Честно говоря нет принципиальной разницы между очередным каловдутием и биошоком/дисхоноредом - просто продукт более высокого качества и класса или другой направленности. И на фоне расцвета инди игр - жаловаться на отсутствие клёвых игр - глупо. тот же lone survivor, ftl или недавний стелс-платформер про ниндзю. Другие проекты - дейз и Spec Ops: The Line показывают игростроителям что не обязательно людей развлекать можно заставлять их страдать и/или давать определённую свободу и хорошую драму даже в шутере.а) реклама
б)реклама
в) 100500 факторов, которые нужно разбирать на конкретных примерах ( например, озвучка в МЭ3 или СВТОРЕ отъела приличный кусок бюджета и т.д.)
Функция девелоперов сейчас - сделать продукт ожидаемого качества, в ожидаемые сроки, который принесет ожидаемую прибыль и не выйдет за рамки бюджета. Те кто думает до сих пор что игры делаю "свободные художники", а за их чудные идеи издтели несут им мешки с деньгами - заблуждаются.
Лучи света в царстве очередных каловдутий (Дисхоноред, Биошок,) крайне редки, к сожалению.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

XCOM: Enemy Unknown
#1401
Отправлено 30 October 2012 - 16:24

#1402
Отправлено 30 October 2012 - 19:08

Честно говоря нет принципиальной разницы между очередным каловдутием и биошоком/дисхоноредом - просто продукт более высокого качества и класса или другой направленности. И на фоне расцвета инди игр - жаловаться на отсутствие клёвых игр - глупо. тот же lone survivor, ftl или недавний стелс-платформер про ниндзю. Другие проекты - дейз и Spec Ops: The Line показывают игростроителям что не обязательно людей развлекать можно заставлять их страдать и/или давать определённую свободу и хорошую драму даже в шутере.
т.е. ни дисхоноред, ни биошок не вызвали у тебя эмоций, а спек опс - вызвал ?
Поправь, если я не прав.

#1403
Отправлено 30 October 2012 - 19:36

Большой и сложный микроменеджмент - это добро пожаловать в Мастер оф орион 3. После часу игры я перекрестился раз пять и удалил нафиг.
А я так и не понял что там написано, передвинул как-то ползунки автоуправления и на самом сложном уровне без проблем сыграл... повторил раза три и забил - нет причин этот микроменджмент изучать

Всего нужно в меру, вот только в последнее время из-создателей игр это мало у кого получается

Сообщение отредактировал Zolha: 30 October 2012 - 19:40
У меня три головы, одна пьет, вторая закусывает и лишь третья говорит что-то похожее на правду.
#1404
Отправлено 30 October 2012 - 21:06

Нет, дело не в чувствах а в разных подходах. Биошок и Дисхоноред взяли рабочую формулу экшен-рпг и очень достойно исполнили её. спек-опс сделал почти что анти-шутер - ну т.е это шутер, ок (и достаточно плохенький по сравнению с мамонтами жанра), но всё что находится под поверхностью - повествование, сюжет, враги, взаимодействие игрока с окружением и окружения с игроком - всё не такое как обычно. Не то, чтобы то что получилось было лучше чем био или дисх, но впечатление от игр разительно отличается.т.е. ни дисхоноред, ни биошок не вызвали у тебя эмоций, а спек опс - вызвал ?
Поправь, если я не прав.
#1405
Отправлено 30 October 2012 - 22:39

#1406
Отправлено 30 October 2012 - 22:41

В Биошоке помимо жанра ещё и очень сильная вселенная, имхо. Достаточно необычная и хорошо продуманная. Этим она тоже здорово берёт. В Xcom:EU вселенная ни о чём. Не будь он тактикой, вообще бы наверняка мимо всех прошла, как будто и не было его.Нет, дело не в чувствах а в разных подходах. Биошок и Дисхоноред взяли рабочую формулу экшен-рпг и очень достойно исполнили её. спек-опс сделал почти что анти-шутер - ну т.е это шутер, ок (и достаточно плохенький по сравнению с мамонтами жанра), но всё что находится под поверхностью - повествование, сюжет, враги, взаимодействие игрока с окружением и окружения с игроком - всё не такое как обычно. Не то, чтобы то что получилось было лучше чем био или дисх, но впечатление от игр разительно отличается.
Кстати, на тему книжек по хкому - мне понравилась книга В. Васильева под одноимённым названием =) Само по себе произведение хоть и не блеск, но именно в рамках сеттинга хкома приятно почитать было.
#1407
Отправлено 31 October 2012 - 0:40


