Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Зимний экспаншен


  • Закрытая тема Тема закрыта
569 ответов в теме

#121
Zizilk

Zizilk

    ...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8133 сообщений
751
  • EVE Ingame:Krait Abre-Kai
  • EVE Alt:Brakil Kit, Ziat
  • Corp:NPC
  • Client:Eng

Опять ставить какие-то паршивые проги... А я так надеялся что у мну никогда не будет стоят торрентов... Ну да ладно я слишком любопытен...

тогда гугли ю-торрент,
он мало места занимает. и в настройках сними галку запускать вместе с виндой, тогда он будет запускаться только при двойном клике на торрент файлах

http://forum.eve-ru....s...st&p=608046
вроде закончил...

тема сисек сув 2,0 не раскрыта.
много самобичевания ппцшников, что система нынешняя себя не оправдала...
и они опраыдвают себя тем что они только сажают семена и не могут знать что выйдет в иотге.

но ничего существенного в статье нету только общие слова, как бы говорящие что нулёвца пора запастись волакрдинчикем, и приготовится к новым лицам на карте, и большим напряжение мозга и 5-ой точке обычным пилотам
  • 0

#122
Crush

Crush

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2853 сообщений
1046
  • EVE Ingame:Papa Digger
  • Corp:ex-OEG
  • Ally:Пчел
  • Client:Eng
понравилось
NPC space is a great place for players to get out into nullsec and see how it works. Alliances tend to go to places like Syndicate to be born, or to die. For that reason it's great. But at the same time it's a hurdle because it's a place that people can't be evicted from, can't be wiped out. Should we really have these invulnerable stations for people to store their capships in?" Perhaps we need to have systems for the alliances to interact with these NPC factions? "All in good time," says Woodward

Если есть желающие перевести статью, то вперед.

TERRITORY LIES AT EVE'S HEART, BUT THE PROBLEMS OF EMPIRE BUILDING ARE BECOMING OBVIOUS. IS THERE A SOLUTION?
TEXT: ZIPMAN

Nothing in all of gaming is as thrilling or as captivating as EVE's wide-open empire building and large-scale warmongering. The sheer scope of mobilising thousands of pilots, the politics and the hot-drops, the day-long running battles: it's singular and spectacular.

The investment that we make in player-owned space, the infrastructure we build, and the personal histories we write: it all adds up to the kind of gaming experience that is not offered anywhere else. In terms of making a mark on a game world, you can do no
better than carve out a place on the territorial maps of EVE. And yet this incredible system seems to be slowing down, the spark fizzling. The battle for regional control is far less dynamic than it was just a few years ago, and current trends of entrenchment mean that only the weak, the very lazy, or the unlucky, lose a well-defended region, even to overwhelming odds. The winners, meanwhile, have often endured weeks of shooting starbases to take that space, in a game that is slow, and often laborious. Sovereignty, it seems, is not providing our game with the kind of risks and rewards that we demand of this, the most brutal of PvP MMOs. But why? And how can CCP fix it? Let's delve into the murky depths of our territorial future - to be known as Sovereignty 2.0 - to find out.

RAIDING PARTIES
To discover a little of what the player base thinks of the current sovereignty system we need look no further than the members of the Council of Stellar Management, past and present. Morsus Mihi's leader, Vuk Lau, is succinct about the problem: "The main problem of the sovereignty mechanic is that it's attached to moon structures." He sees there being no other problem than the fact that all battles take place at moons. Lau explains that he sees capital ship battles as the most exciting events in EVE - or indeed any game - but he sees the problems of sovereignty as a need to expand outward to other celestials, and to change the theatres of war. "The least painful change should be moving 'sov' from moons to planets," says Lau. "The system would stay the same, but with less pain in terms of POS warfare. After that, the next logical step should be making sov a dynamic formula."
Eva 'Ankhesentapemkah' Jobse goes a little further: "I think sov holders lack a way to really leave their mark on their space," she says. "EVE is supposed to be a player-driven universe, but there are awfully few things players can build and influence in the 0.0 endgame. I think there should be much more in the way of constructables which allow space-holders to truly develop and make use of their space, and most importantly, things to build for individual players (their citizens) as well."

Yes, life could be a little more dynamic in the territory game, and also offer more for the individual player. "I personally think static moon minerals are a boring game mechanic," says Jobse, "I would love to see more dynamic resources in 0.0, which can, of course, once again be uncovered and extracted by building stuff at individual, corporation and alliance levels." She continues, expressing her boredom with the POS warfare idea, and her annoyance with the projection of power that large alliances exert over their regions: "I think alliances hold way too much space they aren't even using - they should be forced to use it and have their players actually live there, or have it become vulnerable to raiding parties and eventually lose it. Small gang warfare will thus be a viable tactic -there will always be targets in enemy space, and if not, then there should at least be some vulnerable infrastructure around to raze!"

Such thoughts are echoed throughout EVE. My own corp generally cries 'not another POS bash!' when I drag it into moon conflicts. While we MMO gamers are creatures of extreme patience and incredible commitment, even the hardiest souls tend to baulk at the idea of another achingly-long operation where POS after POS must be attacked. What CCP needs to do, it seems, is to create a new set of features which are tied directly to territory - a range of activities and possibilities for players which reignite interest in EVE's epic empire-building, and its ground-level engagement of carving out a niche for yourself in the corner of a thriving universe.

