А вот переводец:
СУВЕРЕНИТЕТ 2.0
БУДУЩЕЕ ТЕРРИТОРИАЛЬНОГО СУВЕРЕНИТЕТА
ВЗЛЁТ И ПАДЕНИЕ
Территория это сердце ЕВЕ, но проблемы в построении империи становятся очевидными. Есть ли решение?Текст: ZIPMAN
В ЕВЕ он практически никто. Но вне игры, как один из основателей блога Rock Paper Shotgun, он почти уважаемый… почти
→ Ничто в мире игр так не интригует и так не захватывает, как широкие возможности в ЕВЕ по созданию империй и разжиганию огромных боевых конфликтов. Посмотрите на мобилизацию тысяч пилотов, политику, хот-дропы и битвы длящиеся днями – это волнующее и
захватывающее зрелище. Инвестиции, которые мы делаем в ПОСы, инфраструктура, которую мы строим, и личные истории, которые пишем ¬– всё это даёт такой опыт игры, который не могут предложить где-либо ещё. Если вы хотите оставить след в мире игры, самое лучшее, что можно сделать ¬– это отхватить себе немного места на карте ЕВЕ.
И тем не менее эта невероятная система, кажется, замедляется, искра затухает. Битвы за контроль на регионами становятся гораздо менее динамичными, чем некоторое время назад, и текущие способы создания баррикад приводят к тому, что только слабые, очень ленивые или невезучие теряют свои хорошо защищенные регионы, даже не имея численного преимущества. Победители в это время закаляются, неделями отстреливая ПОСы, чтобы захватить эти куски космоса, в игре это проходит медленно и зачастую трудоёмко. Суверенитет, кажется, не даёт игре соответствующего риска и награды, которые нам требуются в наиболее жестокой ПВП ММО. Но почему? И как ССР могут исправить это? Давайте погрузимся в мрачные глубины территориального будущего, которое известно, как Суверенитет 2.0 (Sovereignty 2.0), чтобы выяснить это.
Банды НалётчиковЧтобы понять немного, что игроки думают о современной системе суверенитета, нам достаточно посмотреть на прошлое и настоящее членов Council of Stellar Management (CSM). Лидер Morsus Mihi, Vuk Lao, кратко высказался по поводу проблемы: «Основная проблема механики суверенитета – это то, что они привязаны к структурам на лунах.» Он считает, что нет никаких других проблем, кроме того факта, что все бои происходят на лунах. Lau объясняет, что, с его точки зрения, бои капитальных кораблей это самое захватывающее зрелище в ЕВЕ, да и в любой игре, но он видит проблему суверенитета, в необходимости привязать их к другим объектом, поменять театр войны. «Наименее болезненным будет переместить суверенитет с лун на планеты», – говорит Lau. – «Система останется той же, но без привязанности к ПОС варам. А после этого, следующий логический шаг это придумать динамичную формулу».
Eva ‘Ankhesentapemkah’ Jobse заходит немного дальше: ”Я думаю держателям суверенитета не хватает способов оставить какую-либо отметку в космосе», – говорит она. – «Предполагается что ЕВЕ ¬– это вселенная, которую двигают игроки, но в игре невероятно мало вещей, которые игроки могут построить и на которые могут повлиять в 0.0. Я думаю, что должно быть гораздо больше построек, которые позволят держателям места, действительно развивать и получать пользу от этого места, и наиболее важно ввести что-нибудь нужное для отдельных игроков (поселенцев)».
Да, жизнь могла бы быть более динамичной в территориальной игре, а также могла бы предоставлять больше возможностей отдельным игрокам. «Я лично думаю, статичные лунные материалы – это скучная механика», – говорит Jobse, – «я бы хотела увидеть каких-нибудь динамических ресурсов в 0.0, которые, конечно, могли бы быть снова и снова найдены извлечены какими-нибудь зданиями на индивидуальном, корпорационном или альянсовом уровнях.» Она продолжает выражать то, насколько скучна идея ПОС варов, и то насколько ей надоела демонстрация силы большими альянсами при борьбе за регионы: «Я думаю альянсы держат слишком много места в космосе, которое они даже не используют – они должны быть вынуждены использовать территории и иметь игроков, которые там живут, или эти территории окажутся уязвимы для налётчиков и скорее всего будут потеряны. В таком случае хорошей тактикой будет полёты малыми гангами – всегда будут цели во вражеском космосе, а если этих целей там нет, то там должна быть какая-нибудь уязвимая инфраструктура, которую можно разрушить!»