спрятал под кат, а то модераторы набегут, за мат ататат.
Сообщение отредактировал Tesseya: 31 October 2012 - 0:45
#1408
Отправлено 31 October 2012 - 8:19

И?Просто попробуй где-нибудь для себя написать план игры, Х-СОМ, какой ты её видешь. Какие миссии, дерево исследований, характеристики оружия, придумай способности пришельцев, их внешний вид.
Потом всё это надо реализовать в плане концепт - арта, движка, 3d моделей, анимации и прочих страшных слов. Отбетатестить и прочее.
Притом, что разработчики тоже хотят хорошо кушать и просят зарплату.
Программисты и геймдевы занимаются своей прямой деятельностью. Им за это платят деньги (везде по разному, но в основном очень неплохие деньги). А также режиссеры, сценаристы и прочее, прочее, прочее.
Народу - дофигища.
Все умные, с соответствующим образованием. А игрушки все хуже и хуже.
С каждым годом выше графика, но ниже реиграбельность и интересность.
Ну вот сколько можно?
Если сценарист плохой и пишет банальщину - может сменить сценариста? Если игрушка изобилует багами - может "вздрючить" или поменять программиста?
Не нужно говорить, что "это все сложно".
Для неподготовленного человека - это действительно очень сложно. Но вот в больших студиях и компаниях люди то как раз подготовленные.
Поэтому от них и ожидают шедевров игровой индустрии. И даже готовы платить по довольно высоким ценам за качественные игрушки. А вместо этого мы имеем 3 сценария, в которых только имена меняются и декорации.
Есть еще 2 вида "искусства", грешащие аналогичными проблемами - боевики и порно. Теперь в эту группу приходится добавлять еще и игры.
#1409
Отправлено 31 October 2012 - 11:46

И?
Программисты и геймдевы занимаются своей прямой деятельностью. Им за это платят деньги (везде по разному, но в основном очень неплохие деньги). А также режиссеры, сценаристы и прочее, прочее, прочее.
Народу - дофигища.
Все умные, с соответствующим образованием. А игрушки все хуже и хуже.
С каждым годом выше графика, но ниже реиграбельность и интересность.
Ну вот сколько можно?
Если сценарист плохой и пишет банальщину - может сменить сценариста? Если игрушка изобилует багами - может "вздрючить" или поменять программиста?
Не нужно говорить, что "это все сложно".
Для неподготовленного человека - это действительно очень сложно. Но вот в больших студиях и компаниях люди то как раз подготовленные.
Поэтому от них и ожидают шедевров игровой индустрии. И даже готовы платить по довольно высоким ценам за качественные игрушки. А вместо этого мы имеем 3 сценария, в которых только имена меняются и декорации.
Есть еще 2 вида "искусства", грешащие аналогичными проблемами - боевики и порно. Теперь в эту группу приходится добавлять еще и игры.
На мой взгляд, ну и совсем немного общаясь с ребятами что варятся/варились в этом котле. Проблема сейчас в том, что все бОльшую власть захватывает отдел маркетинга который конечно же лучше всех остальных знает что должно быть в игре. У самих разработчиков права голоса практически нет. Вот и получаем...
И это кстати проблема далеко не только игропрома.
#1410
Отправлено 31 October 2012 - 14:28

как по мне вин десятилетия в экшн сфере это бордерлендс. остально вариации, приблуды и умасление стелс-нердовЧестно говоря нет принципиальной разницы между очередным каловдутием и биошоком/дисхоноредом - просто продукт более высокого качества и класса или другой направленности. И на фоне расцвета инди игр - жаловаться на отсутствие клёвых игр - глупо. тот же lone survivor, ftl или недавний стелс-платформер про ниндзю. Другие проекты - дейз и Spec Ops: The Line показывают игростроителям что не обязательно людей развлекать можно заставлять их страдать и/или давать определённую свободу и хорошую драму даже в шутере.