CRITICAL DECISIONS
EVE Online is, of course, unique among online worlds. It has evolved by being inhabited and by CP, and therein lies the problem. It s an unknown design. You might know that an oak will grow from an acorn, but you couldn't draw the future tree if you had nothing but the seed. This was precisely the problem that CCP faced. It knew from early on that it wanted alliances to battle for control of nullsec, for politics and ongoing hostilities to break out, but it didn't quite know how that would work. So it had to improvise on the fly. CCP watched and provided what players seemed to need from month to month. In-game alliances were formalized, player-owned structures were developed and deployed, dreadnoughts were conceived and constructed, the various fixes for capturable stations, outposts, cyno-jammers, and all the rest of the paraphernalia of territorial war which defines territory and ownership of space in nullsec, came together in a huge mosaic of
development and design. While so much in EVE has come into being in response to player needs, it's the sovereignty system that has some of the most far-reaching implications. It is of direct concern to thousands of players, and the very idea of player-owned space provides motivation and excitement for almost every player in EVE. What could be better than your name on the map?

And yet this patchwork of concepts CCP created now seems inadequate to the task. Worse, perhaps, it's no longer even fun: the little guy doesn't get a look in, and the bigger powers need to mobilize hundreds of people every night, just to capture a few more moons. The problems with this 'piled up' feature list are fast becoming too painful to ignore. EVE needs change.

SHADE OF GREYSCALE
CCP is forthright on the problems that its system faces. It knows, all too well, that it has a major task ahead, and that it's going to have to make critical decisions that affect the game of thousands of its most dedicated players Designer Matthew 'Greyscale' Woodward describes CCP's understanding of the problem to us when we ask whether sovereignty is now a game just for the very biggest powers on EVE: "It's not so much that sovereignty is easy for the big powers, but that it actively encourages big powers to form. There's absolutely nothing standing in their way in terms of internal checks and balances. The system naturally brings people to larger coalitions, and that doesn't make for great gameplay." Woodward expands on that, and takes note of some developments he sees as interesting in contemporary EVE."Projection of power is an issue, but the coalition nature of everything is making it worse. We need to make localized conflict easier. Look at White Noise and Triumvirate operating out of Venal and hitting the north. Morsus Mihi have pretty much had to return to base to deal with that, and we think that is interesting. We want to make it so that you do have to watch your home assets. You won't want to go road-tripping for weeks on end because you'll come home to find everything is on fire."
Although that patchwork of ideas is showing its weak spots quite clearly, there are, as ever in EVE, trends which suggest the future path of the game. Wars should involve more than single decisive weight-of-numbers conflicts at moon after moon. Indeed, they should support gank-and-run tactics as much as mass-fleet building. The way sovereignty works right now opposes that, as Woodward explains. "Starbases are actually deterring fights," says the CCP designer. "One of'our goals is to severely reduce the role of starbases in territorial conflict. They were originally designed as an industrial base and a kind of home away from home, and they work really well in that role. If you just live out in nullsec in a tower you can have a great time, even manufacture and build stuff out there. But it got shanghaied into the sov system, and that was a good quick fix, but if you'd built it from scratch you wouldn't have done it that way."
Of course, it wasn't built from scratch. And these days it's enmeshed in a bigger game altogether: that of EVE's immense, spiralling war economy. Whatever happens now will be a long-term process, and something that has to work without alienating players, or destroying the activities we already get a kick out of. Especially those involving money.


THE ROOT OF ALL EVIL
Evolution over time is both EVE's great strength, and its most complex problem, as Woodward explains: "The way the sovereignty system developed did not take... an optimal path, shall we say? It has grown very organically in response to immediate needs. It has had things bolted on, and has had changes made that were not, unfortunately, entirely perfectly thought through." If he were a designer embarking on a territorial model for the first time, Woodward admits, it'd probably look nothing like it looks in EVE today.
Needless to say, the rocky route that capital ships have cruised in the past few years has been deeply intertwined with the issue of sovereignty and any future changes have to encompass not simply the starbases, but the ships we use to attack them, the support fleets we deploy to defend them, and the industrial processes we go through to produce them. It's a hard, multi-layered problem for CCP's design team. "I think if we'd designed EVE and the sov system with capital ships in from the ground up we'd have kept the numbers of ships down. But the system as it exists now has players building their operations around capships. A huge amount of the game is focused on these large capital fleets, and we couldn't change that even if we wanted to."
This is crucial. CCP is now manager as much as designer, and anything it creates has to work with player needs and expectations. Disappointment and dismay are landmines that the team must detect before it starts implementing features. The solution for a new sovereignty system has to take into account the extremely developed state of conflict and politics that the game currently exhibits, as well as the vast skill time players have committed to becoming competent capital ship pilots.

But that's not to say changes in the capital ship arena won't happen: they will, with supercapital changes set to take place in the game." Nor would anyone who regularly participates in epic capital battles want to see them pushed out: they are some of EVE's most interesting experiences. And yet change is needed: change that will make the game
more varied, so that starbase hot-drops aren't the only way we'll get that supreme combat high. Woodward can't say how that might happen, but there are plenty of suggestions floating about. The core change will no doubt be to direct fleets away from attacking static targets over and over again. Change to the factors which feed into territorial war, so that the focus is no longer on the starbase, is the first consideration for the design team. "There's it of a lot of variety in what happens in this kind of warfare, making it i th and flat. Sovereignty wars all tend to play the same way," says Woodward "The nature of warfare means you always want to bring more people to make sure that you win, but starbases are a multiplier for that: they have so many hitpoints that you want to bring even more people, not just to get it done, but to get it done quickly. When there are 40 starbases and, x-of you, the impulse is to just get more and more people involved. It makes the arms races much worse, and it's not fun. Woodward's new design will have to work to disperse and counter this behaviour. Identifying exactly what it is about the starbase system that is causing the problem hasn't been difficult. As ever in EVE, it comes down to r <fucked if I know what goes here- Kachiko>

Woodward explains: It s the moon ores which are causing the problem. Three or four years ago there were two flavours of alliance. The ASCN types, the big industrial alliance with a lot of people, and who were a bit soft. Then there was the smaller, harder PvP alliances. They didn't make quite so much money, because they didn't spend time exploiting their space in the same way. Since invention kicked in and moon-mining prices rose, it's been possible to be a tight military alliance and still make huge amounts of money. In fact, you pretty much have to do that now. Everyone in nullsec operates in that mode, because the expanding population wants more and more Tech II, which pushes up the moon value. That economic need changed the way EVE was played forever." CCP, of course, can change the direction by tweaking the design at its basic levels. The new world of EVE's territory systems means a new landscape for industrialists and producers.

