Ну да, один удар мечом на 98% попал, второй, третий, а на 25-й раз промахнулся, и у игроков начинает бомбить 
Как по мне, так вся игра на айронмэне это как раз управление такими рисками: до тех пор пока шанс попасть не 100%, ты на него надеяться не можешь. И по сути оценка ситуации выглядит как "рейнжеры выбегают - такой-то шанс потерять одно, рейнжеры сидят, кто-то давит мутона саппрешном - такой-то шанс потерять другое", думаешь, в каком случае потеряешь в среднем меньше, это и выбираешь. Ну а в крайнем случае (сквадвайп) просто должны быть запасные.
Ну и бежать с мили атакой на мутона... это да, развлечение не для айронмэна 
Таки да, каждый раз нужно продумывать ход целиком. С планом Б на случай если чувак промахнется во фланге и т.д. Тут сильно страдают шиноби с ассолтами - ибо промах для них часто фатален. Я такой план Б себе нашел в виде снайпера-офицера через метку. Инвиз скаутинг, плюс 15% точности, 15% крита, 1 урона всему скваду, плюс абилки офицера в виде той же команды на отход. Всё что нужно - Т2 метка, получается из разобранного меха - т.е. очень рано. Сам дамаги обычно не вносит, но остальные становятся прям терминаторами. При получении Lead by example - становится вааще жесть. Потому как оно на точность работает, а у снайпера прирост точности очень большой. Какой-нить гренадир с 60 точности под снайпером-офицером с 90 получает 15% от лид бай экзампл, еще 15% от метки. +30 точночти - уже овердофига, но там еще 15 крита и 1 урона.
Самое приятное тут - это в разы более редкие промахи во фланг. В опчем, метка рулит безбожно.
С промахами в 100% - тут есть нюанс. 100% показывает perfect information мод, или сама игра? Перфект информейшн показывает не шанс на попадание, а шанс на норм хит. С учетом всяких там модификаторов. Сама игра - базовый шанс на попадание. Во втором случае 100% может означать 90% на норм хит + 10% на грейз. Ловим грейз + срабатывает додж = промах. Перфект информейшн мне не соврал ни разу на моей памяти.
По LWOTC - самый лютый вин - это новые карты. Намного больше вертикального геймплея, выше разнообразие. Прям крутотень. Отсутствует perfect information, и это боль. Система видимости переделана непонятным мне образом, хрен поймешь, увидишь ты вон ту клетку с ентой или нет. К примеру - стоя у парапета на крыше не видно, кто стоит снизу у стенки. Система стелса забагована. Ты видишь дрона, игра тебе показывает, что он в ентой конкретной клетке тебя не видит. Бежишь - дрон тебя увидел... По очучениям - стало сильно больше багованных каверов. По крайней мере криты сквозь кавер мне прилетают ппц как часто. Perfect information нет, потому проверить не могу. Что-то начудили с овервотчами. Раньше - овервотч триггерится когда стрелок видит две клетки подряд, по которым бежит цель. Стреляет во вторую. Сейчас - рандом. Можно незаметно подойти к видимому для стрелка углу и выстрелить, не сорвав овервотч. А можно сорвать. Как оно работает - хз. Система бондов - цэ такое себе, в целом пофиг. Система прокачки за абилити поинты - отстой полный, ибо множит на ноль разнообразие внутри классов. Пупергерои - дерьмо. Особенно имбариперы с мапхаком. Каверт экшны - мне в целом понравились. Возможность получить плюшку, затратив время солдат, плюс рандом, плюс необходимость выбирать - весьма неплохо.
Переделана Smash and grab миссия, новая ИМХО интереснее.
В целом - люто зашли новые карты, но пока овердофига багов. Самое критичное - непонятная работа вижена. Ну и рандомные баги, когда ты не можешь поднять тело. Или отображение противника в одной точке, когда он фактически в другой - тоже разок было.
Когда повышение сложности приводит к увеличению урона, хп и кол-ва у противников...это такое себе. Процесс затягивается, эффективные тактики снова и снова прокручиваются по кругу.
В лонг варе немного по другому. Там не только базовые статы меняются. Быстрее растет force - т.е. более крутые противники появляются раньше. Чаще прилетают тарелки с подкреплениями - быстрее растет сила адвента. Больше сила адвента при том же vigilance - быстрее прогресс аватара капает и т.д.
итог 2-х ходов: мутон с 2 хп жив, рядом валяются два рейнджера в нокдауне. Все промахнулись с хорошими шансами, включая удар мечом на 98% шанса. Ну и зачем оно мне надо такое на айронмене? Хотя загрузку не делал.
У мутона абилка на контратаку. Выключается флешкой, огнем, паникой. Так чта нужно было просто одним рейнджером флешку кинуть - и всё ок. Игра тебе показывает шанс на попасть по мутону. Молодец, ты попал. Но мутон атаку заблочил и влепил в ответ - всё честно.
Прост с умным аи при прочих равных исход каждого боя был как в каких нибудь ПвП играх, то есть для многих примерно 50% побед )
Умный аи изучается на счет раз. Становится предсказуемым и легко выносится. В XCOM как раз таки норм подход - противник из возможных действий выбирает по рандому с разной вероятностью. Может забежать к тебе во фланг и поставить метку. А может вместо стрельбы во фланг по чуваку в майнд контроле убить твоего подранка за кавером
.