Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Starbound


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
1138 ответов в теме

#141
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng

Да, газета "июль едишн" доступна.

 

*****

 

30 июня. Воскресенье. Выходной день, идёт работа над игрой. Но в основном над теми штуками, которые не запланированны в бете - хороший повод не расслабляться и получить мотивацию к работе на следующую неделю.

 

Окей, секретная штуковина, над которой работал Bartwe?

Это целая игровая музыкальная система!

 

Игроки смогут создавать музыкальные инструменты, такие как труба, гитара, скрипка, пианино и барабаны. Когда имеется инструмент, при помощи клавиатуры можно будет играть ноты. Но это ладно, гораздо более важно, что все инструменты смогут читать нотные записи ABC.

 

Каждый сможет поделиться нотными листами с другими игроками как обычным текстом. Текст помещается в файл внутри папки игры, и персонаж играет эту нотную запись на своём инструменте. Играть можно будет и в мультиплеере, и даже создавать свои музыкальные группы.

 

Вот видео. Анимация корявая, тайминг туда же, но даст понять, как это в итоге выходит.

 

 

//Опрос местных: мне одному кажется, что это своего рода инновация для игр такого рода? Или уже где-то нечто подобное было?


Сообщение отредактировал Caliber .50: 01 July 2013 - 9:31

  • 0

#142
Tihiy Don

Tihiy Don

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7255 сообщений
1717
  • EVE Ingame:Tihiy Don
  • Corp:GCC
  • Ally:HYDRA
  • Client:Eng

в террарии можно было на музыкальных инструментах играть

в майнкрафте тоже нотные блоки были


  • 0
Thou shall not read the bible on meth!

#143
Crazy_Cr

Crazy_Cr

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1556 сообщений
-25
  • EVE Ingame:Banned
  • Client:Eng

Ежедневные девелопер репорты создают ощущение что игра никогда не выйдет, они не могут остановиться и все пишут,пилят и кодят(

С каждой неделей желание поиграть угасает, сорри за офтоп


  • 0

#144
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng

в террарии можно было на музыкальных инструментах играть

в майнкрафте тоже нотные блоки были

Я про нотные записи, разве там они умели их читать? В Майнкрафте для реализации композиции нужно было строить какие-то дьявольские конструкции.

 

Ежедневные девелопер репорты создают ощущение что игра никогда не выйдет, они не могут остановиться и все пишут,пилят и кодят(

Могу не постить ежедневные переводы, но ощущение только усилится. Всё в порядке, для того и нужны эти репорты, чтобы показать, что работа идёт. Раньше их не было, и вот это было очень грустно и печально.

 

*****

1 июля.

 

Сегодня несколько разработчиков вывалились из строя (Kyren уехала в Орландо, например (временно!)), так что остальные решили немного задержаться над фичами с воскресенья, а затем перебраться на центральные задачи, вплоть до субботы.

Дополнительное время позволило немного отполировать музыкальную систему, теперь ABC-записи читаются идеально, а набор инструментов стал ещё больше.

 

Зацените небольшую демонстрацию.

 

Tiy добивает описания объектов. Осталось лишь пройти по ассетам расы людей.

George проделал замечательную работу над деревнями расы Hylotl.

Со стороны Rho пришло несколько новых артов для NPC.

Legris заканчивает работу над интро роликами.

Omni вводит крюк ниндзя.

 

В течении этой недели множество систем будет скомбинированно в нечто целое, чтобы был какой-то прогресс.

 

И подарок от George в форме скриншота (всё это будет под водой):

 

hylotl.png


  • 0

#145
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng

2 июля.

 

Kyren всё ещё перетаскивает свои вещи, но день, тем не менее, был продуктивным.

 

Текущая цель: сделать так, чтобы все функции и мелочи были собраны воедино для того, чтобы была возможность играть в игру без использования консоли админа. Это значит, что все важные предметы и объекты должны быть создаваемыми игровыми способами, получать верную стоимость и уровень для всего, что имеет уровень. Распределение руды должно быть корректным. Всё это займёт какое-то время, но это большой и важный шаг к завершению игры.