CLIMB THE LADDER
The fix to sovereignty means more than just providing different things to shoot: it means fundamental changes in the use and value of nullsec space. Economic changes that alter the flow of wealth and change the responsibilities and tasks of players in an alliance. Woodward explains that he's been examining different land uses of real-world cultures for an idea of what might be applicable in-game for EVE players. "It's crucial for us to rebalance moon mining, and to change gameplay styles accordingly."
Woodward, encouraged by Lead Designer, Noah 'Hammerhead' Ward, and other members of the design team, has been trying to think of ways in which players can contribute outside of simply x-ing up for fleet and jumping in their rigged battleship. "It's the difference between a settled, agrarian society with lots of people working the land, and a more nomadic society," Woodward explains. "Like the Mongols versus ancient China. The Mongol's could raid and kill, and be unstoppable, but they couldn't conquer the land without becoming absorbed into that way of living. To stay as great warriors they couldn't settle down. You can't do both at the same time: that's what we're working towards. Something that encourages more play styles in the mechanics of sovereignty, so it's not just starbases." Meaning a return, perhaps, to the more roaming style of conflict from EVE's past? We shall see.
This approach suggests that the new sovereignty system will reward far more industrial and individual game types than it does currently. The 'capture high-end moon, profit' model that we see now is not going to last, but nor is it going to be instantly abolished. While CCP isn't talking about the timescale or exact details of the new systems, it's clear that they will be designed to be modular, and to allow EVE's empire builders to see more features brought in over time, in a systematic way. The long-neglected planets of EVE will also be part of that long-term sovereignty plan. "Planets have always been on our long-term radar, " says Woodward. "Sovereignty 2.0 will be built on the assumption that we can extend it over time, we'll engineer it with the option to add mote stuff, like planets."

TERRITORIAL HORIZONS
So, we can expect to see Sovereignty 2.0 include a series of features, bring in new skills, new details to the EVE universe outside those of starbases and moon mining. It will provide new roles for players in any given corporation or alliance. It could also change how combat unfolds. "The ways you can entrench your space will be more varied," says Woodward, suggesting that new tactics for attack and defence will soon be challenging
the strategic brains of the fleet commanders of future EVE.

The changes that CCP's design team are going to implement will be multi-lateral: changing social, economic and organisational aspects of the entire game. Sovereignty
2.0 is about encouraging the little guys, and <giving?> larger alliances the tools to exploit their power, and to deal efficiently with little corps and smaller alliances who want to play a role. "We want to look at a more organized way of dealing with renters, says Woodward. "If you want to develop your space you want a lot of people around, You're going to want small- and medium-sized groups moving in, and we want to make that easier. A lot of alliances start out that way and then grow up to prove their worth, and that's important. There's currently a lot of history and power being thrown around, but we want to make it possible to climb the ladder." This change of focus is crucial for the future of EVE: with so many new players coming in, forming new corporations and alliances, and looking for a game in nullsec, there need to be options. Just as individuals are pointed in the direction of a number of career paths by EVE's tutorials and recruitment systems, so corporations and alliances need to be given a more formal introduction to the ways in which they can expect to grow over time.
And of course, no wholesale sweep of these aspects would be complete without a look at that grey area between Empire and true nullsec, those pirate regions such as Syndicate, Curse, Venal, and Stain. Woodward comments: "NPC space is a great place for players to get out into nullsec and see how it works. Alliances tend to go to places like Syndicate to be born, or to die. For that reason it's great. But at the same time it's a hurdle because it's a place that people can't be evicted from, can't be wiped out. Should we really have these invulnerable stations for people to store their capships in?" Perhaps we need to have systems for the alliances to interact with these NPC factions? "All in good time," says Woodward.

So we have to sit back and wait. Nurse the space we hold now if we are already entrenched, and start to scheme for power if we're territorial alliances in waiting. One thing is always certain in EVE: it's never going to stay the same, and you can expect to see many of these changes appearing in the months to come. Here's to future battles. E
©THE NEW SYSTEM WILL REWARD MORE INDUSTRIAL AND INDIVIDUAL GAME TYPES THAN IT DOES CURRENTLY. THE XAPTURE HIGH-END MOON. PROFIT' MODEL IS NOT GOING TO LAST BUT NOR IS IT GOING TO BE INSTANTLY ABOLISHED

ЗЫ. Ошибки скана не исправлял.
  • 0

#123
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28657 сообщений
4376

"It's the difference between a settled, agrarian society with lots of people working the land, and a more nomadic society," Woodward explains. "Like the Mongols versus ancient China. The Mongol's could raid and kill, and be unstoppable, but they couldn't conquer the land without becoming absorbed into that way of living. To stay as great warriors they couldn't settle down. You can't do both at the same time: that's what we're working towards. Something that encourages more play styles in the mechanics of sovereignty, so it's not just starbases."

Ключевой абзац имхо
  • 0

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#124
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng
А вот переводец:

СУВЕРЕНИТЕТ 2.0
БУДУЩЕЕ ТЕРРИТОРИАЛЬНОГО СУВЕРЕНИТЕТА
ВЗЛЁТ И ПАДЕНИЕ

Территория это сердце ЕВЕ, но проблемы в построении империи становятся очевидными. Есть ли решение?


