярно, каждую наносекунду получает координаты корабля, когда он кого-то там орбитит? Это как минимум нерационально). В случае, если произошли какие-то события, при которых алгоритм не смог предугадать, что произойдет - как только наступает следующая "контрольная точка" и клиент синхронизируется с сервером, картинка дергается, все становится как надо. Судя по тому, что я вижу в еве, тут эта практика довольно-таки широко применяется.
В зависимости от реализации может влиять читай выше... все же процессорное время оно потребляет.
4. Еще раз lolo? С точки зрения пользователя на это пофигу, просто минимальный размер тела пакета выше и все, что не забито до этого минимума забивается всякими пустышками. Форвардинг на хорошем сетевом оборудовании от этого не страдает - пакет передается на целевой порт не сразу после получения всего пакета целиком с порта прослушки, а уже после получения и анализа его заголовка (то есть что гигабит у тебя будет, что мегабит...).
5. Это раз. Два - 100мбит/1гбит у тебя только LAN/WAN, то есть ты можешь "выбрать" только мизерную часть проходимого пути... Даже если бы пакет обрабатывался после только после его получения, задержки это практически никакой не вносило бы.
А вот что стоит принимать во внимание - трейс до ближайшего "филиала" сср-ского кластера и до пары альтернатив...
P.S. А в целом согласен, что фпс куда лучше поднимать мощным железом, а такими раскопками сетевых подробностей
Опровергну:
1. хз,но человек дело говорит.
2. Если ты внимательно изучишь протокол TCP\IP, то поймешь, что глубоко заблуждаешься. Протокол ТСР в отличие от IPX требует обязательного подтверждения достаки пакета, пока оно не пришло, новый пакет отправляться на данный порт не будет.
3. Почитай об этом на gamedev.ru, там есть хорошая статья по оптимизации сетевого трафика в ММО играх за счет "предсказания" верояных действий и положений. Она тебе поможет понять, в чем ты заблуждаешься.
4. Пля, вы товаришь вообще знакомы со структурами данных? Пакет данных представляет собой счто то вроде "файла", вы можете понять, что от ширины канала он никак не зависит и ничем не забивается. В заголовке любого пакета идет информация как об его отправителе, адресате, времени действия, так и его размер, т.е то количество данных, которое надо считать с сокета. Мало того, максимальный размер пакета устанавливается программно и не может быть превышен. в WinSocket2 это делается всего лишь размером буффера отправки/приема данных.
Я не думаю, что тут использовалось что то другое.
5. Гы, а откуда ты знаешь, что у него не гигабитная оптика? И еще примите во внимание как работает сервер. Лично мне кажется что сервера используют "стековую" систему. Тоесть идут не отдельные, синхронизирующиеся потоки для каждого пользователя(что синхронизировать очень и очень трудно), а команды выполняются поочередно, из стека, что идеально для синхронизации, но при большом количестве команд, как раз и создает задержки(тупо, пока пройдет очередь, вы не получите ответ на ваш запрос).
В общем то, тут много тонкостей. Я сам занимаюсь разработкой игр и в том числе серверных частей к ним, поэтому сталкивался уже с подобными проблемами.
Целью поста было поправить человека, который сам заблуждаясь, пытается ввести в заблуждение другого или доказать ему, что он не прав
Сообщение отредактировал Siroi: 17 May 2007 - 14:26
#130
Отправлено 17 May 2007 - 14:45
1) Дело, неприменимое к абсолютному большинству играющих
2) Да, как-то забылось (или не зналось - я неудосужился посмотреть, а пост написан буквально в первый месяц игры в еву) что ева по тсп работает... или что там квитанции требуются.
3) Возможно да... почитаю я не девелопер, поэтому представляю только общую концепцию без деталей.
4) Нет, вот тут уже не я не знаю... есть минимальный размер тела фрейма, и с ним надо считаться (если заглянешь в спецификации - то то ли для ethernet, то ли fast ethernet он составляет 64 байта). Чем "быстрее" стандарт, тем обычно больше минимальный размер тела.
5) Если у него оптоволокно до кластера в лондоне - он бы не задавал таких вопросов более того, это настолько же редко встречающийся случай, как и 20000км от кластера (а на лаги жалуются куда чаще)
Тонкостей много, главная мысль одна - в графических тормозах не стоит винить сеть (чем тут и пытались заниматься полтопика), неужели не согласен?