 

Так же идёт работа над механизмом квестов, который должен помочь игрокам выбрать направление развития (если им это нужно), а так же альтернативные пути получения денег и предметов.

 

И в довершение, все случайные монстры получили возможность эволюционировать. Вот пример эволюционировавшего чувака, оттягивающегося со своим предком.

 

adult.png


  • 3

#146
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng

3 июля. Быстрый апдейт.

 

Закончили интро расы Floran, оно в каких-то варварских традициях получилось, вот скрин:

 

4flameflicker2.png

 

Так же доделали некоторые мелкие базовые штуки, чтобы можно было добавлять всякое к персонажам игроков, и теперь перебрались к работе над уникальными NPC.

 

А ещё была проведена целая гора различных тестов! Ура процессу тестирования. Была проверена плавность прогресса в начале игры - очень важно, чтобы игроки до конца понимали, что они делают и зачем, чтобы крафт и выживание были логичными и не вызывали серьёзных осложнений, и чтобы UI был интуитивным и понятным. Ну и чтоб игра была интересной. Пока всё в поряде.


  • 0

#147
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng

4 июля. Всем американцам, которых сюды занесло, передаются поздравления с Днём Независимости, идите стрелять по пришельцам.

 

На ближайшее время всё тот же план по компоновке системы развития из кучи мелочей.

Kyren обосновалась на новом месте и снова кодит - уже пишет небольшой кусок кода, который позволит работать с кривыми левелинга и сделать всё именно так, как это должно быть. Это всё потребует много настроек и тестов, но когда будет закончено - эпик, одним словом (было бы здорово, если бы хоть какое-то пояснение дали, что это за leveling, кроме "это техническая часть" - прим. пер.).

 

Дизайн интерфейса с квестами закончен, вот, полюбуйтесь (квест гласит, что некий Тролль Мастер троллит население, оно недовольно, и за разборку платят 99999999 нефти пикселей):

 

quests.gif

 

Вся эта штука будет внедрена в игру как только Batwe закочнит со своим низкоуровневым вуду.

 

И ещё кусочек из интро расы Floran, а то вчера маловато вышло.

 

floran1.jpg


  • 1

#148
Himmi

Himmi

    Cannon Fodder

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7592 сообщений
1336
  • EVE Ingame:Himmelsfeuer
  • Corp:DKOD
  • Ally:не играю
  • Client:Eng

Да когда же они ее выпустят то?!!!!! :mellow:


  • 0
There are 3 types of people in EVE: ISS, Those that have set ISS to KOS, and those that are going to set ISS to KOS that havent realized it yet.

#149
Denadan

Denadan

    просто жертва зеленых

  • EVE-RU Team
  • 17165 сообщений
5350
  • EVE Ingame:denadanA
  • Ally:RED(offline)
  • Client:Eng

Да когда же они ее выпустят то?!!!!! :mellow:

я ужо подумываю не взять ли мне эдж лф спейс пока :\


  • 0

Ева - тебя все равно убьют ^_^
---
That's not magic, that was just Pinkie Pie.


#150
Mortex

Mortex

    Clone Grade Lalka

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1337 сообщений
309
  • EVE Ingame:Mortex Katamari
  • Client:Eng

 

//Опрос местных: мне одному кажется, что это своего рода инновация для игр такого рода? Или уже где-то нечто подобное было?

В LoTRO такое есть точно такое же.


  • 1

Ваш уровень развития - картофелинка.

И на третий день Бог создал ремингтон со скользящим затвором, чтобы человек стрелял в динозавров... и гомосексуалистов. Аминь.

  sigpic1157886_3.gif


#151
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng

Да когда же они ее выпустят то?!!!!! :mellow:

При любом раскладе - в 2013 году. Так и сказано официально.

 

 

В LoTRO такое есть точно такое же.