Текст: ZIPMAN
В ЕВЕ он практически никто. Но вне игры, как один из основателей блога Rock Paper Shotgun, он почти уважаемый… почти

→ Ничто в мире игр так не интригует и так не захватывает, как широкие возможности в ЕВЕ по созданию империй и разжиганию огромных боевых конфликтов. Посмотрите на мобилизацию тысяч пилотов, политику, хот-дропы и битвы длящиеся днями – это волнующее и захватывающее зрелище. Инвестиции, которые мы делаем в ПОСы, инфраструктура, которую мы строим, и личные истории, которые пишем ¬– всё это даёт такой опыт игры, который не могут предложить где-либо ещё. Если вы хотите оставить след в мире игры, самое лучшее, что можно сделать ¬– это отхватить себе немного места на карте ЕВЕ.
И тем не менее эта невероятная система, кажется, замедляется, искра затухает. Битвы за контроль на регионами становятся гораздо менее динамичными, чем некоторое время назад, и текущие способы создания баррикад приводят к тому, что только слабые, очень ленивые или невезучие теряют свои хорошо защищенные регионы, даже не имея численного преимущества. Победители в это время закаляются, неделями отстреливая ПОСы, чтобы захватить эти куски космоса, в игре это проходит медленно и зачастую трудоёмко. Суверенитет, кажется, не даёт игре соответствующего риска и награды, которые нам требуются в наиболее жестокой ПВП ММО. Но почему? И как ССР могут исправить это? Давайте погрузимся в мрачные глубины территориального будущего, которое известно, как Суверенитет 2.0 (Sovereignty 2.0), чтобы выяснить это.

Банды Налётчиков
Чтобы понять немного, что игроки думают о современной системе суверенитета, нам достаточно посмотреть на прошлое и настоящее членов Council of Stellar Management (CSM). Лидер Morsus Mihi, Vuk Lao, кратко высказался по поводу проблемы: «Основная проблема механики суверенитета – это то, что они привязаны к структурам на лунах.» Он считает, что нет никаких других проблем, кроме того факта, что все бои происходят на лунах. Lau объясняет, что, с его точки зрения, бои капитальных кораблей это самое захватывающее зрелище в ЕВЕ, да и в любой игре, но он видит проблему суверенитета, в необходимости привязать их к другим объектом, поменять театр войны. «Наименее болезненным будет переместить суверенитет с лун на планеты», – говорит Lau. – «Система останется той же, но без привязанности к ПОС варам. А после этого, следующий логический шаг это придумать динамичную формулу».
Eva ‘Ankhesentapemkah’ Jobse заходит немного дальше: ”Я думаю держателям суверенитета не хватает способов оставить какую-либо отметку в космосе», – говорит она. – «Предполагается что ЕВЕ ¬– это вселенная, которую двигают игроки, но в игре невероятно мало вещей, которые игроки могут построить и на которые могут повлиять в 0.0. Я думаю, что должно быть гораздо больше построек, которые позволят держателям места, действительно развивать и получать пользу от этого места, и наиболее важно ввести что-нибудь нужное для отдельных игроков (поселенцев)».
Да, жизнь могла бы быть более динамичной в территориальной игре, а также могла бы предоставлять больше возможностей отдельным игрокам. «Я лично думаю, статичные лунные материалы – это скучная механика», – говорит Jobse, – «я бы хотела увидеть каких-нибудь динамических ресурсов в 0.0, которые, конечно, могли бы быть снова и снова найдены извлечены какими-нибудь зданиями на индивидуальном, корпорационном или альянсовом уровнях.» Она продолжает выражать то, насколько скучна идея ПОС варов, и то насколько ей надоела демонстрация силы большими альянсами при борьбе за регионы: «Я думаю альянсы держат слишком много места в космосе, которое они даже не используют – они должны быть вынуждены использовать территории и иметь игроков, которые там живут, или эти территории окажутся уязвимы для налётчиков и скорее всего будут потеряны. В таком случае хорошей тактикой будет полёты малыми гангами – всегда будут цели во вражеском космосе, а если этих целей там нет, то там должна быть какая-нибудь уязвимая инфраструктура, которую можно разрушить!»
Подобные мысли разносятся эхом по ЕВЕ. Моя корпа обычно кричит «только не ещё один удар по ПОСам!», когда я её затаскиваю в лунные конфликты. Хотя мы, игроки ММО, создания крайне терпеливые и невероятно преданные, даже самые стойкие люди стараются отвертеться от ещё одной мучительно долгой операции в которой нужно выносить ПОС за ПОСом. Кажется, что ССР всего лишь должны создать набор фич, которые будут связаны напрямую с территориями – разнообразные занятия и возможности для игроков, которые снова разожгут интерес к постройке эпических империй в ЕВЕ, и это создаст интерес к тому, чтобы занять какую-нибудь свою нишу в уголке разрастающейся вселенной.

