О процессе подписки, на сколько сложно будет заработать на DAC в игре или все будет полностью зависеть от экономики и игроков?
Внутриигровая цена DAC будет результатом давлений спроса и предложений и не будет оставаться постоянной. Она так же может варьироваться, в зависимости от конкретного рынка который Вы рассматриваете, даже если они будут склонны унифицироваться со временем. По этому трудно ответить на вопрос на сколько сложным будет нафармить на DAC, вероятно если многие захоят их покупать и немногие продавать, то цена вырастет. До тех пор, пока не достигнет значения, при котором желающих их приобрести станет меньше. Затем она стабилизируется, но со временем будет изменятся.
Территория: видны ли пограничные линии или появляется предупреждение?
Да, Вам необходимо будет знать, что вы пересекаете границу. Тем не менее, мы не сделаем этот визуальный отклик перманентным, пока Вы не захотите, так как это разрушит пейзаж. Но по мере приближения к границе, визуальный отклик поможет Вам понять, что происходит. Вы так же получите предупреждение, если Вам не позволен доступ, с таймером обратного отсчета, прежде чем возможные контрмеры будут введены в действие.
Есть ли планы придать различное поведение техническим элементам различных размеров (помимо очевидных - различная сила тяги двигателей), то есть двигатели больших размеров требуют немного больше времени на старт / разогрев, так что бы пилотирование кап. корабля ощущалось отличным от пилотирования корабля малых размеров (в который игрок может сесть и практически сразу взлететь)?
Да, вероятно что у нас будет различаться поведение для различных классов Элементов. В примере с двигателями, мы ограничиваем тягу, которую может обеспечить двигатель, так что очень большие корабли не будут двигаться мгновенно просто в силу ограничений закона Ньютона F= m x a (m будет большой, а F ограниченной, ускорение будет малым). Разумеется Вы можете установить огромный двигатель на небольшой корабль, но в таком случае увеличится и его масса, которая теперь будет включать в себя массу самого двигателя, плюс лё очень большие контейнеры, необходимые для хранения топлива.
У бэкеры уровня Emerald, будут все 5 петов? Можно ли их будет использовать в качестве юнитов хранения и поиска в наших исследовательских операциях? Смогут ли они помогать нам в постройке и охране наших территорий?
Да, имея уровень Emerald бэкера Вы получите сразу 5 кикстартерских петов. Петы планируются быть чисто косметическими и не смогут дать Вам какого-либо рода внутриигровое преимущество. Они будут следовать за Вами и мы постаремся сделать их забавными и живыми, но на этом всё.
До какой степени можно будет кастомизировать/программировать корабли и вооружение?
Вооружение кастомизировать будет нельзя, оно будет в наличии в различных типах и уровнях, и Вы сможете улучшать его изучая навыки. А вот корабли будут полностью настраиваемыми, раз уж Вы сможете строить их с нуля. Скрипты внутри корабля (на основе LUA) опциональны, но позволят настроить определенные аспекты пилотирования и возможно боевых действий (мы очень аккуратны в этом и не желаем нарушить игровое равновесие). Есть девблог о скриптах, рекомендуемый к прочтению https://devblog.dual...ocessing-units/
Можно ли будет резервировать/приобретать "земельные участки" и строится на них, не пересекаясь с другими игроками в рамках этого участка, или можно будет строить повсюду, не обращая внимания на то, на сколько близко мы находимся к структурам других игроков?
Площадки территории со стороной примерно 1 км будут клаймится с помощью Территориальных Юнитов (Territory Units). Когда организация или игрок заклаймили территорию становится возможным установить права на выполнение работ, добычу ресурсов и тд на этой территории. В любом случае сделанные игроком конструкции строятся в пределах "зоны строительства", которая не может пересекаться с зоной строительства другого игрока, по крайней мере для статических конструкций (подвижные конструкции способны пересекать границы других конструкций строительной зоны, к примеру, что бы попасть внутрь космической станции).