Вот спасибо.

 

*****

 

5 июля.

 

Сегодня закончили функционал кроватей. На самом деле, это несколько сложнее, чем может показаться, потому что требует внедрение новых механизмом для нестандартного позиционирования персонажей. Но теперь это завершено, и осталось лишь прорисовать анимацию на каждой кровати. Все ништяки за проделанную работу идут к Bartwe.

 

bedtime.png

 

Это был хороший пример того, как нечто занимает больше времени, чем планировалось - из-за горы мелочей, которые надо доделать перед этим. Завершающие штрихи к позам сегодня-завтра будут уже.

 

Опрос: что лучше, чтобы персонаж спал в броне или раздевался? (само собой, постите в комментариях к официальной записи)

 

Помимо этого, Kyren успешно продвигается с системой левелинга. Сейчас это касается NPC, а затем передвинется на множители руды по планетам и различные уровни угрозы.

Omni завершает работу над новым инструментом, который покажут уже завтра или чуть позже, в зависимости от обилия багов, которые придётся поправить.

Legris уже на работе над интро расы Glitch, арт для интро расы Floran завершён.

George закончил работу с макетами для системы квестов. Выглядит органично. 

 

//А ещё сумма предзаказа перевалила за 1.5кк баксов.


  • 0

#152
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng

6 июля. Ещё один выходной, снова сторонние проекты.

 

Tiy занимался идеей надстроек у корабля, блок за блоком, и получилось что-то типа этого:

 

shippu.jpg

 

Ему не нравится внешний вид всего этого безобразия, различие между заранее нарисованным корпусом и сторонними блоками слишком уж бросается в глаза. Возможно, следует сделать специальные блоки именно для этого. "Блоки обшивки"? В общем, будут проведены некоторые попытки всё это сделать, но не факт, что получится.

 

На планетах появляются случайные и редкие палаточные лагеря. И там могут быть NPC, дружественные и не очень.

 

camp.png

 

Настройка сна на всех кроватях завершена, потому при нахождении палатки, можно будет в ней отдохнуть. Сон восстанавливает здоровье.

 

intent.png

 

Omni не успел закончить новые инструменты к сегодняшнему анонсу, потому ничего не показано. Вроде как, баги. Потому "ВОЗМОЖНО" покажут завтра.


  • 0

#153
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng

7 июля.

 

Право написать репорт выпросил Armagon, чтобы рассказать лично про свою работу над музыкальными инструментами за последние дни.

Как только Bartwe усиленно внедрил всю систему в игру на последних выходных, Armagon получил возможность всё протестировать на полную катушку с использованием горы ABC-записей.

 

На текущий момент имеется 20 музыкальных инструментов, и определённо будет больше.

Сбор всех семплов в кучу вышел весьма затратно по времени, но вот видео, которое покажет, насколько всё отлично вписалось в игру. Вам должно понравиться.

 

 

Но всё это далековато от завершения - инструментам надо дать более интересную графику, сделать адекватную анимацию, прикрепить пользовательский интерфейс для выбора песни прямо из игры, ну и более интуитивную синхронизацию между игроками для одновременного исполнения композиций.

 

А ведь начиналось-то всё как сторонний проект во время выходного дня, о как неплохо выходит. Ждите дальнейших новостей.


  • 0

#154
glkudr

glkudr

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3708 сообщений
714
  • EVE Ingame:GlKudr
  • Corp:Space Cleaners
  • Ally:exBSoD
  • Client:Eng

Было бы классно, если бы музыкальные инструменты могли выступать AOE оружием для каких-нибудь монстров. Ну типа как арфа в террарии. 


  • 0

#155
XenonCorp

XenonCorp

    Clone Grade Omicron

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 34373 сообщений
9811

ах ты слаанешит))


  • 0

#156
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng

А ничё так идея, собрать свою толпу игроков-примархов, раскидать их по галактическим сервакам и призывать случайных аборигенов к Согласию, запуская "Эпсилон", если нубы и не слышали.