Критическое Решение
ЕВЕ Онлайн – это, конечно, уникальный онлайновый мир. Он развивался за счёт увеличения населения, и потому что в него играли. Игра росла как организм, из семени посеянного ССР, и в этом лежит проблема. Не известна конечная цель. Вы, может быть, знаете, что дуб вырастет из жёлудя, но вы не сможете нарисовать будущее дерево, если у вас нет ничего кроме семени. Это была та самая проблема, с которой столкнулись ССР. Они знали с самого начала, что они хотят, чтобы альянсы сражались за контроль над нулями, чтобы развивалась политика и были столкновения врагов, но они не знали как это будет работать. Так что им приходилось импровизировать на ходу.
ССР наблюдали и давали то, что казалось нужно игрокам из месяца в месяц. Игровые альянсы сформировались, ПОСы были разработаны и введены, дреды были придуманы и построены, были различные исправления для захватываемых станций, оутпостов, цино-джаммеров и кучи других атрибутов территориальных войн появлялись на свет, от патча к патчу, из года в год. Суверенитет, общий принцип, по которому определяется владение территориями и космосом в нулях, пришёл единовременно огромной мозаикой из разработок и планов. В то время как многое пришло в ЕВЕ из-за нужд игроков, суверенитет имел некоторые наиболее далеко идущие последствия. Это основной интерес тысяч игроков, и сама идея владения космосом мотивирует и восхищает почти каждого игрока в ЕВЕ. Что может быть лучше, чем ваше имя на карте?
Но, тем не менее, этот набор принципов, созданный ССР, теперь, кажется, не соответствует задаче. Даже хуже, наверно, теперь это не весело: обывателям не совсем понятно, зачем собирать огромные силы из сотен людей каждую ночь, просто для того, чтобы захватить ещё несколько лун. Проблемы с этими накопившимися фичами быстро становятся слишком болезненными, чтобы их не замечать. ЕВЕ нужны изменения.

Тень Greyscale
ССР направили силы на проблемы, с которыми столкнулась их система. Они знают всё слишком хорошо, поэтому перед ними стоит важная задача, и им придётся принимать критические решения, которые повлияют на игру тысяч наиболее преданных игроков. Разработчик Matthew ‘Greyscale’ Woodward описывает нам, как ССР видят эту проблему, когда мы спрашиваем его, действительно ли в игре суверенитет предназначен только для наиболее сильных: «Не то чтобы суверенитет просто удерживать большими силами, но его наличие активно ведёт к формированию больших сил. И им ничего нельзя противопоставить с точки зрения баланса. Система естественным образом ведёт к формированию больших коалиций, и это не ведёт к лучшему».
Woodward углубляется в детали и говорит о некоторых разработках, которые ему кажутся интересными в современной ЕВЕ: «Применение силы это проблема, но то что это делают коалиции всё только ухудшает. Мы должны сделать локализованные конфликты проще. Посмотрите на White Noise и Triumvirate, которые уходят из Venal и ударяют по северу. Morsus Mihi вынуждены возвращаться на базу и разбираться с этим, и нам кажется это интересным. Мы хотим сделать так, чтобы вы были вынуждены следить за своими домашними активами. Вы не хотите же отправиться в недельный поход и закончить его тем, что вы вернулись домой, а там всё в огне».
Хотя тот набор идей показывает свои слабые места довольно отчётливо, существуют, как и всегда в ЕВЕ, возможные пути для будущего развития игры. Войны должны требовать что-нибудь кроме простого решающего количественного перевеса в конфликтов на череде лун. На самом деле, они должны стимулировать тактики типа напал-и-убежал, а не только построение огромных флотов. То как сейчас работает суверенитет ведёт к обратному, как поясняет Woodward. «ПОСы на самом деле сдерживают бои», – говорит разработчик из ССР. – «Одна из наших задач существенно уменьшить роль ПОСов в территориальных конфликтах. Они изначально были разработаны как индустриальные базы, как что-то типа дома в дали о дома, и они хорошо справляются с этой ролью. Если ты останешься просто на башне в нулях ты можешь неплохо проводить время, даже строить разные вещи на ней. Но их принудили участвовать в системе суверенитета, и это был хороший быстрый фикс, но если бы вы делали всё с нуля, вы бы придумали что-нибудь другое».
Конечно, это не было сделано с нуля. И теперь это полностью запутало большую игру: создало безмерную, спирально развивающуюся военную экономику в ЕВЕ. Что бы не случилось сейчас, это будет долгосрочный проект, и при этом что-то, что не будет вызывать отчуждение игроков, или разрушать их области деятельности, которые уже были введены в игру. Особенно те, которые касаются денег.