Находится ли источник гравитации в центре планеты или же игра в действительности генерирует гравитацию, основываясь на количестве массы сконцентрированной в определенном месте космоса?
По причинам связанным с производительностью, гравитация моделируется упрощенно в виде силы направленной к центру планеты и не учитывает распределение масс.
Планируется ли система страхования или мы потеряем все, будь оно разрушено?
Мы думаем над этим, хотя вероятней всего в начальный релиз это и не попадет. Мы так же рассматриваем возможность дать игрокам соответствующие внутриигровые инструменты оценки риска, что бы они могли создавать свои собственные страховые компании.
Подтвержден ли перехват в FTL? Если да, то как оно будет происходить?
В релизе FTL будет осуществятся очень просто, но мы могли бы добавить тот факт, что на более позднем этапе после релиза, FTL полет происходит в "параллельной" гипер вселенной. Идея будет заключаться в том, что FTL путешествие проходит в гипер пространстве, куда вы вероятно сможете добавить пузыри, при пересечении которых, они выдергивают жертву из FTL пространства в обычный космос.
Как мы сможем получить петов в игре? Можно ли будет их найти, построить или исключительно приобрести?
В настоящий момент единственные петы доступные Вам, получаются через награды Кикстартера. Важно понимать разницу между петами (которые чисто косметика) и "компаньонами", представляющие собой обычных нпц (в Dual Universe это могли бы быть дроны), у которых будет игровое предназначение. Мы не заявляем наличие компаньонов в настоящий момент, и если они станут возможны, то вероятней всего не в начальном релизе, а скорее в более поздних (бесплатных) экспаншенах.
На сколько затратным (дни / недели фарминга?) будут постройка корабля или других вещей?
Мы балансим игру, так что постройка корабля с нуля, без использования игровых рынков, что бы по быстрому купить что-нибудь, потребует несколько дней работы. Вам надо будет собрать ресурсы, выстроить производственные цепочки (3D принтеры, ассемлеры) что бы сделать Элементы, и тд. Сейчас, если Вы только что вступили в игру и пошли на игровой рынок, что бы купить всё нужное, физическая интеграция базовых строительных блоков не должна отнять больше нескольких минут при постройке простого корабля (например, типа того, что мы продемонстрировали в видео).
Какой уровень контроля территории возможен?
Владельцы территорий смогут устанавливать такие права как: права на разработку (кто может добывать ресурсы), права на создание конструкций (кто может создавать статические конструкции), права на вход (кому разрешен доступ, без получения флага "нарушитель"), налоги (суммы выплат за использование вышеперечисленных прав) и многие другие возможности, которые мы добавим обсудив с комьюнити что необходимо. Реализация всего этого дела следует принципам "RDMS" (Rights & Duties Management System - система управления правами и обязанностями), описанным в соответствующем девблоге .
Можно ли будет оставить петов в пве зоне, когда Вы уходите по делам?
Петы будут следовать за Вами повсюду пока Вы не отпустите их. Это, собственно, всё на что они способны, так как они чистая косметика.
На сколько высокими могут быть здания? Возможен ли космический лифт?
В связи с тем, что планеты в будущем должны вращаться вокруг осей (если ни какие частные технические проблемы нам не помешают это сделать), мы ограничим высоту того, что Вы можете построить, что бы избежать необходимости разрешать вопрос коллизий на сервере для потенциальных миллионов близлежащих конструкций. На практике, все что ниже максимальной высоты зданий будет "вращаться" вместе с планетой. Высота должна быть около нескольких километров. Так что ни каких космических лифтов или иначе ни каких вращающихся планет.
Как обстоят дела с бомбардировкой поверхности из космоса? Как людям на поверхности защищаться от неё?