Подобные мысли разносятся эхом по ЕВЕ. Моя корпа обычно кричит «только не
ещё один удар по ПОСам!», когда я её затаскиваю в лунные конфликты. Хотя мы, игроки ММО, создания крайне терпеливые и невероятно преданные, даже самые стойкие люди стараются отвертеться от ещё одной мучительно долгой операции в которой нужно выносить ПОС за ПОСом. Кажется, что ССР всего лишь должны создать набор фич, которые будут связаны напрямую с территориями – разнообразные занятия и возможности для игроков, которые снова разожгут интерес к постройке эпических империй в ЕВЕ, и это создаст интерес к тому, чтобы занять какую-нибудь свою нишу в уголке разрастающейся вселенной.
Критическое РешениеЕВЕ Онлайн – это, конечно, уникальный онлайновый мир. Он развивался за счёт увеличения населения, и потому что в него
играли. Игра росла как организм, из семени посеянного ССР, и в этом лежит проблема. Не известна конечная цель. Вы, может быть, знаете, что дуб вырастет из жёлудя, но вы не сможете нарисовать будущее дерево, если у вас нет ничего кроме семени. Это была та самая проблема, с которой столкнулись ССР. Они знали с самого начала, что они хотят, чтобы альянсы сражались за контроль над нулями, чтобы развивалась политика и были столкновения врагов, но они не знали как это будет работать. Так что им приходилось импровизировать на ходу.
ССР наблюдали и давали то, что казалось нужно игрокам из месяца в месяц. Игровые альянсы сформировались, ПОСы были разработаны и введены, дреды были придуманы и построены, были различные исправления для захватываемых станций, оутпостов, цино-джаммеров и кучи других атрибутов территориальных войн появлялись на свет, от патча к патчу, из года в год. Суверенитет, общий принцип, по которому определяется владение территориями и космосом в нулях, пришёл единовременно огромной мозаикой из разработок и планов. В то время как многое пришло в ЕВЕ из-за нужд игроков, суверенитет имел некоторые наиболее далеко идущие последствия. Это основной интерес тысяч игроков, и сама идея владения космосом мотивирует и восхищает почти каждого игрока в ЕВЕ. Что может быть лучше, чем ваше имя на карте?
Но, тем не менее, этот набор принципов, созданный ССР, теперь, кажется, не соответствует задаче. Даже хуже, наверно, теперь это не весело: обывателям не совсем понятно, зачем собирать огромные силы из сотен людей каждую ночь, просто для того, чтобы захватить ещё несколько лун. Проблемы с этими накопившимися фичами быстро становятся слишком болезненными, чтобы их не замечать. ЕВЕ нужны
изменения.
Тень GreyscaleССР направили силы на проблемы, с которыми столкнулась их система. Они знают всё слишком хорошо, поэтому перед ними стоит важная задача, и им придётся принимать критические решения, которые повлияют на игру тысяч наиболее преданных игроков. Разработчик Matthew ‘Greyscale’ Woodward описывает нам, как ССР видят эту проблему, когда мы спрашиваем его, действительно ли в игре суверенитет предназначен только для наиболее сильных: «Не то чтобы суверенитет просто удерживать большими силами, но его наличие активно ведёт к формированию больших сил. И им ничего нельзя противопоставить с точки зрения баланса. Система естественным образом ведёт к формированию больших коалиций, и это не ведёт к лучшему».