#1411
Отправлено 31 October 2012 - 15:28

1. Графон
2. Прямоходящие сектоиды
3. ???????
4. profit.)
Да хотя бы просто ХОДЯЩИЕ инопланетяне, а то это же эпик фейл - пока не засветишь, они так и будут себе сидеть, там где их дизайнер левела посадил. Это по моему самое г..но в новом XCOM.
Прошел на нормале, к середине игры команда была сплошь из полканов, титановая броня, буфер ХП + перк на крит вместо смерти сделало зачистки чем-то обыденным (в принципе и как в оригинале, когда всех одевал в летающую броню - миссии это было просто избиение зеленых человечков). Понимаю, это не хардкорно, но пока желания броситься проходить на макс. сложности не тянет. Почему?
Присоединюсь к критикам - главная проблема наверное все же "оказуалеле!!!".
Да, красиво сделали графику, базу, бои (но только графическое исполнение), в остальном больше находишь к чему придраться, чем похвалить:
Исследований мало, производство уныло (что-то, типа сложнейщих скафандров и пушек делается мгновенно, что-то как спутник приходится ждать месяц - бред).
Маркет сделан по идиотски - одно можно продать, другое (пушки, гранаты, боеприпасы (а они же бесконечны!), девайсы) - ни купить (ну фиг с ним, скрафтим), но и не продать! При этом периодически какая-нить страна клянчит то броники, то пушки, то еще что-то, отваливая вполне адекватных денег (один такой заказ на поставку 8 плазмеров обогатил меня на 3к местных тугриков, что навсегда решило бюджетные проблемы). Т.е. в рынке кроме тушек и б/у запчастей от тарелок не продать ничего - видно боятся за баланс, но заказами можно по читерски поднять от неск. сот до пары-тройки тыс. таньга - это нормально. Причем, если у вас вдруг запросили 8 тушек кибердисков, а у вы их только что переплавили на какие-то там модули для самолетов - не расстраивайтесь - возьмите сейв незадолго до поступления, и выберите перебором более выгодное вам предложение.
Миссии по террору уныло предлагаются по три шт. на выбор (ни 2, ни 4, ни по одной через какие-то малые промежутки, а только по 3), с обязательным выбором только одной, паникой в двух других частях света. В оригинальной игре если т были высадки и терроры, иногда часто, но так, что можно было успеть на несколько зачисток - они не пропадали сразу после выбора одной из них.
Бои скучные, нет вариативности в пределах одного боя - местоположение врагов предопределено, так же как и вероятность попасть-промазать при определенной последовательности ходов (вплоть до уровня наносимого дамага). Захватчики тупо сидят на своих худых/толстых жопах, лениво тыкая палочками затянутые паутиной трупы, пока их не засветишь. После этого пытаются вяло изобразить подобие АИ - рассредотачиваясь и прячась за укрытия - это давно умеют в других играх. При увеличении уровня сложности берут за счет переблоба, большего кол-ва ХП, более частого применения гранат, пугливости оперативников, впадающих в панику от каждого пука - короче, вся хардкорность за счет гандикапов навешиваемых на игрока (можно конечно конфиги править под себя, но можно же было это сделать через меню).
Сама боевая система спорная - мне больше по душе старые очки действия. но тут я думаю, как и большинство шагов разрабов, это обусловлено желанием мексимально упростить боевую систему для охвата максимального кол-ва брейнлесс хомячков, которым больше 2х действих за ход не осилить.
Кончается игра быстро (как и большинство подобных игр теперь), только открываешь ядреный гранатомет, как все, прилетели на базу. Да, псионикам контроллить супостатов не выгодно - ни разоружить их, ни как следует не пальнуть по своим же - первый ход после захвата контроля просто пропадает. Самое ходовой пси скилл - "отупление" с гарантированным дамагом, другими псионическими скиллами не пользовался.
Делаю вывод, что дотянуть до высоких стандартов оригинальной игры, выпущенной скоро как 20 лет назад разрабам не удалось.
Много букав, немного сумбурно, но это есть мое первое впечатление после пройденной игры.
#1412
Отправлено 31 October 2012 - 15:33

С командой снайперов и бойцов поддержки регулярно брал под контроль чужих.
Цель - халявный разведчик. Да, его нельзя убить. Но можно загнать в толпу чужих - сами пристрелят. Заодно и место засветить, чтобы снайпера "отработали".
Так что психам тоже есть применение.
Самое толковое применение - на штурме чужого корабля в комнате с 2 сектоподами.
Перед этим цепляешь мутона и отправляешь его на смерть. А снайпера из "прекрасного далека" спокойненько постреливают.
Аналогично - цепляешь мутона из последней волны и отправляешь его в комнату с главгадом. Под контроль они его взять не смогут, поэтому просто пристрелят, а потом полезут ко входу, где залегли твои бойцы в полной боеготовности.