Все в итоге сводится к максимальной дистанции взаимодействия. В настоящее время мы проводим ряд тестов, что бы получить ответ на этот вопрос, так что пока не понятно, что именно мы можем обещать на этом этапе. В любом случае, у людей на поверхности будет несколько способов защитить себя: Безопасные зоны (одна вокруг Arkship), защитные пузыри, и.. подземные постройки.
На сколько хорошо игра будет работать с тем количеством людей, которые Вы озвучивали? Другими словами, на сколько хорошо пойдёт игра, когда тысячи людей соберутся в одном месте или корабле? Да, понятно, что могут быть сражения огромных флотов с сотнями членов экипажа на борту каждого из кораблей, но если оно будет работать на 5 фпс, то, вероятно, всё будет не очень весело?
Мы публиковали видео, рассказывающее об алгоритме "Dynamic Space Splitting" и о том, почему мы считаем, что нам удастся иметь одновременно большие сражения и приличную частоту кадров. Мы провели ряд тестов, у нас есть несколько мат моделей и пока всё работает по плану. Правда в том, что только живые тесты покажут на сколько всё хорошо, и для этого у нас есть альфа/бета.
Я слышал, что движение конструкций будет основано на физике, означает ли это, что игрок, создающий космическую станцию, может рассчитать и стабилизировать её орбиту?
Мы рассматриваем возможность "якорения" динамических конструкций, когда Вы хотите сделать так, что бы она больше не двигалась. С другой стороны, активно-динамическая конструкция (активная = кто-то запустил юнит управления полетом), будет подвержена воздействию гравитации и таким образом будет вращаться по орбите планеты, если придать ей соответствующую скорость.
Раз уж в космосе нет территорий, будут ли все защитные системы станций управятся игроками или всё-таки могут быть автоматизированными?
Вопрос автоматизации защитных систем все ещё обсуждается, так как мы хотим избежать сражений в полностью автоматизированном режиме. Кроме того, в начале территорий в космосе не будет, но мы работаем над возможностью расширения системы территорий в космос для будущих расширений игры.
Если мы способны терраформировать планету при помощи инструментов или добывая ресурсы, какой механизм Вы планируете использовать, что бы предотвратить исчерпание ресурсов? Я могу представить себе как огромное количество людей, работающих над своими творениями, могут со временем иссушить множественные планеты до уродливых пустошей. Впрочем, я не против того, что бы это случилось, пока есть достаточно ресурсов на других планетах, которые можно перевозить. Возможно только стартовой зоне нужны защитные механизмы, так что бы эта территория оставалась пригодной для новых игроков?
Ресурсы могут истощится так как они не восстанавливаются. Мы могли бы в действительности сделать исключение для стартовой зоны, хотя с другой стороны, идея в том, что бы истощение ресурсов было причиной, побуждающей игроков исследовать новые миры (пусть даже истощить ресурсы планеты будет не простой задачей, на ней очень много места!), а так помогало предотвратить сидение организаций на нескончаемых источниках благосостояния. Так что да, профессии исследователь, разведчик ископаемых, будут иметь в игре большое и очень важное значение.
Запрограммирована ли в настоящее время игра использовать многоядерные процессоры и технологию HT? Или мы будем наблюдать привязку к одному ядру, как в большинстве других выходящих сегодня игр?
Мы полноценно используем многоядерные технологии где это возможно, к примеру в воксельных алгоритмах. Мы и дальше будем использовать максимальное количество ресурсов, с учетом имеющихся ограничений (движок, стороннее влияние и тд).
Планируется ли игра быть ф2п, будучи единожды купленной, наряду с использованием DAC? (то есть прем/обычный аккаунт). Если нет, и для игры потребуются DAC'и, сколько будет стоить пожизненная подписка? Будет ли возможность приобрести пожизненную подписку позже, если игра уже приобретена?
Пожизненная подписка предлагается только бэкерам на этапе краудфаундинга и не планируется к продаже после выпуска игры. Что касается работы DAC и триальных аккаунтов, об этом было подробно рассказано в первом апдейте.