Корень Всего Зла
Эволюцию со временем это очень сильная сторона ЕВЕ, но между тем и сложная проблема, как Woodward поясняет: «Путь, по которому развивалась система суверенитета, не был каким-либо… оптимальным путём, можно так выразиться? Она росло очень органично в соответствии с текущими нуждами. На него накручивались всё новые фишки, и были изменения, которые не были, к сожалению, до конца обдуманны». Если бы он был разработчиком, который разрабатывал бы территориальную модель впервые, Woodward отмечает, что возможно она бы была совсем не такой как так, которая имеет место в ЕВЕ сегодня.
Нет нужды говорить, что каменистый путь, по которому капитальные корабли вошли в игру, за последние годы сильно переплёлся с проблемой суверенитета, и любые будущие изменения повлияют не только на ПОСы, но и на корабли которые мы используем, чтобы нападать на них, и флоты поддержки которые размещаем для их защиты, и индустриальные процессы через которые мы проходим, чтобы их произвести. Это сложная многослойная проблема для команды разработчиков ССР. «Я думаю, что, если бы мы разработали систему суверенитета и капитальные корабли с самого начала, мы бы держали количество кораблей на более низком уровне. Но в системе, которую мы имеем сейчас, игроки строят свои операции вокруг капшипов. Огромная часть игры сфокусирована на эти больших капитальных флотах, и мы не могли изменить этого, даже если бы захотели.»
Это ключевой момент. ССР сейчас не только разработчик, они также и управляют проектом, и всё что они создают должно соответствовать нуждам игроков и их ожиданиям. Разочарование и беспокойство это мины, которые команда должна обнаружить, до того как будет вводить какие-либо фичи. Решение по изменению суверенитета должно брать в рассмотрение крайне развитые конфликты и политику, которые представлены в игре в данный момент, а также огромное количество времени, которое игроки потратили на то, чтобы стать хорошими водителями капиталов.
Но это не значит, что не будет никаких изменений капитальных кораблей: они будут, с некоторыми изменения суперкапиталов в скором будущем. «Мы можем придумать что-нибудь, чтобы слегка уменьшить частоту их использования», – говорит Woodward о распространённых капитальных боях, – «но вы видели, что случилось, когда мы говорили, что собираемся радикально менять карьеры. Должны ли мы были это всё равно сделать? Мы всё ещё обсуждаем данный вопрос, но уже слишком поздно. Задача теперь изменить предназначение капитальных кораблей без выталкивания их из игры». Не только те, кто регулярно участвует в эпических капитальных боях, не хочет быть выдавленным из игры, также важно, что их опыт в ЕВЕ очень насыщен. И всё-таки изменения необходимы: изменения, которые сделают игру более разнообразной, такие, чтобы хотдропы на ПОСы не были бы единственным путём ведения боя.
Woodward не может сказать, что за изменения это будут, но в воздухе витает полно идей. Главное без сомнения сделать так, чтобы флоты не атаковали статические объекты снова и снова. Изменение фактора, который бы подкармливал территориальные войны, так0, чтобы сфокусировать их не на ПОСах, это первое на чём должны заострить внимание разработчики. «Не так уж много разнообразия можно встретить в подобного рода боевых действиях, что делает их медленными и плоскими. Войны за Суверенитет все ведутся одним и тем же путём», – говорит Woodward. – «Суть этих войн сводится к тому, что вы хотите привести, как можно больше народу, чтобы точно победить, но ПОСы только усугубляют ситуацию: У них так много ХП, что вы хотите привести ещё больше людей, чтобы не просто сделать дело, но сделать его быстро. А когда нужно убить 40 ПОСов, единственный позыв это приводить всё больше и больше народу. Это делает гонку вооружения ещё хуже, и это совсем не весело». Новая разработка Woodward'а должна работать так, чтобы распределять игроков, и противостоять этому типу поведения.
Определить, что именно в системе ПОСов вызывает проблему нетрудно. Как всегда в ЕВЕ, всё сводится к деньгам.
Woodward поясняет: «Лунные материалы вызывают проблему. 3-4 года назад было 2 типа альянсов. ASCN тип, большие индустриальные альянсы с кучей народу, и которые были немного мягкими. И были альянсы поменьше жестокие, завязанные на ПВП. Они не делали так много денег, потому что не использовали свой космос соответствующим образом. Инвент вызывал сильное повышение цен на лунные материалы, стало возможно быть чисто военным альянсом и всё равно делать большие деньги. Вообще говоря, сейчас вы вынуждены это делать. Все в нулях работают в этом режиме, потому что разрастающееся население хочет всё больше и больше т2, что поднимает цену лун. Эта экономическая нужда навсегда изменила суть того, как играют в ЕВЕ.
ССР, конечно, могут изменить направление, изменив проект в корне. Новый мир ЕВЕ с новой территориальной системой означает новый ландшафт для индустриалистов и производителей.

Поднимаясь по лестнице
Изменение Суверенитета это больше, чем просто другие штуки, по которым нужно стрелять, оно подразумевает фундаментальное изменение в использование и цене нулей. Экономические изменения, которые изменят потоки богатств и изменят ответственности и задачи игроков в альянсах. Woodward поясняет, что он изучал различные способы использования земли в различных культурах в реальном мире, чтобы найти идею, которую можно было бы применить в ЕВЕ. «Главная задача сбалансировать добычу на лунах, и изменить соответственно стиль игры.»
Woodward, вместе с главным разработчиком Noah 'Hammerhead' Ward и другими членами команды разработчиков, пытался придумать пути, чтобы игроки принимали участие не только, поставив «х» для флота и запрыгнув в свой ригованый БШ. «Есть разница между аграрными обществами с кучей людей работающих на земле и обществами кочевников», – поясняет Woodward, – «Как Монголы против древнего Китая. Монголы могли совершать набеги и убивать, и быть неостановимыми, но они не могли захватить, землю не отойдя от подобного образа жизни. Если они оставались хорошими бойцами, они не могли осесть в одном месте. Вы не можете делать и то и другое одновременно: вот над чем мы работаем. То, что приведёт к большему количеству стилей игры в механике суверенитета, а не просто к ПОСам». Означает ли это, возможно, что мы вернёмся к стилю игры роамингами, как это было в прошлом? Мы ещё увидим.
Этот подход предполагает, что новая система суверенитета будет поощрять гораздо больше индустриальный и индивидуальный тип игры, чем это было раньше. Модель «захвати крутую луну, прибыль», которая наблюдается сейчас, не будет настолько хорошей, но она и не будет полностью отменена. Пока что ССР не говорят о временных рамках или о конкретных деталях новой системы, ясно, что она будет вводиться отдельными модулями, и строители империй в ЕВЕ будут систематически получать новые фичи. Давно заброшенные планеты тоже будут частью долгосрочного плана суверенитета. «Планеты всегда были нашим долгосрочным радаром», – говорит Woodward. – «Суверенитет 2.0 будет построен в предположении, что мы расширим его со временем, мы разработаем его так, чтобы добавить больше вещей, как, например, планет».

