вх в принципе не реализуемо
Расскажи это тундро-моду, это конечно не полноценный вх, но крайне к этому близкий.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Расскажи это тундро-моду, это конечно не полноценный вх, но крайне к этому близкий.
трудно сказать насколько плохо надо играть чтобы этот мод вообще хоть как-то помогал. с точки зрения сервера ты что хочешь можешь делать со своими кустами, хоть на спйакты голых баб менять
но встроеный аим попадает только в стоячего, а вх в принципе не реализуемо
айм в картохатанках просто не нужен из-за сведения, пока идет сведение даже инвалид успеет прицелится. и внезапно работоспособность аймбота никак не зависит от того что обсчет идет на сервере.
валхак, ок принципиально эту проблему можно решить тем что сервер не будет отправлять клиенту информацию о местоположении игроков и обсчитывать видимость на серверсайде, но тогда добро пожаловать в мир внезапных появлений игроков из ниоткуда.
трудно сказать насколько плохо надо играть чтобы этот мод вообще хоть как-то помогал. с точки зрения сервера ты что хочешь можешь делать со своими кустами, хоть на спйакты голых баб менять
ты бредишь что ли?
трудно сказать насколько плохо надо играть чтобы этот мод вообще хоть как-то помогал.
Этот "мод" даже в самой тундре помогает (где он не мод, а реальность лоуграфики, на которую регулярно истерят), потому что стрелять по точно видимой цели куда удобнее, чем стрелять куда то в сторону подсвеченного силуэта.
Но конечно же только для инвалидов. А вот аим-ботом пользуются видимо исключительно киберспортсмены.
фига вы наркоманы
айм в картохатанках просто не нужен из-за сведения, пока идет сведение даже инвалид успеет прицелится. и внезапно работоспособность аймбота никак не зависит от того что обсчет идет на сервере.
валхак, ок принципиально эту проблему можно решить тем что сервер не будет отправлять клиенту информацию о местоположении игроков и обсчитывать видимость на серверсайде, но тогда добро пожаловать в мир внезапных появлений игроков из ниоткуда.
Ты, я так понял, в механику гемплея и сетевой составляющей картохи вообще не але?
Этот "мод" даже в самой тундре помогает (где он не мод, а реальность лоуграфики, на которую регулярно истерят), потому что стрелять по точно видимой цели куда удобнее, чем стрелять куда то в сторону подсвеченного силуэта.
Но конечно же только для инвалидов. А вот аим-ботом пользуются видимо исключительно киберспортсмены.
Я так понимаю ты тоже слабо понимаешь как работает сеть и сам засвет в картохе, тундра имеет вообще абсолютно другую механику, вот просто наиболее разные методы трудно представить
кстати, даже если видимость обсчитывать на серверсайде, сервер всё равно должен слать клиенту информацию о местоположении источников звука, что опять нас приводит к возможности валхака.
просто расширяется механика "засвета", добавляется влияние звука и все, никаких валхаков. не стоит забывать что игра про спицназёров, они обычно не топчут
Сообщение отредактировал cilader: 16 February 2017 - 19:47
Я так понимаю ты тоже слабо понимаешь как работает сеть и сам засвет в картохе, тундра имеет вообще абсолютно другую механику, вот просто наиболее разные методы трудно представить
Этот "мод" даже в самой тундре помогает (где он не мод, а реальность лоуграфики, на которую регулярно истерят), потому что стрелять по точно видимой цели куда удобнее, чем стрелять куда то в сторону подсвеченного силуэта.
Но конечно же только для инвалидов. А вот аим-ботом пользуются видимо исключительно киберспортсмены.
Чего я не понимаю, простите?
Вот тебе более реальный пример, если абстракции не помогают.
Лес (деревья/кусты/забор/етк), за ним овраг, в овраге нечто с непробиваемой башней. Когда оно в овраге - его не видно на засвете и он не интересен тундромоду, как вообщем то и нам. А когда он выкатывается пострелять - он виден (светит его кто то, лес расположен сугубо перед стреляющим), но у него непробиваемая башня. И вот когда у тебя нормальная игра, то у тебя перед ним лес и ты видишь только силуэт, который непробиваем без выцеливания чего то, чего ты не видишь. А когда у тебя тундра - ты видишь полноценный танк.
Ну или похожая ситуация, только у нас не овраг, а холм, который чуть подальше кончается. Но где - ты не видишь, там лес. И вот с нормальной игрой - ты понятия не имеешь когда засвеченый танк выедет из за холма, если он двигается в сторону выхода. А с тундрой ты видишь этот холм и знаешь, когда он приближается к выходу.
В этом выпуске мы расскажем, почему выбрали движок Unity, покажем, что он может, а также поговорим о системных требованиях «Калибра» и представим модели двух новых оперативников.
