Где там динамика то? 1х1 вообще отсутствует как факт - бой идет пока у когото бутылки не кончатся..... В массе тоже самое..На данный момент я считаю РФонлайн самой динамичной (в пвп) игрой из всех остальных мморпг.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Star Wars: The Old Republic
#141
Отправлено 04 September 2010 - 20:25
#142
Отправлено 04 September 2010 - 20:26
Вах!Ну я знал,что не один я такой!Хотя в остальном рф-это уг.Инфа 100%.На данный момент я считаю РФонлайн самой динамичной (в пвп) игрой из всех остальных мморпг.
#143
Отправлено 04 September 2010 - 20:29
Ужас то какой ты говоришь! В том же ВоВе пвп гораздо динамичнее, в ЛОТРе тоже, да даже в отечественных Аллодах и то лучше. РФ это одна из самых убогих и ничтожных мморпг и пвп там на таком же уровне.На данный момент я считаю РФонлайн самой динамичной (в пвп) игрой из всех остальных мморпг. Ну а в СВ, как видно из роликов, будет что то похожее, и это меня радует.
Что касается СВ то тут тоже все ужасно, то что персонажы прыгают и скачут, летают на джампаках эт конечно хорошо, но все это портится ужаснейшей анимацией и древней графикой.
Очень ждал эту игру, но теперь каждый новый мувик делает меня все более и более грустным
Полеты в космосе тоже как то не впечатлили, графика норм, стильная но то что мы летим по рельсам как то не айс совершенно.
#144
Отправлено 04 September 2010 - 20:53
Если ты не играл в неё, то наверно лучше жевать, ога. Я не спорю про графику, я говорю про динамичность боя, там нет никаких задержек в использовании скилов, аля время пения. Нет тысячи бафов как в ла2, нету чрезмерного кол-ва брони и оружия,так что все ваши вовки и тому подобное допотопное доисторическое г-о, остаётся в глубокой жо., по динамике игры.Где там динамика то? 1х1 вообще отсутствует как факт - бой идет пока у когото бутылки не кончатся..... В массе тоже самое..
Пусть критерии ума разнятся от культуры к культуре, но глупость, безусловно, универсальна. ©
#146
Отправлено 04 September 2010 - 21:07
Ситуация с одной большой игрой на рынке и полным отсутствием конкурента - это худший вариант. Гораздо лучше бы если бы вместо одной большой игры было бы 2-5 средних игр примерно одного уровня...
А так весь жанр скатывается фактически на изготовление клонов которые все равно проваливаются т.к. вторичны по сути и полным нежеланием делать что-то альтернативное. Та же Ева для кредиторов - неуспешная игра, ибо не "11 млн. подписчиков". ССP еву подняли сами - за что им респект, но сколько игр погибает на этапе получения финансирования только из-за того что "непохожи на вов"?
Хм... Проглядел я ваше сообщение, прощения прошу.
Если кому вдруг приходит мысль в голову: "А давайте сделаем ВоВ, но только не ВоВ, а нашВоВ, вот подписчики то к нам прибегут - заживём!" или "А давайте чтоб совсем не как ВоВ, у нас кляксы будут плавно перемещаться на мигающем в невидимом глазу спектре фоне, и чтоб вихри разные крутились, и корованы водить, и абонплату - вот ведь совсем не ВоВ будет - заживём!", то такого человека должен браковать не рынок, к нему, по хорошему, свои острые когти должна протянуть эволюция. Банкротство для такого деятеля - самое гуманное развитие событий. Близард не воздухом торгует, не нефтью и не газом, им быть монополистами никто не запрещает. За них радоваться нужно, а не как товарищ Шариков "взять и поделить" их одиннадцать миллионов на две-пять игр.
Выпуская новую игру, нужно думать, что ты можешь предложить игрокам, а не коситься на детище близов, тогда может чего и выгорит. Это как спор про АК: "А почему ваш калашников так напоминает немецкий автомат? Ты попробуй по-другому детали собрать, и, если у тебя получится это сделать, да чтоб удобно, да чтоб просто в производстве - изменим".
Bioware обещают нам KotOR 3,4,5,6 online. Выгорит у них это дело - замечательно, накроется медным тазом - получим мы наш Котор3 оффлайн, что тоже приятно.