Woodward углубляется в детали и говорит о некоторых разработках, которые ему кажутся интересными в современной ЕВЕ: «Применение силы это проблема, но то что это делают коалиции всё только ухудшает. Мы должны сделать локализованные конфликты проще. Посмотрите на White Noise и Triumvirate, которые уходят из Venal и ударяют по северу. Morsus Mihi вынуждены возвращаться на базу и разбираться с этим, и нам кажется это интересным. Мы хотим сделать так, чтобы вы были вынуждены следить за своими домашними активами. Вы не хотите же отправиться в недельный поход и закончить его тем, что вы вернулись домой, а там всё в огне».
Хотя тот набор идей показывает свои слабые места довольно отчётливо, существуют, как и всегда в ЕВЕ, возможные пути для будущего развития игры. Войны должны требовать что-нибудь кроме простого решающего количественного перевеса в конфликтов на череде лун. На самом деле, они должны стимулировать тактики типа напал-и-убежал, а не только построение огромных флотов. То как сейчас работает суверенитет ведёт к обратному, как поясняет Woodward. «ПОСы на самом деле сдерживают бои», – говорит разработчик из ССР. – «Одна из наших задач
существенно уменьшить роль ПОСов в территориальных конфликтах. Они изначально были разработаны как индустриальные базы, как что-то типа дома в дали о дома, и они хорошо справляются с этой ролью. Если ты останешься просто на башне в нулях ты можешь неплохо проводить время, даже строить разные вещи на ней. Но их принудили участвовать в системе суверенитета, и это был хороший быстрый фикс, но если бы вы делали всё с нуля, вы бы придумали что-нибудь другое».
Конечно, это не было сделано с нуля. И теперь это полностью запутало большую игру: создало безмерную, спирально развивающуюся военную экономику в ЕВЕ. Что бы не случилось сейчас, это будет долгосрочный проект, и при этом что-то, что не будет вызывать отчуждение игроков, или разрушать их области деятельности, которые уже были введены в игру. Особенно те, которые касаются денег.
Корень Всего ЗлаЭволюцию со временем это очень сильная сторона ЕВЕ, но между тем и сложная проблема, как Woodward поясняет: «Путь, по которому развивалась система суверенитета, не был каким-либо… оптимальным путём, можно так выразиться? Она росло очень органично в соответствии с текущими нуждами. На него накручивались всё новые фишки, и были изменения, которые не были, к сожалению, до конца обдуманны». Если бы он был разработчиком, который разрабатывал бы территориальную модель впервые, Woodward отмечает, что возможно она бы была совсем не такой как так, которая имеет место в ЕВЕ сегодня.
Нет нужды говорить, что каменистый путь, по которому капитальные корабли вошли в игру, за последние годы сильно переплёлся с проблемой суверенитета, и любые будущие изменения повлияют не только на ПОСы, но и на корабли которые мы используем, чтобы нападать на них, и флоты поддержки которые размещаем для их защиты, и индустриальные процессы через которые мы проходим, чтобы их произвести. Это сложная многослойная проблема для команды разработчиков ССР. «Я думаю, что, если бы мы разработали систему суверенитета и капитальные корабли с самого начала, мы бы держали количество кораблей на более низком уровне. Но в системе, которую мы имеем сейчас, игроки строят свои операции вокруг капшипов. Огромная часть игры сфокусирована на эти больших капитальных флотах, и мы не могли изменить этого, даже если бы захотели.»
Это ключевой момент. ССР сейчас не только разработчик, они также и управляют проектом, и всё что они создают должно соответствовать нуждам игроков и их ожиданиям. Разочарование и беспокойство это мины, которые команда должна обнаружить, до того как будет вводить какие-либо фичи. Решение по изменению суверенитета должно брать в рассмотрение крайне развитые конфликты и политику, которые представлены в игре в данный момент, а также огромное количество времени, которое игроки потратили на то, чтобы стать хорошими водителями капиталов.