Сообщение отредактировал Helga: 31 October 2012 - 15:40
#1413
Отправлено 31 October 2012 - 15:47

Есть подозрение, что игроки все же знают, чего хотят.
Просто игроки зажрались. И поэтому хотят сложную, интересную игру с запредельной графикой на среднем железе, большой выбор стратегий боя (привет трем снайперам), большой и сложный микроменеджмент, оборону своей базы и еще кучу всего. И это даже можно сделать. Только игрушка будет стоить в 5-10 раз дороже. И её совсем никто не купит. Ибо "дорого".
Да ну?! Прикрутить микроменеджмент (хотя бы полноценный рынок, побогаче ресеч и производство), защиту базы - это ни разу не дороже, чем сделали то, что сделали. Защита базы - вообще тупо еще один тип миссии в локации нескольких комнат базы, или даже, если хотите на поверхности - типа, встретили на входе в базу. При фейле (если база одна) - либо досвидос на хардкоре, либо разрушение каких-либо строений/комнат. Что сложного? Нифига не будет дороже, просто сделано так, как решил менеджмент, чтобы были довольны
Добавлю - психи не настолько бесполезные.
С командой снайперов и бойцов поддержки регулярно брал под контроль чужих.
Цель - халявный разведчик. Да, его нельзя убить. Но можно загнать в толпу чужих - сами пристрелят. Заодно и место засветить, чтобы снайпера "отработали".
Так что психам тоже есть применение.
Самое толковое применение - на штурме чужого корабля в комнате с 2 сектоподами.
Перед этим цепляешь мутона и отправляешь его на смерть. А снайпера из "прекрасного далека" спокойненько постреливают.
Аналогично - цепляешь мутона из последней волны и отправляешь его в комнату с главгадом. Под контроль они его взять не смогут, поэтому просто пристрелят, а потом полезут ко входу, где залегли твои бойцы в полной боеготовности.
Кстати, о последней волне на мазершипе - вломился всем скопом, пси штормом прибил мутонов, главного этериала накритовал до 6 хп, следующий ход - 3 моих под контролем, я добиваю главного, дохнут мои опера, которые были законролены, занавес - в послеигровой стате потери среди оперов - 0. Какие там прекрасные далека... Кстати, перк, который дает снайперам стрелять дальше, чем он сам видит врага - как далеко он на практике работает?
#1414
Отправлено 31 October 2012 - 16:00

вы путаете понятия "интересная игра для меня" и "игра которая продастся"И?
Программисты и геймдевы занимаются своей прямой деятельностью. Им за это платят деньги (везде по разному, но в основном очень неплохие деньги). А также режиссеры, сценаристы и прочее, прочее, прочее.
Народу - дофигища.
Все умные, с соответствующим образованием. А игрушки все хуже и хуже.
С каждым годом выше графика, но ниже реиграбельность и интересность.
Ну вот сколько можно?
Если сценарист плохой и пишет банальщину - может сменить сценариста? Если игрушка изобилует багами - может "вздрючить" или поменять программиста?
Не нужно говорить, что "это все сложно".
Для неподготовленного человека - это действительно очень сложно. Но вот в больших студиях и компаниях люди то как раз подготовленные.
Поэтому от них и ожидают шедевров игровой индустрии. И даже готовы платить по довольно высоким ценам за качественные игрушки. А вместо этого мы имеем 3 сценария, в которых только имена меняются и декорации.
Есть еще 2 вида "искусства", грешащие аналогичными проблемами - боевики и порно. Теперь в эту группу приходится добавлять еще и игры.
они в чем-то похожи, но во многом это различные понятия.
игр, как и многого другого, коснулся культ массовости - т.е. чем массовей игра тем лучше. а масса по определению тупая - > тупые игры. + есть еще консоли, которые по определению ограничены в управлении зато приносят больше денег.
соответственно издатели на ПС хотят массовые иры которые могут быть портированы на консоли.
на это собственно и целятся