#147
Отправлено 04 September 2010 - 21:33
Играл. И на офе, и на говне от инновы. Твоя очередь жеватьЕсли ты не играл в неё, то наверно лучше жевать, ога.
#148
Отправлено 04 September 2010 - 21:50
плохо играл раз про банки вспомнил. Хотя если взять пвп танк вс танк, да ещё и оба со щитами, то да, пока не кончатся. Но реально такие пвп только по договоренности, для фана. Обычно банки не играют большой роли в пвп.Играл. И на офе, и на говне от инновы. Твоя очередь жевать
Пусть критерии ума разнятся от культуры к культуре, но глупость, безусловно, универсальна. ©
#149
Отправлено 14 October 2010 - 12:46
На просторах сети был обнаружен блог, в котором некий сотрудник EA, пожелавший остаться анонимным, срывает покровы с ужасных тайн Electronic Arts в целом и разработки Star Wars: The Old Republic в частности.
В первую очередь нас интересует то, что по данной информации ЕА потратила 300 миллионов долларов на разработку своей MMO. Чудовищная сумма, которую автор сранивает с расходами на съемки Аватара.
В связи с такими огромными расходами, автор предсказывает большие увольнения в ноябре. В том числе и своё собственное. Определённо, это его сильно задевает, в связи с чем он высказывается в подобных выражениях:
«А знаете ли вы, чем они больше всего гордятся? Они больше всего гордятся звуком. Нет, правда. Там около 20Gb записей и большая их часть это голосовая озвучка. Это лучшее, что у них есть. Остальная часть игры это шутка. ЕА знает это, Джордж Лукас знает это. Они паникуют. Поэтому большая часть сотрудников Mythic отправлена в Остин, работать над TOR, потому что они не могут больше сдвигать дату выхода.
Old Republic будет одним из самых великих провалом в истории ММО от ЕА. Возможно, на уровне с The Sims Online. Мы все это знаем...»
Вот так. Скандалы, интриги, расследования. Ждём реакции EA и BioWare на такие заявления, хотя, скорее всего, её просто не последует.
Источник bioware.ru
Утеньки-путеньки
The gold teeth, the big flat, the new life! I'll get it soon. I hope...
#150
Отправлено 14 October 2010 - 12:54
Чёт биоварей на озвучку потянуло. У них там родственники в звукозаписывающих компаниях не работают случайно?Источник bioware.ru
Утеньки-путеньки
А выгореть оно не могло по той же причине почему Хеллгейт не выгорел — в хайгрейдовой броне сисек видно не было. Аминь.
А что там пишут?ага ты еще маркет гид почитай
Здесь еда есть.
#151
Отправлено 14 October 2010 - 13:10
На данный момент я считаю РФонлайн самой динамичной (в пвп) игрой из всех остальных мморпг.
Ага, самой динамичной в плане "Чар на 10 лвл меньше нагибается с одного пинка". Бои с ровесниками идут либо до того, как у кого-то кончатся банки, либо до первого лага банок. Бои с танками длятся только до последней банки.
#152
Отправлено 14 October 2010 - 13:12
А что там пишут?
Он просто лох и не в курсе, что bioware.ru фанатский сайт, и не пишет свои новости, а берёт их из других ресурсов, типа IGN, gametrailers, OXM и социальной сети bioware.
The gold teeth, the big flat, the new life! I'll get it soon. I hope...
#153
Отправлено 15 October 2010 - 12:28
Игра уже вышла ? По игре уже всё известно ? Чтобы делать выводы. Графика им ненравится )) улыбнуло чтов вы в еве играете тогда )) Мультяшный стиль им ненравится (не играйте) Я почти с выхода вова играл на графику нежаловался (разве что на полигоны персонажей игроков и всё)
Обсуждать слухи провалится или нет бессмысленно.
Как фанат ЗВ играть буду. (Темболее со смертью артеса кроме еве играть больше не вчего из ммо)
#154
Отправлено 15 October 2010 - 13:19
#155
Отправлено 15 October 2010 - 13:25
Главное, что этот будет клон на тему SW. Остальное не важноугу как это не ужасно признавать, но это будет очередной ВоВ клон на тему ЗВ.... надо конечно посмотреть, но скорее всего он даже близко не будет стоять с SWG. вот если бы в Еве сделали крафт как в SWG было бы очень круто.