Но это не значит, что не будет никаких изменений капитальных кораблей: они будут, с некоторыми изменения суперкапиталов в скором будущем. «Мы можем придумать что-нибудь, чтобы слегка уменьшить частоту их использования», – говорит Woodward о распространённых капитальных боях, – «но вы видели, что случилось, когда мы говорили, что собираемся радикально менять карьеры. Должны ли мы были это всё равно сделать? Мы всё ещё обсуждаем данный вопрос, но уже слишком поздно. Задача теперь изменить предназначение капитальных кораблей без выталкивания их из игры». Не только те, кто регулярно участвует в эпических капитальных боях, не хочет быть выдавленным из игры, также важно, что их опыт в ЕВЕ очень насыщен. И всё-таки изменения необходимы: изменения, которые сделают игру более разнообразной, такие, чтобы хотдропы на ПОСы не были бы
единственным путём ведения боя.
Woodward не может сказать, что за изменения это будут, но в воздухе витает полно идей. Главное без сомнения сделать так, чтобы флоты не атаковали статические объекты снова и снова. Изменение фактора, который бы подкармливал территориальные войны, так0, чтобы сфокусировать их не на ПОСах, это первое на чём должны заострить внимание разработчики. «Не так уж много разнообразия можно встретить в подобного рода боевых действиях, что делает их медленными и плоскими. Войны за Суверенитет все ведутся одним и тем же путём», – говорит Woodward. – «Суть этих войн сводится к тому, что вы хотите привести, как можно больше народу, чтобы точно победить, но ПОСы только усугубляют ситуацию: У них так много ХП, что вы хотите привести ещё больше людей, чтобы не просто сделать дело, но сделать его быстро. А когда нужно убить 40 ПОСов, единственный позыв это приводить всё больше и больше народу. Это делает гонку вооружения ещё хуже, и это совсем не весело». Новая разработка Woodward'а должна работать так, чтобы распределять игроков, и противостоять этому типу поведения.
Определить, что именно в системе ПОСов вызывает проблему нетрудно. Как всегда в ЕВЕ, всё сводится к деньгам.
Woodward поясняет: «Лунные материалы вызывают проблему. 3-4 года назад было 2 типа альянсов. ASCN тип, большие индустриальные альянсы с кучей народу, и которые были немного мягкими. И были альянсы поменьше жестокие, завязанные на ПВП. Они не делали так много денег, потому что не использовали свой космос соответствующим образом. Инвент вызывал сильное повышение цен на лунные материалы, стало возможно быть чисто военным альянсом и всё равно делать большие деньги. Вообще говоря, сейчас вы вынуждены это делать. Все в нулях работают в этом режиме, потому что разрастающееся население хочет всё больше и больше т2, что поднимает цену лун. Эта экономическая нужда навсегда изменила суть того, как играют в ЕВЕ.
ССР, конечно, могут изменить направление, изменив проект в корне. Новый мир ЕВЕ с новой территориальной системой означает новый ландшафт для индустриалистов и производителей.
Поднимаясь по лестницеИзменение Суверенитета это больше, чем просто другие штуки, по которым нужно стрелять, оно подразумевает фундаментальное изменение в использование и цене нулей. Экономические изменения, которые изменят потоки богатств и изменят ответственности и задачи игроков в альянсах. Woodward поясняет, что он изучал различные способы использования земли в различных культурах в реальном мире, чтобы найти идею, которую можно было бы применить в ЕВЕ. «Главная задача сбалансировать добычу на лунах, и изменить соответственно стиль игры.»
Woodward, вместе с главным разработчиком Noah 'Hammerhead' Ward и другими членами команды разработчиков, пытался придумать пути, чтобы игроки принимали участие не только, поставив «х» для флота и запрыгнув в свой ригованый БШ. «Есть разница между аграрными обществами с кучей людей работающих на земле и обществами кочевников», – поясняет Woodward, – «Как Монголы против древнего Китая. Монголы могли совершать набеги и убивать, и быть неостановимыми, но они не могли захватить, землю не отойдя от подобного образа жизни. Если они оставались хорошими бойцами, они не могли осесть в одном месте. Вы не можете делать и то и другое одновременно: вот над чем мы работаем. То, что приведёт к большему количеству стилей игры в механике суверенитета, а не просто к ПОСам». Означает ли это, возможно, что мы вернёмся к стилю игры роамингами, как это было в прошлом? Мы ещё увидим.