Горизонты Территорий
Так что, мы можем ожидать, что в Суверенитет 2.0 будет включено много фич, новых скиллов, новых деталей вселенной ЕВЕ вне этих ПОСов и добычи на лунах. Это даст новые роли для игроков в каждой отдельной корпорации и альянсе. Так же может поменять и стиль ведения боёв. «Способов захватить своё место в космосе будет гораздо больше», – говорит Woodward, предполагая, что новые тактики по атаке и защите будут непростыми для Флит коммов в будущем ЕВЕ.
Изменения, которые команда разработчиков ССР собирается ввести будут многосторонними: изменение социальных, экономически и организационных вопросов всей игры. Суверенитет 2.0 будет давать стимул маленьким парням, но и большим альянсам дадут инструменты, чтобы они могли использовать свою силу, и иметь дело с маленькими корпорациями и альянсами, которым тоже нужно своё место под солнцем. «Мы подумываем о более организованном способе заключения сделок по сдаче систем в аренду», – говорит Woodward. – «Если вы хотите развивать свой космос, вам нужны люди. Вы наверняка захотите, чтобы маленькие и средние группы заселялись, и мы хотим сделать это проще. Многие альянсы начинали с этого и потом выросли и доказали чего они стоят, это важно. Сейчас происходит много исторических событий, и силой разбрасываются направо и налево, но мы хотим дать возможность подняться по лестнице».
Это будет ключевое изменение в будущем ЕВЕ: с таким количеством новых игроков приходящих в игру, формирующих корпорации и альянсы, и ищущих игры в нулях, должна быть возможность. Так же как каждому отдельному человеку показывают множество путей развития в ЕВЕ в обучающей системе и в системе найма, так же и корпорациям с альянсами должно быть дано формальное предложение путей, по которым они могут развиваться.
И конечно, ни о какой полноте аспектов нельзя говорить, если не рассмотреть серую область между империей и нулями, а именно пиратские регионы, такие как Syndicate, Curse, Venal, Stain. Woodward комментирует: ”НПЦ космос это хорошее место для игроков, чтобы выбраться в нули и увидеть как они работают. Альянсы часто идут в места типа Синдиката, чтобы или родиться или умереть. Поэтому это и хорошо. Но с другой стороны это барьер, потому что из этого места людей нельзя выселить их нельзя прогнать оттуда. Должны ли быть эти неуязвимые станции, на которых люди хранят свои капшипы?» Возможно, должна быть система, чтобы альянсы могли взаимодействовать с этими НПЦ фракциями? «Всё в своё время», – отвечает Woodward.
Так что мы должны сидеть и ждать. Ухаживать за космосом, который мы уже захватили, или наращивать силу, если только собираемся захватывать территории. Но одна вещь в ЕВЕ верна всегда: ЕВЕ никогда не останется неизменной, и вы можете ожидать многие из вышеперечисленных изменений в ближайшие месяцы. Вперёд к будущим сражениям. ←

Сообщение отредактировал Trimutius III: 14 July 2009 - 20:40

  • 1
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#125
Zizilk

Zizilk

    ...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8133 сообщений
751
  • EVE Ingame:Krait Abre-Kai
  • EVE Alt:Brakil Kit, Ziat
  • Corp:NPC
  • Client:Eng
линк на перевод добавил в первый пост
  • 0

#126
Pbs

Pbs

    Почетный флеймер СССР

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1566 сообщений
128
  • EVE Ingame:Pbs
  • EVE Alt:Britomartida
  • Corp:Pumpkin Scissors
  • Ally:Evil Empire
Ну как я и говорил: точки для захвата суверенитета сделают легко уязвимыми, чтобы их можно было захватить при помощи небольшого роуминга (чтобы заставить всех обеспечивать локальное военное присутствие). Плюс введут новые пути для получения суверенитета (я думаю, каждый уровень нужно будет захватывать специальным способом).
  • 0

#127
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

Ну как я и говорил: точки для захвата суверенитета сделают легко уязвимыми, чтобы их можно было захватить при помощи небольшого роуминга (чтобы заставить всех обеспечивать локальное военное присутствие). Плюс введут новые пути для получения суверенитета (я думаю, каждый уровень нужно будет захватывать специальным способом).

Никто не сказал что ты сможешь мелким роамингом захватить систему, но напакастить на много исков по идее будет возможно... (щас мелкий роаминг тока без толку убьётся об ПОС)

Сообщение отредактировал Trimutius III: 14 July 2009 - 20:47

  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#128
3BEPEB

3BEPEB

    3BEPEB failed the anal blow

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1757 сообщений
646
  • EVE Ingame:3BEPEB
  • Corp:PARTIZANS
  • Client:Eng
извините за флуд, но в экспаншене, в котором не будет ходьбы по станциям смысла нет вообще

Прикрепленные изображения

  • 124365258556.jpg

  • 0

#129
Zizilk

Zizilk

    ...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8133 сообщений
751
  • EVE Ingame:Krait Abre-Kai
  • EVE Alt:Brakil Kit, Ziat
  • Corp:NPC
  • Client:Eng

извините за флуд, но в экспаншене, в котором не будет ходьбы по станциям смысла нет вообще

хпс будут отдельным контет патчем, как только когда будут готовы,
те мб и до экспаншена а может поосле
  • 0

#130
Tihiy Don

Tihiy Don

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7255 сообщений
1717
  • EVE Ingame:Tihiy Don
  • Corp:GCC
  • Ally:HYDRA
  • Client:Eng
боже ну наконецто что то дельное от сср
  • 0
Thou shall not read the bible on meth!

#131
Pbs

Pbs

    Почетный флеймер СССР

  • Tech II Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1566 сообщений
128
  • EVE Ingame:Pbs
  • EVE Alt:Britomartida
  • Corp:Pumpkin Scissors
  • Ally:Evil Empire

Никто не сказал что ты сможешь мелким роамингом захватить систему, но напакастить на много исков по идее будет возможно... (щас мелкий роаминг тока без толку убьётся об ПОС)

Нагадить роумингом на много исков точно будет нельзя.