ЗЫ. Есди бы СОЕ не трогало бы своими кривыми сраными руками SWG, то ничего нового создавать и не пришлось бы.
#156
Отправлено 15 October 2010 - 13:36
#157
Отправлено 15 November 2010 - 17:57
Ну тут короче много всякой мишуры, влом копипастить, но такое ощущение, что придётся с собой цельный табор по галактике таскать - а-ля любые игры Bioware 0_0
The gold teeth, the big flat, the new life! I'll get it soon. I hope...
#158
Отправлено 15 November 2010 - 20:59
да, на корабле есть 3 тела, один крафтит, другой собирает ресы, а третьего можно послать кудато делать миску дипломатическую или еще какую-то. С собой лично можно таскать только 1 тело. Варинципе норм придумали.http://www.bioware.r...rew_skills.html
Ну тут короче много всякой мишуры, влом копипастить, но такое ощущение, что придётся с собой цельный табор по галактике таскать - а-ля любые игры Bioware 0_0
#159
Отправлено 12 February 2011 - 21:46
Вот тут маленько новостей появилось, так что думаю можно начать заново...
Итак:
Сью Ростони, исполнительный редактор в Lucas Licensing, расставила даты выхода SW-книг в 2011-2012 году. Среди них оказалась и новая книга Дрю Карпишина по The Old Republic.
Согласно ей, книга должна выйти 18 октября этого года в твердой обложке.
Сам Карпишин в своем блоге написал про это следующее: «БОЛЬШИЕ новости пока все еще окутаны тайной... но время разоблачения уже близко».
Пока неизвестны ни содержание, ни даже название книги. Напоминаем, что Дрю был одним из главных сценаристов ныне культовой игры Knights of the Old Republic, а также написал три бестселлера о Дарте Бейне по вселенной Star Wars.
Дэниел Эриксон о работе Карпишина над The Old Republic: «Он немного помог Холлу Гуду в создании истории Джедая Рыцаря. Но если есть определенное место в игре, которым Дрю владеет единовластно, так это наследие KotOR».
Для The Old Republic это уже будет третья книга. В прошлом году вышла “Fatal Alliance”, а 22 марта выходит “Deceived” за авторством Пола С. Кэмпа.
А вот это бложик по Флешпойнтам:
Вступление
Привет, меня зовут Джесси Скай, я дизайнер миров для Star Wars: The Old Republic. Моя команда занимается созданием флэшпоинтов. А в свободное время? Мы создаем еще больше флэшпоинтов. Наша задача – испытать вашу стойкость, будущие герои. Мы работаем совместно с одними из самых талантливых умов в галактике, чтобы подарить вам непревзойденный мультиплеер.
Что такое флэшпоинт?
Флэшпоинты – это галактические «горячие точки», то есть нечто настолько опасное, что даже самые отважные герои не справятся здесь в одиночку. «Звезда смерти» была флэшпоинтом. Люк и Оби-Ван пришли в поисках союзников в кантину Мос Айсли, где и наняли Хана Соло и Чубакку. Вместе они проникли на гигантскую космическую станцию, чтобы спасти принцессу Лею. Но события стали развиваться не совсем так, как они ожидали; по пути им пришлось принимать сложные решения. Короче говоря, это и есть флэшпоинт.
В рамках игры флэшпоинт – это сложная совместная миссия, происходящая внутри одного события, в котором может участвовать только ваша группа. Путешествуя по галактике, вы будете получать сигналы о том, что где-то что-то неладно. Узнав об этом, вы сможете связаться со своими друзьями и организовать группу для грандиозной битвы.
Разработка флэшпоинтов
Каждый флэшпоинт начинается с идеи – обычно с чего-то вроде «Что если…?» или «А неплохо было бы, если…?» Сценаристы берут эту идею и начинают трудоемкий процесс работы с ней, пока у них не получится что-то стоящее. После этого они представляют нам документ, в котором обозначены все ключевые моменты сюжета и сеттинга. Как только мы согласуем эту часть, они начинают писать диалоги, а мы начинаем планирование миссии.