Ограничен ли контроль территорий планетами или же возможно будет брать под контроль пространство вокруг планет?
На момент выпуска игры контроль территорий будет ограничен планетами, но больше возможностей будет добавлено позже с ориентированными на территории экспаншенами. Вероятно около планетарное пространство (объем вокруг планеты) будет управляться с точки зрения контроля как единое целое, на ряду с контролем системы и кластера, и все это с иерархическими уровнями политического влияния. Не самая простая система для воплощения, и бы будем обсуждать её реализацию с комьюнити.
Ограничено ли максимальное количество членов организации? Или же будет как в EVE, где надо просто потренировать навык, что бы увеличить допустимое число?
Нет, ограничения количества участников организации не будет. Мы может быть и попробуем добавим навык, отвечающий за количество, вплоть до "бесконечно" на максимальном уровне навыка, и можем учитывать навыки всех легатов, но конкретный механизм на сей момент не определен.
Есть какой-то способ так задать настройки, что бы только Вы или члены вашей организации могли редактировать или строить ваши структуры?
Совершенно точно есть. Это механизм, называемый Система управления Правами и обязанностями ("Rights & Duties Management System"), описанная в этом девблоге https://devblog.dual...agement-system/
Упоминалось, что мои скрипты работают только если я онлайн и нахожусь поблизости. Означает ли это, что автоматические защитные системы моей базы будут работать только если я онлайн и нахожусь неподалеку? И как этот вопрос обстоит в случае Организации, учитываются ли все члены, или только тот, кто устанавливал скрипты?
В первом релизе игры - да, защитные скрипты будут активны только если Вы в онлайне. Основная причина такого решения связана с нашим нежеланием выполнять любой скрипт произвольной сложности на серверной стороне. Далее, в будущих расширениях игры (экспаншены бесплатны, к слову сказать) мы возможно представим ряд очень простых возможностей для действий/реакций офлайновых скриптов, но точная работа этого функционала в данный момент не определена.
Что касается второй части вопроса - до тех пор пока есть кто-то с правами на запуск скрипта (то есть может активировать Control Unit, в котором скрипты размещаются), он или она может его запустить. Внутри организации будет возможность выдать различные права различным участникам (при помощи Rights & Duties Management System) , так что многие игроки будут обладать возможностью активировать скрипт.
Упоминалось, что игроку надо будет слетать самому или нанять кого-то для получения купленного товара в магазине, где он был приобретен.А как будет работать найм другого игрока?
В игре будет система контрактов, коротая позволит осуществлять найм (и размещать информацию об этом на открытых ресурсах, так что бы у Вас появлялись кандидаты) на работы за деньги или товары. Исполнение контрактов будет управляться/отслеживаться игрой, что бы избежать проблем доверия. Так же будет возможность устанавливать залог, что бы защитить ваши товары от кражи или повреждений. Сейчас мы обсуждаем контрактную систему, и может быть не запустим её в первом релизе игры (она в любом случае появится, но может быть в последующих экспаншенах).
Касательно одно-шардовой вселенной, как Вы намерены решать вопросы с географически удаленными игроками? Я проживаю в Китае и связь с Европой оставляет желать лучшего. Будет ли сервер в Гонконге или например в Сингапуре? Если да, то как они будут интегрированы с остальным миром?
До настоящего момента не ясно сможем ли мы в рамках одного сервера работать с людьми со всей планеты. Например это не было возможным в Eve Online и они запустили отдельный сервер для Китая. Слишком рано нам делать анонсы подобного рода, пока сложные тесты не покажут, как далеко мы сможем зайти.