хпс будут отдельным контет патчем, как только когда будут готовы,
те мб и до экспаншена а может поосле

В этом году ХПС можно не ждать. К весне - сильно наврядли. Может быть через год, будущей осенью.
  • 0

#132
1o1.sus

1o1.sus

    У вас ЕВА, это не лечится...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5388 сообщений
451
  • EVE Ingame:1olsus
  • Corp:PO NY
  • Ally:OOS
  • Channel:PVP Bar
  • Client:Eng
все не читал, но было ли что о строительстве титанов? Это вам не фрегат построить.
  • 0
Изображение

#133
Zizilk

Zizilk

    ...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8133 сообщений
751
  • EVE Ingame:Krait Abre-Kai
  • EVE Alt:Brakil Kit, Ziat
  • Corp:NPC
  • Client:Eng

все не читал, но было ли что о строительстве титанов? Это вам не фрегат построить.

ничего конкретного думают чё сними делать, но количество кап и суперкап флота сокртиться, (либо их понрефят)
думаюткак поступить но ситуация выходит из под контроля так что могут применить не популярные меры

Сообщение отредактировал Zizilk: 14 July 2009 - 21:37

  • 0

#134
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

все не читал, но было ли что о строительстве титанов? Это вам не фрегат построить.

Сказано что суперкапы будут ребалансированны в ближайшем будущем... А так никакой конкретики нету к сожалению... Типо общие слова чего у нас плохого и какими путями можно пойти чтобы это улучшить, и какие пути ССРшникам кажутся оптимальными, но без перехода к конкретике к сожалению...

Кстати судя по всему планеты могут зимой даже и не ввести, но когда их введут их привяжут к суверенитету...
  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#135
1o1.sus

1o1.sus

    У вас ЕВА, это не лечится...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5388 сообщений
451
  • EVE Ingame:1olsus
  • Corp:PO NY
  • Ally:OOS
  • Channel:PVP Bar
  • Client:Eng
причина нашлась. А то "маленькие альянсы, маленькие альянсы..."

Кстати маленький ньюанс, вы говорили о жителях планет. 0.0 необитаемый космос. Есть системы, где 4 газовых гиганта и всё, что там строить на этих планетах?

Сообщение отредактировал 1o1.sus: 14 July 2009 - 21:41

  • 0
Изображение

#136
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28657 сообщений
4376

Кстати маленький ньюанс, вы говорили о жителях планет. 0.0 необитаемый космос. Есть системы, где 4 газовых гиганта и всё, что там строить на этих планетах?

Посмотри на условия, в которых находятся жители многих заселенных по бэкстори планет (амарр, патор, нью калдари, и т.д.) и все станет "йасно" :)
  • 0

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#137
Zizilk

Zizilk

    ...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8133 сообщений
751
  • EVE Ingame:Krait Abre-Kai
  • EVE Alt:Brakil Kit, Ziat
  • Corp:NPC
  • Client:Eng

причина нашлась. А то "маленькие альянсы, маленькие альянсы..."

Кстати маленький ньюанс, вы говорили о жителях планет. 0.0 необитаемый космос. Есть системы, где 4 газовых гиганта и всё, что там строить на этих планетах?


пока не известно, на данный момент привязка суверинитета к планетам - фантазии CMSовца и трима
на деле они могут быть так и не связаны и быть лишь фичей...

поход ппцшники выбрали путь второго цмсовца

а так не забываем о ландо и его небесном городе

Сообщение отредактировал Zizilk: 14 July 2009 - 21:50

  • 0

#138
Trimutius III

Trimutius III

    Khanid Trader

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6685 сообщений
224
  • EVE Ingame:Trimutius III
  • EVE Alt:Weldy StarFiner
  • Corp:F-053
  • Channel:ru-help
  • Client:Eng

причина нашлась. А то "маленькие альянсы, маленькие альянсы..."

Ну там сказано так... Большие альянсы всё равно смогут получать какие-то премущества за счёт своей силы, но маленьким альянсам дадут возможность более просто войти в нули, например сделают более цивилизованную и сделанную программным путём сдачу системы в аренду... То есть мелкие альянсы всё равно будут как пэты зачастую, но теперь небольшая группа людей постоянно сидящая в системе будет проживать на более выгодных условиях чем крупный альянс представители которого в системе не появляются...
  • 0
Я посланник из ниоткуда в никуда. Никто и ничто не посылало меня. И хотя это невозможно, я всё-таки существую. ©Тримутиус
Изображение

#139
1o1.sus

1o1.sus

    У вас ЕВА, это не лечится...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 5388 сообщений
451
  • EVE Ingame:1olsus
  • Corp:PO NY
  • Ally:OOS
  • Channel:PVP Bar
  • Client:Eng

маленьким альянсам дадут возможность более просто войти в нули


мы живем в нулях, никто не мешал туда войти
  • 0
Изображение

#140
Zizilk

Zizilk

    ...

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8133 сообщений
751
  • EVE Ingame:Krait Abre-Kai
  • EVE Alt:Brakil Kit, Ziat
  • Corp:NPC
  • Client:Eng

мы живем в нулях, никто не мешал туда войти

реч идёт о захвате территории и динамике, по мнению ппцшников нынешняя система не динамичная косная и обороты войн снижаются...

слишком много сил чтобы захватить территорию(посы слишком толстые, тк изначально они делались как промышленные базы и дома)
в то время получается что чтобы удержать суверинитет, надо слишком мало сил(по сравнению с отвоеванием)

и ещё современная система по мнению ццпшников ведёт к блоб войнам и количественному наращиванию, а не качественному

но ключевые слова, что система развивается не так как хотели они, и теперь буду направлять в нужное русло
  • 0




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users