Планирование обычно начинается с записей на доске. Допустим, данный флэшпоинт происходит на космической станции. Итак, что это за станция? Как вы попадаете на нее? Можно ли разделить событие на части? Что мы можем сделать, чтобы каждая такая часть была уникальной и интересной? Найдется ли здесь место для песчаного краулера? Мы экспериментируем с множеством различных вариантов, но всегда стараемся, чтобы игрок продвигался вперед.
Важной частью планирования является выстраивание действия вокруг повествования. Миссию можно в основном разбить на ряд связанных между собой событий – диалоги, битвы с боссами и прочие задания. Чтобы игрок мог переходить от одного задания к другому, мы стремимся привнести в каждую часть столько действия, сколько позволяет сюжет. Это подразумевает передвижения врагов, изменения в окружении и взрывы. Много взрывов.
Вспомните «Звезду смерти» – Люк со своими друзьями не шатаются там просто так, бесцельно отстреливая имперцев. У них есть план: спасти принцессу, отключить притягивающий луч и сбежать на «Тысячелетнем соколе». Конечно же, события развиваются не совсем по плану. Им приходится столкнуться с целым легионом штурмовиков и с дианогой в уплотнителе мусора. Перед самым побегом Оби-Ван погибает в схватке с Вейдером. Может быть, в следующий раз ты не станешь разделять партию, Кеноби.
Конечно, не каждая миссия линейна. Случайные события дают нам много свободы в изменении курса вашей игры в соответствии с теми решениями, которые вы принимаете. Вы можете обнаружить, что моральные выборы ведут к куда значимым последствиям, нежели смена мировоззрения. Вы также увидите, что выполнение дополнительных заданий откроет перед вами секретные двери – или же новые пути к победе.
Реализация флэшпоинта
Как только мы пришли к согласию по поводу структуры миссии, мы начинаем ее реализацию. На данном этапе мы задумываемся о том, что вы будете видеть перед собой. Для нас будет позором, если вся миссия будет происходить в одних и тех же одинаковых коридорах, верно? Поэтому мы стремимся как можно сильнее разнообразить окружение. Например, флэшпоинт на Тарале V проведет вас через джунгли, наружную часть базы и затем в глубину имперского исследовательского комплекса.
Мы создаем эпизоды как для битв с боссами, так и для мультиплеерных диалогов. Насколько это возможно, мы стараемся переносить вас из больших открытых пространств в маленькие замкнутые области. Время от времени мы вбрасываем нечто сумасшедшее. Мы знаем, что добились своего, когда художники отвечают нам смесью энтузиазма и раздражения.
Бой – это, без сомнения, ключевая часть того, что делает флэшпоинты столь захватывающими. Конечно же, мы делаем несколько сложных боссов, но также изо всех сил стараемся сделать так, чтобы промежутки между встречами с ними также были интересными. Мы стремимся избежать дизайнерских ошибок, когда области заполняются «дворовым мусором». Бои с легионами врагов – это часть того, что заставляет кооперативный геймплей ощущаться по-геройски, но мы считаем, что вовсе не повредит, если ваши враги не будут просто стоять и дожидаться, когда на них нападут.
Самая сложная задача в создании флэшпоинта – это уравновешивание движущей силы и повествования. Мы хотим, чтобы вы ощущали себя героями боевого эпизода «Звездных войн», но мы также хотим дать вам возможность ролевого отыгрыша со своими друзьями. Бой становится таким значимым, потому что мы помещаем его в контекст грандиозной борьбы и кинематографического повествования. В основе каждого флэшпоинта лежит конфликт, в котором у вас есть некая личная заинтересованность. Мы не хотим, чтобы вы забывали об этом.
Бои во флэшпоинте
Для более подробного рассказа о боях во флэшпоинтах я передаю слово Джорджу Зоэллеру, нашему ведущему дизайнеру боя.
Впечатления от боя во флэшпоинтах могут значительно отличаться от боев в открытом мире. Мы стремимся к тому, чтобы плотно сплести сюжет с теми типами врагов, которых вы встречаете во флэшпоинте, с поведением их AI и их способностями, тем самым создавая уникальные сценарии, подобных которым вы не встретите больше нигде в игре.