Касательно прав на территорию - Вы говорили, что планируются углубленные настройки прав на доступ к использованию территории, которыми Вы управляете сами или в составе организации. Одним из примеров будут права, выданные (или не выданные) кому-то постороннему на добычу полезных ископаемых на вашей земле. Мне нравится этак концепция и мне любопытно, будут ли какие-то возможности, если не добывать ресурсы, то уничтожить местность, принадлежащую кому-то другому? Если одна организация хочет начать войну с городом другой, будет ли возможным проникнуть в город прорыв подземные тоннели? С учетом того, что владеющая городом организация, сконфигурировала права, не позволяя чужакам добычу ресурсов на своей территории.
Если у вас нет прав на добычу ресурсов (или редактирование) на местности или конструкциях, это означает что Вы не сможете использовать добывающий инструментарий что бы модифицировать местность и извлечь материал в процессе. Но всегда будет возможность разрушать, используя оружие (иначе тут попросту не будет ПВП!). Рытье подземных тоннели будет возможным, но Вы их будете не рыть, а взрывать кусок за куском.
Скажем, я захочу построить базу внутри горы, с огромной дверью, закрывающей вход (как в Kingsman). Смогут ли LUA скрипты корабля активировать скрипты двери, что бы открыть её? И возможно ли вообще, что бы дверь была размера, достаточного, что бы сквозь нее прошел корабль?
Что касается двери - мы думали о чем-то похожем в рамках идеи о шарнирных и скользящих Элементах, которые могли бы применяться для взаимосвязи воксельных элементов. Ко времени релиза их не будет, но возможно появятся в дальнейших экспаншенах.
Что касается взаимодействия/взаимосвязи скриптов - она будет реализована через Юнит Коммуникации ("Communication Units"), способный принимать и отправлять сигналы. Ваша дверь будет включаться по запросу "откройся", проверять идентификацию запрашивающего и соответственным образом реагировать.
Безопасная зона вокруг Ark имеет радиус в 20-30 км. Контролируются ли эти клетки T.C.U. (Юнит Клайма Территории)? Если нет, то сможет ли кто-то застроить или разрушить мои постройки?
Мы планируем сделать земельные участки внутри Безопасной зоны пригодными для клайма (получения права собственности)!
А каким здесь будет "эндгейм"?
"Эндгейма" в Dual Universe не будет, так же как его нет в настоящей жизни. Всегда будет еще одна планета для исследования, для завоевания, еще одна инновация в дизайне кораблей, которая захлестнет рынок, еще один альянск, который надо будет создать или разрушить и т.д. И тем не менее, мы подозреваем, что контроль над стартовой планетой - Alioth, станет сам по себе движущей силой политики. Попадет ли он однажды под управление мега организации? Мы не знаем 
Когда Вы планируете выпустить демоверсию игры?
Мы бы хотели сделать это сегодня, но оно ещё не готово. Игра в стадии пре-альфы. Но все равно, сотни людей уже имели возможность опробовать её, как на PAX West, так и во время "открытых дверей", которые мы недавно провели в Париже.
Для того что бы попасть в FTL режим необходимо ли разгонять конструкцию или этот высокоэнергетический процесс (типа открытие врат)?
FTL двигатели будут представлять собой высоко мощные Элементы, которые можно добавить к конструкции. При активации (посредством Control Unit) он отправит ваш корабль в движение в направлении зарегистрированных координат прибытия. Особенности этого аспекта геймплея пока не утверждены, так как функционал может быть отложен на пострелизный экспаншн.
Почему Конструкция Vs Конструкция (Construct vs Construct) является стречголом, хотя по моему мнению это важная часть базовой игры?
Есть множество других важных аспектов игры, которые мы планируем добавить в качестве стречголов. Мы просто не можем добавить всё это в список обещанного к релизу, по этому мы должны провести чёткую черту. Но если функционал CvsC не будет сделан в качестве стречгола, помните, что мы используем ММО модель, опирающуюся на экспаншены (бесплатные), которые выйдут после релиза. Так что в самом худшем сценарии этот функционал будет отложен для экспаншена, но не отменен.