 

Энивей, сегодня, кажись, самый большой отчёт за всё их время существования.

 

*****

 

8 июля. Отчёт от Kyren.

 

Она таки переехала в Орландо. 420 миль с двумя людьми и двумя кошками - не так весело, как это звучит, но теперь у неё есть стол и кровать, так что дела должны пойти в гору.

 

Bartwe потратил весь день в давке багов по всем фронтам, некоторые по кроватям, некоторые по статусным эффектам, ну и далее по мелочам.

Omni работает над завершающими штрихами для крюка ниндзя. Это идёт уже несколько дней, но судя по описанием от него, выйдет что-то такое, чего точно стоит подождать.

Legris работает над интро расы Glitch, которое все ждут, и прогресс которого идёт плавно и без проблем.

 

Сама Kyren, как ранее упоминал Tiy, работает над уровневой системой для... всего. Это та часть цикла разработки, когда игра начинает обретать форму настоящей игры, и всё должно быть сделано правильно. А так же достаточно гибко, чтобы можно было легко и гибко менять баланс всего подряд.

 

А теперь присядьте, будут технические детали.

 

Из-за того, что очень многое в игре создаётся динамически, или имеет крайне гибкие параметры, огромному числу вещй попросту нельзя "приписать" какие-то параметры - это слишком ограниченно и скучно. Например, возьмём случайного монстра с определённым типом лап, которые должны давать ему бонус к скорости передвижения. Должен этот бонус быть одинаковым на каждом уровне генерации для всех монстров, которые получат этот же тип лап, или же монстры более высокого уровня развития должны получать больший прирост к скорости? Можно взять похожий сценарий, но с бонусом к прыжку, или бонусом к толщине брони, и так далее. Некоторые основные параметры *будут* вписаны в код игры (hardcoded), или будут определяться каким-нибудь фактором множителей, но суть одна - параметров для ввода катастрофически много, и столько же работы нужно провести над балансом. И не всё будет работать именно по такой схеме.

 

Любой случайно сгенерированный монстр имеет целую тонну параметров, которые *могут* быть зависимы от системы уровней. Неполный список: здоровье, энергия, физический урон, показатель отброса, сопротивление статусам, масса, скорость ходьбы и бега, скорость плавания, и так далее, и так далее. Далее идёт список статусных эффектов, их продолжительность и интенсивность, затем есть снаряды и прочие "летящие боеприпасы" (projectiles), у которых есть своя скорость, время существования, физический урон, статусные эффекты...

 

И назревает вопрос: как сбалансировать ВСЕ ЭТИ ПАРАМЕТРЫ, которые почти всегда хаотичны и случайны? Трюк в том, что тут нет определённых значений, каждый параметр - это функция системы уровней. Никто не хочет забивать всё в неизменяемом виде в код игры, потому что на правках баланса это сказывается крайне плохо в виду огромного числа работы. Так что, лучший вариант, к которому пришла команда, это выставление значений в виде *функций* системы левелинга в виде JSON.

 

Kyren не хочет писать математический парсер, который будет обрабатывать настоящие математические функции, но это нормально, так как никто не хочет использовать эти самые функции. Вместо них, тонны тонн и тонны параметров в параметрах будут работать вот так:

“baseMaxHealth” : ["cubic", "clamp", [1, 20.0], [50, 500], [80, 1000], [100, 3000]]

Понять эту штуку достаточно просто, это таблица <уровней> и <данных>. Но, благодаря чуду *интерполирования кубического сплайна* всё это превращается в прекрасную и плавную кривую, которую Kyren лень рисовать. Благодаря этому можно установить зависимость изменения параметров с изменением уровня, вместо выставления параметров напрямую. Ну и ещё это позволит проделать гигантскую работу над балансом с меньшей болью, хотя это всё равно будет боль :D

 

Этот механизм уже прицеплен к некоторым формам основных штуковин, которые используют систему повреждений и характеристик, но всё ещё *много* чего осталось нетронутым, и далеко не всё, что имеет уровень, так просто. Ещё есть распределение биомов и распределение руд, существующий генератор оружия и щитов должен быть математически пересмотрен, а большая часть параметров в генерации монстров и NPC останется в виде таблиц, а не кривых, так как на данном этапе это нормально, ну и так далее.