Например, защита республиканского судна от взятия на абордаж имперскими силами является частью флэшпоинта Эсселес на ранней стадии игры, и здесь игрокам придется иметь дело со штурмовыми капсулами, заполненными десантниками, которые пробиваются через обшивку, пытаясь добраться до мостика – все это под раскаты взрывов от обстрела корабля из тяжелых бластеров. Здесь мы стараемся создать непредсказуемое ощущение восхищения, которое возникает у вас, когда вы играете в игру вроде оригинальных Star Wars: Knights of the Old Republic.
Флэшпоинты также отличаются одними из самых сложных боев во всей игре. Если вы хотите преуспеть во Флешпоинтах в The Old Republic, вам понадобится полная группа игроков.
Однако, одного только количества будет недостаточно – сражаясь с противниками, считающимися одними из самых запоминающихся и сильных во всей игре, и сталкиваясь с ситуациями, которые зачастую ставят перед партией невозможные выборы, игроки должны будут продемонстрировать невиданную согласованность и навыки, если хотят преодолеть лежащие перед ними сложности.
Боевая команда изо всех сил старается сделать так, чтобы каждая из главных битв флэшпоинтов ставила перед группой опытных игроков уникальные сложные задачи, и мы искренне надеемся, что вам это понравится.
Что отличает флэшпоинты?
Если вы знакомы с другими многопользовательскими играми, то вы наверняка проходили там пару «подземелий». Никогда не задавались вопросом «что я здесь делаю?» или «какого черта я сражаюсь с этими зелеными монстрами?» У вас никогда не возникало чувства, что это просто какой-то игровой автомат? На экране столько разных чисел, что вы забываете, что от всего этого как бы нужно получать удовольствие? Наша цель – убедиться в том, чтобы такого никогда не случалось.
Нам также приходится помнить о потрясающем сюжете классов. В Star Wars: The Old Republic вы начинаете близко отождествлять себя со своим персонажем. Вы ни за что не должны чувствовать себя винтиком в лутогенерирующей машине – вы первый среди Ситов или же герой Республики. Перед вами стоит ряд очень срочных миссий, и мы хотим, чтобы флэшпоинты стали достойны вашего времени и внимания.
В конце флэшпоинта вы получите не только классные новые предметы – вы разовьете своего персонажа. Вы будете чувствовать удовлетворение от того, что поправили несправедливость (или наоборот – попрали справедливость). И в довершение этого, вы лучше узнаете своих друзей («Ты сегодня ведешь себя как-то по-злодейски. Ты злодей?»).
Я проходил Star Wars: Knights of the Old Republic параллельно со своим соседом по комнате в колледже. Мы представляли себе, как было бы здорово объединиться и выступить против более сложных задач вместе. Я никогда не мечтал, что такое возможно, и еще меньше, что я буду делать это. Это называется «флэшпоинты», и они будут великолепны.
И по времени выхода:
Выступая перед инвесторами, финансовый директор Electronic Arts Эрик Браун заявил, что значительные деньги, вложенные ЕА в разработку Star Wars: The Old Republic, можно будет вернуть «с легкостью». Даже имея всего полмиллиона подписчиков, игра будет, по его словам, «в общем прибыльной», но это будут не те прибыли, которыми сможет похвастать ЕА.
«Любая цифра свыше миллиона подписчиков означает очень доходный бизнес», – сказал Браун.
Также, видимо в ответ на многочисленные слухи, Браун добавил: «В последнее время в различных блогах было много разговоров с указанием потраченных сумм, которые намного превосходят те средства, что мы вложили. Не читайте "геймерские блоги", если вам нужны реальные данные. Некоторые из них вызывают улыбку, но они также приводят в разочарование тех, кто отвечает за управление финансами ЕА, когда они читают ложные сведения в информационных выпусках».
Завершая свое выступление, Браун подтвердил, что выход The Old Rebublic по-прежнему намечен на период с 31 марта по 31 декабря 2011 года. Совсем недавно мы писали о том, что запуск игры возможен в сентябре. Это все более и более вероятно.
Напомним, что ранее игра была анонсирована на «весну 2011».
За информацию спасибо опять же bioware.ru!
The gold teeth, the big flat, the new life! I'll get it soon. I hope...
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users