Этот подход предполагает, что новая система суверенитета будет поощрять гораздо больше индустриальный и индивидуальный тип игры, чем это было раньше. Модель «захвати крутую луну, прибыль», которая наблюдается сейчас, не будет настолько хорошей, но она и не будет полностью отменена. Пока что ССР не говорят о временных рамках или о конкретных деталях новой системы, ясно, что она будет вводиться отдельными модулями, и строители империй в ЕВЕ будут систематически получать новые фичи. Давно заброшенные планеты тоже будут частью долгосрочного плана суверенитета. «Планеты всегда были нашим долгосрочным радаром», – говорит Woodward. – «Суверенитет 2.0 будет построен в предположении, что мы расширим его со временем, мы разработаем его так, чтобы добавить больше вещей, как, например, планет».
Горизонты ТерриторийТак что, мы можем ожидать, что в Суверенитет 2.0 будет включено много фич, новых скиллов, новых деталей вселенной ЕВЕ вне этих ПОСов и добычи на лунах. Это даст новые роли для игроков в каждой отдельной корпорации и альянсе. Так же может поменять и стиль ведения боёв. «Способов захватить своё место в космосе будет гораздо больше», – говорит Woodward, предполагая, что новые тактики по атаке и защите будут непростыми для Флит коммов в будущем ЕВЕ.
Изменения, которые команда разработчиков ССР собирается ввести будут многосторонними: изменение социальных, экономически и организационных вопросов всей игры. Суверенитет 2.0 будет давать стимул маленьким парням, но и большим альянсам дадут инструменты, чтобы они могли использовать свою силу, и иметь дело с маленькими корпорациями и альянсами, которым тоже нужно своё место под солнцем. «Мы подумываем о более организованном способе заключения сделок по сдаче систем в аренду», – говорит Woodward. – «Если вы хотите развивать свой космос, вам нужны люди. Вы наверняка захотите, чтобы маленькие и средние группы заселялись, и мы хотим сделать это проще. Многие альянсы начинали с этого и потом выросли и доказали чего они стоят, это важно. Сейчас происходит много исторических событий, и силой разбрасываются направо и налево, но мы хотим дать возможность подняться по лестнице».
Это будет ключевое изменение в будущем ЕВЕ: с таким количеством новых игроков приходящих в игру, формирующих корпорации и альянсы, и ищущих игры в нулях, должна быть возможность. Так же как каждому отдельному человеку показывают множество путей развития в ЕВЕ в обучающей системе и в системе найма, так же и корпорациям с альянсами должно быть дано формальное предложение путей, по которым они могут развиваться.
И конечно, ни о какой полноте аспектов нельзя говорить, если не рассмотреть серую область между империей и нулями, а именно пиратские регионы, такие как Syndicate, Curse, Venal, Stain. Woodward комментирует: ”НПЦ космос это хорошее место для игроков, чтобы выбраться в нули и увидеть как они работают. Альянсы часто идут в места типа Синдиката, чтобы или родиться или умереть. Поэтому это и хорошо. Но с другой стороны это барьер, потому что из этого места людей нельзя выселить их нельзя прогнать оттуда. Должны ли быть эти неуязвимые станции, на которых люди хранят свои капшипы?» Возможно, должна быть система, чтобы альянсы могли взаимодействовать с этими НПЦ фракциями? «Всё в своё время», – отвечает Woodward.
Так что мы должны сидеть и ждать. Ухаживать за космосом, который мы уже захватили, или наращивать силу, если только собираемся захватывать территории. Но одна вещь в ЕВЕ верна всегда: ЕВЕ никогда не останется неизменной, и вы можете ожидать многие из вышеперечисленных изменений в ближайшие месяцы. Вперёд к будущим сражениям. ←
Сообщение отредактировал Trimutius III: 14 July 2009 - 20:40