 

Такие дела, надеюсь, никто не устал это читать.

 

EDIT.

 

rwMIwiU.png

 

Havoc из сообщества отметил, что кривая с применением кубической интерполации будет выглядеть жутко, и это правда! На самом деле это были а) цифры с потолка, и б) пример из кода, который идёт линейной интерполацией, а не кубической, но Kyren поменяла пример, так как кубическая выглядит более интересной для такого сообщения. На самом деле всё серьёзно, и нужно правильно выбирать разные типы интерполации, иначе можно получить не кривую, а прямую в рассчёте увеличения функции.


Сообщение отредактировал Caliber .50: 10 July 2013 - 9:16

  • 0

#157
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng

9 июля. Можете поверить, что уже 2 месяца эти отчёты поступают? С ума сойти. В честь этого отчёт за сегодня будет технический, о тех вещах, которые народ на форумах просил показать и объяснить.

 

//Заранее извиняюсь, если где-то намудрю - программирование не сильно моя специализация.

 

Крюк ниндзя наконец-то готов, не ломает ничего и не выбрасывает из игры с ошибкой. Но есть несколько мелких глюков, которые нужно поправить перед демонстрацией данного устройства. Но в сегодняшнем сообщении будет объяснено, как эта штука вообще работает.

 

Как многие могли заметить (а может и нет), Omni неоднократно упоминал источник своего вдохновения - серия игрушек на SNES под названием Umihara Kawase, о которой он узнал в 2004 году через видео типа TAS.

Так вот, касательно механики крюка. Растяжимость. Как многие помнят с уроков физики, вычисления такого рода проводятся при помощи закона Гука, то есть F =kx, где k является постоянной, определяемой через файл конфигурации, и x - как далеко может растянуться верёвка от "остатка". Он может быть длиннее или короче, пока игрок раскачивается туда-сюда, так что остаётся вычислить, какой длины сама верёвка. И как это сделать? Особенно учитывая, что верёвка может огибать блоки?

Само собой, нужно отслеживать положение, где верёвка что-то огибает. Это называется угловая точка. Сначала она прикрепляется к блоку, затем огибает другой, и обычно это какой-то из углов блока. Но блоки делят свои углы с тайлами окружающего мира, так что нужно отделить целевой блок от остальных. В итоге имеется пара значений, которые должны постоянно отслеживаться - координата тайла и одна пространственная координата.

Но реальные сложности начинаются с игровой возможности удалять и добавлять блоки. Большинство других игр с подобным механизмом предлагают его разнообразным по методу работы (Umihara Kawase, Worms, Hedgewars, и наверняка ещё пачка), но ни одна из них не учитывает возможность изменения окружающего ландшафта. А Starbound учитывает. Может так случиться, что огибаемый блок может попросту исчезнуть. И что же получится, если так произойдёт? Или что случится, если появится блок-препятствие?

В случае исчезновения блока, вычисляется центральная точка между предыдущей точкой-якорем и следующей точкой-якорем, исключая моменты, когда крюк сам являлся такой точкой - в этом случае соединение разрушается, и бедолага-пользователь летит навстречу своей судьбе. На самом деле, это надо поменять - крюк должен падать под воздействием гравитации, а не банально исчезать, но на данный момент сойдёт для отладки и тестирования.

 

derp1.png

 

Когда точка-якорь на изгибе отмечена как движущаяся к центральной позиции (через несколько фреймов анимации), нужно провести проверку, чтобы линия случайно не вела внутрь стены по окончанию движения, и удостовериться, что точка оказывается достаточно близко к центральной позиции, чтобы её убрать из рассчёта и оставить линию  прямой.

