Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

WORLD OF BATTLESHIPS
#142
Отправлено 01 September 2011 - 17:45

Источник - некто КГБ, который, как только что обнаружилось, является замом Славы Макарова по кораблям.
1) Бои.
а) Рандомные бои с захватом командами респаунов друг друга (отрезаем врага от его базы; на карте 2 жестко фиксированные точки захвата)
б) Наступательно/оборонительные бои. На карте присутствует 1 зона захвата, её необходимо удерживать определённое время или до момента утопления все вражеских сил.
в) Ютландские бои - аналог грядущих гаражных боёв танков, модифицированные рандомные бои (игрок подаёт в заявку 2-3 корабля одного уровня и воюет с ними).
2) Механика геймплея.
а) Игрок управляет ГК линкоров/лин.крейсеров, у крейсеров и эсминцев управляет ещё и ТА. Переключение между типами боеприпасов по кнопке.
б) Точность орудий достигается после пристрелочных выстрелов, которые дают артвилку. Чем равномернее движется цель и корабль игрока, тем ближе его точность к теоретическому пределу.
в) 2 режима стрельбы ГК: полузалпами и полные. Первые дают большую скорострельность, позволяют быстрее прицеливаться (прицел будет быстрее сводиться), вторые медленнее сводят прицел, но дают максимальный дамаг.
г) Стрельба из ТА только залпами с выдачей игроку 2х вариантов скорости хода.
д) Противоминный калибр крейсеров и линкоров, а так же зенитный и/или универсальный работают автоматически. Игрок выбирает только 2 вещи - стрелять или не стрелять (контроль боеприпасов) и во что именно стрелять (акцент на ПВО или акцент на ПМК).
е) Авики. Несут 3 типа самолётов. Вероятно, лучше сделать фиксированное количество каждого типа самолётов для авиагруппы.
Каждый тип самолётов будет поделён на звенья. Игрок может управлять n звеньев, в зависимости от лвла корабля. Считаем боеприпасы и топливо зафиксированными под конкретное число самолётовылетов.
ж) Движение кораблей - стрелочками, режимы хода - как КПП, инерция у больших кораблей (запаздывание на реагирование сигналов управления)
3) Система повреждений.
а) Упрощённые схемы бронирования.
б) Упрощённое разделение на отсеки.
в) Снаряды трёх типов - бронебойные, каморные (полубронебойные, с ВВ) и фугасные.
г) Расчёт повреждений - взять из танков.
д) Корабли имеют ХП и живучесть. Живучеть - интегральная характеристика, суммируется из эффективности команды по борьбе с пожарами и затоплениями и кол-ва команды.
е) ББ больше дамажат затопление, ОФС - пожары.
ж) При исчерпании живучести (нубокоманда, много затоплений/пожаров, корабль тонет даже при ненулевом ХП, проигрывается анимация затопления/пожара).
з) Корректное визуальное отображение крена и дифферента под вопросом.
и) ХП кораблей ориентировочно балансится по водоизмещению.
к) Корабль несёт модули: башни и орудия ГК, башни и/или орудия ПМК/ЗКДБ, ТА, модули МО и КО (проще считать их вместе), хранилища боезапаса, рубка, радар/ы, КДП ГК, КДП ТА, КДП ПМК/ПВО.
4) Команда.
а) Капитан. Влияет на эффективность работы всего корабля. Скиллы TBD
б) Командир ГК. На эффективность орудий, скиллы TBD
в) Торпедист. На эффективность торпед, скиллы TBD
г) Командир ПМК/ПВО. На эффективность ПМК и ПВО
д) Офицер связи. На эффективность радаров/радиостанций/наблюдателей/самолёта разведчика - т.е. на обзор и опосредованно на боевые системы. Скиллы TBD
е) Судовой врач. На шанс лечения (воскрешения) команды во время боя, а так же на исправление контузии офицеров.
#143
Отправлено 01 September 2011 - 18:31


Сообщение отредактировал BIGWELL: 01 September 2011 - 18:32
#144
Отправлено 01 September 2011 - 18:53

Чтото плохо, вообще пичально. А где определение дальности с использованием приборов наблюдения? где урпавление ГК в ручную (читаем установка угла с соотв с таблицей дальности - дальность согласно оптическим наблюдениям + упреждение орудий исхотя из скорости и курса движения корабля)
Точность должна зависить от волнения и ветра (учитывать ветер на разной высоте т.к. снаряды летят по параболе), возможно также незначчитальное влияние плотности атмосфеты и погодных условий
ж) Движение кораблей - стрелочками, режимы хода - как КПП, инерция у больших кораблей (запаздывание на реагирование сигналов управления)
логичнее былобы управление аля СайлентХантер (идеальное управление) + возможность нанесения курса на карту
3) Система повреждений.
а) Упрощённые схемы бронирования.
б) Упрощённое разделение на отсеки.
Ну упрощенное разделение на отсеки куда ни шло.... но упростить систему бронирования....