Сообщение отредактировал Vollhov: 17 March 2017 - 13:44
Скорость нужна, а поспешность вредна. (С) Суворов.
Мы расскажем, почему выбрали бесплатный движок для игры?
"кривой но халявный" движок для рукастых и щедрых подписчиков)) "потому что мы ЦЕНИМ наших игроков" - и сразу понятно в какую именно сумму оценивают разрабы перспективы щедрот и скилловасти юзеров)) Вообще даже слишком знаково получается
Я про то, что полноценный вх в картохе в принципе нереализуем. А так да, соглашусь, если ты новичек этот мод в принципе может помочь пострелять во врага, но с той же лёгкостью будет абсолютным вредительством для более опытного игрока, знающего механику засвета и умеющим этим пользоватьсяЧего я не понимаю, простите?
Вот тебе более реальный пример, если абстракции не помогают.
Лес (деревья/кусты/забор/етк), за ним овраг, в овраге нечто с непробиваемой башней. Когда оно в овраге - его не видно на засвете и он не интересен тундромоду, как вообщем то и нам. А когда он выкатывается пострелять - он виден (светит его кто то, лес расположен сугубо перед стреляющим), но у него непробиваемая башня. И вот когда у тебя нормальная игра, то у тебя перед ним лес и ты видишь только силуэт, который непробиваем без выцеливания чего то, чего ты не видишь. А когда у тебя тундра - ты видишь полноценный танк.
Ну или похожая ситуация, только у нас не овраг, а холм, который чуть подальше кончается. Но где - ты не видишь, там лес. И вот с нормальной игрой - ты понятия не имеешь когда засвеченый танк выедет из за холма, если он двигается в сторону выхода. А с тундрой ты видишь этот холм и знаешь, когда он приближается к выходу.
Да просто в картохе так и есть - всем заправляет сервер, он же и говорит тебе что ты не видишь или видишь чего-нибудь (просто не отправляет инфу о противнике, если думает что ты его не видишь). Именно поэтому люди в своё время изгалялись делая трасеры от всех выстрелов постоянными и видимыми модами, это был единственный шанс хоть как-то понять где противник, стреляющий по тебе, но не попавший в засвет. В тундре же все наоборот, даже при том что достаточно давно добавили механику за света - кусты и деревья там на эту механику не имеют влияния, а вся информация о сессии передаётся в клиент полностью. Именно по этому отличию валхак на тундру найти не представляет проблем, а на картоху - не найдешь. Проблема лишь что система, когда все решает сервер весьма неповоротлива и могут возникать в быстрых шутерах проблемы, которые были в радуге (не знаю как сейчас, не слежу), когда в еденицу времени координаты себя и противника у тебя и противника немного, но отличаютсяя рад за тебя что ты умные слова знаешь, но по сути что-то будет? или только козыряние знаниями которыми ты с нами конечно же не поделишь?
Сообщение отредактировал cilader: 17 March 2017 - 15:38
Я про то, что полноценный вх в картохе в принципе нереализуем. А так да, соглашусь, если ты новичек этот мод в принципе может помочь пострелять во врага, но с той же лёгкостью будет абсолютным вредительством для более опытного игрока, знающего механику засвета и умеющим этим пользоваться
будет скучно, почитай текст https://geektimes.ru/post/286518/
"Слышь ты - ноулайфер! Я в валенках, фуфайке и шапке-ушанке лежу в болоте с лягушками и пью самогон!"
Тут есть темка неподалеку, где игру на ААА двигле сделали
Никто ж не спорит, что на юнити можно что-то путное сделать, тут просто эталонный пример о том, как пускать пыль в глаза))
Сообщение отредактировал KorVesa: 17 March 2017 - 16:43
"Если где-то нет кого-то, значит кто-то где-то есть." - старая вормхольная мудрость.
будет скучно, почитай текст https://geektimes.ru/post/286518/
прочитал, про все это я знаю, но не нашел ни одного слова, который бы опровергал то, что я сказал. Некоторый "читы" так и вообще чистое вредительство для игрока. Ни один из них не даст тебе возможность победить нормального игрока, если ты рак
1С Game Studios и Wargaming Labs выпустили очередной «дневник разработчиков». В нем создатели сессионного командного боевика «Калибр» рассказали о том, как они проверяют гипотезы, используя научный подход при создании игры.
Научный метод говорит о том, что все идеи, которые мы высказываем на основе нашего опыта или кругозора, — это гипотезы, и каждая гипотеза должна быть проверена. Проверена через эксперимент. А результаты, которые мы получим, должны быть нами приняты такими, какие они есть. Креативный продюсер 1С Games Studios
Альберт Жильцов
Сообщение отредактировал Vollhov: 18 April 2017 - 21:45
Скорость нужна, а поспешность вредна. (С) Суворов.
0 members, 1 guests, 0 anonymous users