CombatExtended кардинально меняет боевку римки. Стандарт боевки ванильной римки (а большая часть модов вообще не лезут глубоко в механику боевки) - это борьба между процентом армора на тип дамага и процентом бронепробития оружия. Если побеждает броня - как правило дамаг переводится в blunt (ударный) и дальше уже половинится (или игнорится) согласно проценту blunt-брони. Плюс есть еще тонкости в слоях одежды, когда каждый слой рассчитывается отдельно, но это именно тонкости, общая механика именно такова. Таким образом, боевка дает примерно равные шансы дикарям с луками и топовым космодесантникам в паверарморе.
СЕ вводит совершенно другую механику (ее слишком долго описывать, но можно почитать кратенько например тут). Она меняет боевку и оставляет практически без шансов "дикарский старт" (ранний рейд мехов - вайп, рейд нормальной сильно развитой фракции - тоже) и вообще неоправданно усложняет начало игры. Концовка, к сожалению, становится еще проще чем ванильная механика - при нормально подобранном вооружении и защите тебе просто никто ничего противопоставить не может, кроме как "взять измором" - непрерывно давить толпой пока не закончатся патроны и не дать сменить боевую команду на свежую.
Также печально известна практически полная неуязвимость "гусеницы" мехов (центипеды) к обычному стрелковому вооружению, убить без нормального ПТ-вооружения ее нереально, сколько бы ты ни критовал. Поэтому ранний рейд мехов с гусеницей - это в 99% вайп, т.к. эту скотину без быстрого раша к противотанковому оружию ты практически не убьешь, там надо затачиваться на бронебой.
В целом же кривая сложности СЕ выглядит примерно так - чудовищно сложно для старта дикарями, просто сложно на обычном старте, много шансов вайпа когда приходят механоиды или развитая спейсер/ультратех фракция, но очень скучно к концу игры, когда тебя убить мало что может.
В ванильке же у всех примерно равные шансы и (что обычно неимоверно бесит тех кто любит СЕ) удачная стрела, влетевшая в шлем легендарного катафракта, вполне может его пробить и ваншотнуть мозг. Это конечно обидно, но не надо забывать, что римка - это в первую очередь генератор историй, а не выживач с непрямым управлением.
Старт племенем. Без дропа с противников - только мясо с кожей на разделке. Гусеницы кайтятся и расстреливаются баллистами .
Но чтоб сие реализовать - нужно успеть построить правильную базу, плюс адовое задротство и микроменеджмент в процессе убиения ложками. Когда появляется первая пара дробовиков + крафт ЕМП патронов к ним - десяток гусениц уже разбирается шевеля левой пяткой. ПТ оружие для этого нафиг не нужно.
Племя вайпается сейчас не от гусениц, а от кластера муханоидов с артой. Потому как выйти и навалять кластеру нечем. До появления оных кластеров - у меня получалось улетать на пекле в айронмен режиме с отключеным дропом и без покупки готовых девайсов у торговцев.
СЕ - отличная штука ИМХО. Не вижу ничего страшного в том, что каменная стрела не пробивает танковую броню. Несмотря на то, что чаще всего каменная стрела у меня, а танки у противника .
Чтобы было интересно в лейте - просто не закапываешься в гору, а строишься в чистом поле. Киллбокс в горе со всякими КПВ и АГСами пережевывает любое число противников. База в чистом поле - получает тонны веселья как от всяких погодных штук, так и от рейдов с разных сторон, осад, дропов в базу. Потому в гору закапывался ровно один раз чисто заценить как оно. Скучно.
Хочу механику настройки рейдящих фракций и событий, которая привязана не тупо к дням, а к уровню технологий поселения. При отключеном дропе топчик получится, но походу не судьба.