Да, минимальный размер фрейма, опять же, может быть и 1 в зависимости от используемой технологии... но все же обычно народ пользует хДСЛ/эзернет в WAN-масштабе.
Edit: еще пара пояснений...
|хедер 32 байта|тело 20 байт|
|хедер 32 байта|тело 10 байт| |хедер 32 байта|тело 10 байт|
Угадай, что больше забьет канал?
http://gamedev.ru/articles/?id=80103
Там 2 статьи... я имел ввиду концепцию, описанную тут.
Сообщение отредактировал DarkPhoenix: 17 May 2007 - 14:56
There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all
#131
Отправлено 17 May 2007 - 15:00
Соглашусь, но я говорил об цельном пакете, а не о его фреймах4) Нет, вот тут уже не я не знаю... есть минимальный размер тела фрейма, и с ним надо считаться (если заглянешь в спецификации - то то ли для ethernet, то ли fast ethernet он составляет 64 байта). Чем "быстрее" стандарт, тем обычно больше минимальный размер тела.
Однако время еще теряется на то, чтоб "дождаться затерявшиеся фреймы" и собрать их воедино, что может быть довольно существенно при низком качестве какого либо из узлов на маршруте.
#132
Отправлено 17 May 2007 - 15:07
Добавлено:
Переливание из пустого в порожнее выходит =)
There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all
#133
Отправлено 18 May 2007 - 15:03
Вообще-то редко когда инфа идет по совершенно разным каналам с совершенно разными уровнями задержки и разной загруженностью, так что это тоже довольно редкий вариант (протоколы маршрутизации проявляют подобную слабость только если 1 из узлов сети, через который шел трафф, выходит из строя, и то только на сравнительно короткое время)...
Добавлено:
Переливание из пустого в порожнее выходит =)
Атцы, вы с кем сечас разговаривали?
все начиналось с того что
Есть БоБы - проявляется мощный лаг
Нет БоБов - лагает как всегда
т.е имеем гдето лаготрон...
так может есть идеи как сделать такойже?
Хочу CynabalКупи Zeva хватит жопу мозгами подтирать.
#134
Отправлено 18 May 2007 - 15:45
есть никс, сидит в нем Dukath.
Это тело находится на андоке. Локал 39.
Сижу в клоаке в 250 км наблюдаю за ними.
Дукат выпускает файтеров начинаются лаги. Не смертельные, но ощутимые. Собирает их - лаги прекращаются.
Если же карриер обычный (наш, вражеский) выпускает файтеров, то лагов (при тех же условиях) не наблюдается.
Сообщение отредактировал krok: 18 May 2007 - 15:45
#138
Отправлено 19 May 2007 - 16:45
Не знаю, все считают это разводом...
ex-CEO Banderlogs Alliance (.RU). "Я - Легенда" © Free Space Pilots aka Banderlogs (Banderlogs Alliance)
Книга про настоящих космических Бандерлогов! https://author.today/work/27280
#139
Отправлено 19 May 2007 - 22:32
Слыхал про такое тоже вот что про это пишет PC ИГРЫ от №9(33) сентябрь 2006 года:недавно видел описане какой-то сетевушки, специально для геймеров сделали. Типа у неё на борту свой мощный проц стоит и каким-то образом оптимизирует весь трафик и еще что-то делает. в общем лагов нет, тормозов и прочего.... стоит порятдка 100 енотов...
Не знаю, все считают это разводом...
Малоизвестная американская компания Bigfoot Networks объявила о выпуске платы для сетевых игр. Шутка ли, но все параметры указывают на изобритение настоящего ускорителя интернета. Суть идеи в том, что плата-располагаясь в обычном разъеме PCI!-забирает на себя часть нагрузки ЦП и обрабатывает приоритетные сетевые пакеты. Процессору же остаеть
Сообщение отредактировал Singlas: 20 May 2007 - 3:01
#140
Отправлено 19 May 2007 - 22:39
Подобным ни разу не пользовался, но обычно стараюсь сместить все на хард-версии девайсов.
Сообщение отредактировал DarkPhoenix: 19 May 2007 - 22:40
There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users