Сообщение отредактировал Khan: 31 October 2012 - 16:25
#1415
Отправлено 31 October 2012 - 16:06

Я это прекрасно понимаю, но "гамбургеры" начинают надоедать.вы путаете понятия "интересная игра для меня" и "игра которая продастся"
они в чем-то похожи, но во многом это различные понятия.
игр, как и многого другого, коснулся культ массовости - т.е. чем массовей игра тем лучше. а масса по определению тупая. + есть еще конслоли, которые по определению ограничены в управлении зато приносят больше денег.
соответственно издатели на ПС хотят массовые иры которые могут быть портированы на консоли.
на это собственно и целятся
#1416
Отправлено 31 October 2012 - 16:07

вообще-то они по карте ходят ДО засвета, но иногда кучкуются и стоят в одном местеДа хотя бы просто ХОДЯЩИЕ инопланетяне, а то это же эпик фейл - пока не засветишь, они так и будут себе сидеть, там где их дизайнер левела посадил. Это по моему самое г..но в новом XCOM.
Кстати, перк, который дает снайперам стрелять дальше, чем он сам видит врага - как далеко он на практике работает?
из одного угла карты в другой, при условии что не будет серьезных препятствий
#1418
Отправлено 31 October 2012 - 17:22

это в оригинале был баг такой, что солдаты дохли, если добить последнего врага, когда есть солдаты под пси-контролем. Тут же этот баг пофиксили.Кстати, о последней волне на мазершипе - вломился всем скопом, пси штормом прибил мутонов, главного этериала накритовал до 6 хп, следующий ход - 3 моих под контролем, я добиваю главного, дохнут мои опера, которые были законролены, занавес - в послеигровой стате потери среди оперов - 0. Какие там прекрасные далека... Кстати, перк, который дает снайперам стрелять дальше, чем он сам видит врага - как далеко он на практике работает?
Снайпер будет стрелять дальше, чем через пол карты, но при условии, что между ним и целью нет препятствий. И если взять последним перком убийство врагов не в укрытии, такой снайпер может за один ход завалить весь респ алиенов.
#1419
Отправлено 31 October 2012 - 17:38

В файлах игры прописано значение 100. Стандартный радиус обзора 27.Кстати, перк, который дает снайперам стрелять дальше, чем он сам видит врага - как далеко он на практике работает?
Группа EVE-RU в Batlle.net: https://blizzard.com/invite/y7vLJUqgq
#1420
Отправлено 31 October 2012 - 17:45

это в оригинале был баг такой, что солдаты дохли, если добить последнего врага, когда есть солдаты под пси-контролем. Тут же этот баг пофиксили.
Снайпер будет стрелять дальше, чем через пол карты, но при условии, что между ним и целью нет препятствий. И если взять последним перком убийство врагов не в укрытии, такой снайпер может за один ход завалить весь респ алиенов.
Да ладно, я вроде патченное XCOM сейчас проходил уже - солдаты дохнут. Кстати, про снайперов - это ты про перк, который называется как-то так "если с выстрела убиваешь, то это не считается за ход?" Т.е. если снайпер ваншотит, то срелять хоть до железки можно?
Концовок 2 всего, кстати? Т.е. все умерли и ...не все умерли (а только х-комовская команда на мазере)?
В файлах игры прописано значение 100. Стандартный радиус обзора 27.
Т.е. в файлах вообще можно все править (в принципе)?
Я там когда убирал заставки, видел еще какие-то коэффициенты по странам, вот интересно, есть коэффициенты по вероятности появления оперов из разных стран? У меня за 3-4 начатых игр, одна полностью пройдена не было ни одного русского - дискриминация!
В файлах игры прописано значение 100. Стандартный радиус обзора 27.
Помню в старом УФО куда интереснее было копать сейвы, где можно было подправить бабло (миллиард с чем-то максимум вроде), броники, хп, кол-во АП и т.д.

0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users