в) Снаряды трёх типов - бронебойные, каморные (полубронебойные, с ВВ) и фугасные.
г) Расчёт повреждений - взять из танков.
д) Корабли имеют ХП и живучесть. Живучеть - интегральная характеристика, суммируется из эффективности команды по борьбе с пожарами и затоплениями и кол-ва команды.
е) ББ больше дамажат затопление, ОФС - пожары.
ж) При исчерпании живучести (нубокоманда, много затоплений/пожаров, корабль тонет даже при ненулевом ХП, проигрывается анимация затопления/пожара).
з) Корректное визуальное отображение крена и дифферента под вопросом.
и) ХП кораблей ориентировочно балансится по водоизмещению.
к) Корабль несёт модули: башни и орудия ГК, башни и/или орудия ПМК/ЗКДБ, ТА, модули МО и КО (проще считать их вместе), хранилища боезапаса, рубка, радар/ы, КДП ГК, КДП ТА, КДП ПМК/ПВО.
Расчет повреждений взять из танков - ЛОЛ просто ППЦ





Вот стреляет Ямато 460мм 1,5 (Полуторатонным) БнБ по Эсминцу... а ему НЕПРОБИЛ!!!!!
Фугасы бОльшого каллибра кста могут разворатить ВСЕ что незабронированно должным образом... но поразить непосредственно цитадель немогут.
а КАК опеределять повреждения корабля стоя на мостике (читай находясь в KingTower) полностью поглащенным наведением ГК и управлением корабля кроме как визуального контроля крена и дифферента + надо вводить поправки на крен и дифферент при установке угла ГК для успешного поражения врага.
4) Команда.
а) Капитан. Влияет на эффективность работы всего корабля. Скиллы TBD
б) Командир ГК. На эффективность орудий, скиллы TBD
в) Торпедист. На эффективность торпед, скиллы TBD
г) Командир ПМК/ПВО. На эффективность ПМК и ПВО
д) Офицер связи. На эффективность радаров/радиостанций/наблюдателей/самолёта разведчика - т.е. на обзор и опосредованно на боевые системы. Скиллы TBD
е) Судовой врач. На шанс лечения (воскрешения) команды во время боя, а так же на исправление контузии офицеров.
выделенное просто



ЗЫ.
опять игру убить хотят
Сообщение отредактировал xOmGx: 01 September 2011 - 18:56
Капсулир больше не может сделать себе 2 яйца!
Пичаль
#146
Отправлено 01 September 2011 - 20:27

Можно будет управлять несколькими кораблями, например четырьмя эсминцами, парой крейсеров
Ну раз уж Слава слил эту инфу...
Если игрок будет управлять не линкором или авианосцем, а, например, эсминцем, то остальные 3 его корабля будут управляться АИ.
Именно это позволит нам достичь того баланса, которого нет в танках из-за разницы в боевой ценности различных классов.
Т.е. 4 эсминца вполне могут утопить линкор.
Меня это несколько смущает. Как бы союзный ИИ не был бесполезен... Но пока выводы делать рано, ждем больше информации.
Сообщение отредактировал Knight Phaeton: 01 September 2011 - 20:28
#147
Отправлено 01 September 2011 - 21:06

C форума танчиков:
Меня это несколько смущает. Как бы союзный ИИ не был бесполезен... Но пока выводы делать рано, ждем больше информации.
Если можно будет управлять формацией с флагмана и задавать курсы и позиции (возможно с привязкой ко времени как в Равен Шилд со спецназом). то можно будет ценою потерь потопить чтото большое зайдя с бортов или разных курсов.
Хотя если ввести аркадный элемент позволяющий прыгать по кораблям формации... то огрехи ИИ можно будет корректировать
Идея забавна 1 Батл/Бк/ХевиКрузер/Карриер - несколько ЛайтКрузеров/ЭскортКарриеров/Эсминцев
Зы.
Уже вижу себя на мостике Дойчланда 6х280мм(на БК Гнейзенау 9х280мм но более дальнобойные) на крузере решают

Имеем 2/3 БК на ХевиКрузер сайзе БуГоГа
Сообщение отредактировал xOmGx: 01 September 2011 - 21:08
Капсулир больше не может сделать себе 2 яйца!
Пичаль
#152
Отправлено 03 September 2011 - 11:32

Говно.Вчера по танчиковскому радио дали инфу по формациям. В подчинении игрока будет 1 линкор/авик либо 2 крейсера либо 4 эсминца. Можно динамически брать под ручное управление любой из своих кораблей.
#153
Отправлено 27 October 2011 - 18:06

Узко смотришь.реквестирую world of spaceships.
oh wai~...
Следующая версия - World of All-Games.
И полетят файтеры на Аден; и схватятся не на жизнь, а на смерть дальнобойщики с танкистами...
Все действующие лица не вымышлены
и совпадения - не случайны.
#158
Отправлено 30 July 2012 - 11:58

В подчинении игрока будет 1 линкор/авик либо 2 крейсера либо 4 эсминца. Можно динамически брать под ручное управление любой из своих кораблей.
Ха! Забавно. Интересно, в истории были преценденты когда даже 4 эсминца смогли подойти к линкору на дистанцию пуска торпед в условиях нормальной видимости? Ведь линкору чтобы миноносцы\эсминцы отогнать даже орудия ГК не надо будет трогать. Много ли надо эсминцу? 2-3 попадания 6" артиллерией среднего калибра и все. каюк. Или десяток попаданий от более мелкой "противоминной" которой в "основном" бою один фиг делать нечего.
Чую будут еще одни "танчики", только на море. Что расстраивает.
Дать всем всего невозможно, ибо всех много а всего мало!
Советы рекрутят...
0 посетителей читают тему
0 members, 0 guests, 0 anonymous users