 

А что же в случае появления препятствия? Ну, в целом всё похоже (но не идентично) на случай, когда линия движется в стену. Так что за всё может отвечать один набор правил.

 

Если путь между точками А и B заблокирован, нужно определить все тайлы, с которыми проходит столкновение. Затем вычисляется ближайший - это будет рабочий блок. И тут два случая - в первом случае, когда вычисляются два угла на ближайшей видимой стороне, а во втором - когда вычисляются два угла в противоположных точках от видимого угла. Смотрите картинку:

 

derp2.png

 

Сначала учитываем одну сторону, затем другую, и тут пригодится некоторый элемент случайности, чтобы пути не пересекались. Короче, в первом случае будет левый угол, а затем будет проверка, можно ли его таким образом обогнуть (проверка прилегающих тайлов), и если такая возможность есть - алгоритм повторяется, пока не будет достигнута цель (рисуется линия от угла к противоположному и проверяется, что путь идёт сквозь блок, затем в прицел берётся следующий угол). Тут же имеются дополнительные проверки для отлова исключений и обратного процесса. Ещё есть случай, когда крюк упирается в стену - нужно проводить проверку, что угол превышает 180 градусов.

 

На момент публикации у Omni было 5 утра, вставать в 9 (и продолжать работу), потому о пачке соседних алгоритмов он умалчивает - возможно, в последующие дни будет показано. Ещё он обещал Tiy, что сделает видео за день или два (и это было 4 дня назад), кое-какие проблемы с C++11, которые замедляют работу - функция std::deque::insert(DestInterator locationToInsert, SourceIterator begin, SourceIterator end); должна была вернуть итератор, но не делает этого, так как не имплементированна.

 

А чем занимаются остальные, он вообще без понятия. Много стрессовой работы, впрочем, вполне результативной. Надеется, что всем понравилось, и дико ужасается со своего навыка рисовать.


  • 1

#158
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng

10 июля.

 

День загружен, в основном дизайнерской работой. А ещё объединение окончательно списка "что надо сделать" (который постоянно становится короче!), работа над дизайном боссов, исправление тонны багов, калибровка элементов пользовательского интерфейса, размещение объектов и фич в систему левелинга.

 

В эту же систему сейчас внедряется система квестов.

 

Крюк ниндзя уже в игре, но перед демонстрацией нужно исправить некоторое число ошибок в его механике. Omni по уши в работе над этим. И помимо этого, код крюка будет использован ещё в нескольких местах.

 

Во время тестирования команда решила, что размер инвенторя слишком мал, так что вот новый, увеличенный инвентарь.

 

inventory.png


  • 1

#159
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng

11 июля.

 

День полон прикольных событий. Да и сама разработка наконец-то перешла в фазу, когда контент появляется в игре очень быстро.

 

Сегодня введена целая пачка новых предметов и аксессуаров. Но эт та вещь, которую игроки должны будут исследовать сами, так что без демонстраций.

Ещё ввели метательные вещи (то, что достаточно давно было запланировано). Всё использует один механизм метания, который уже в процессе ввода на огромный список всяческих предметов.

 

А ещё интерфейс квестов готов. Да, он был показан ранее, но теперь он есть в самой игре!

 

quest2.png

 

Запилены разные ржавые, деревянные и прочие заведомо отстойные вещи, которые будут использоваться на начальных этапах приключений.

База данных по сундукам почти завершена - она будет отвечать за наполнение сундуков на разных планетах, в разных биомах и подземельях. Параллельно вводится набор всяких разрушаемых контейнеров, которые можно будет сломать инструментами или оружием, чтобы достать содержимое.

 

Неплохой кусок эволюционирования монстров был завершён, а так же несколько улучшен внешний вид биомов, чтобы было более атмосферно.

 

snower.png

 

Были приняты во внимание вчерашние отзывы с форума, так что портрет персонажа на экране инвентаря несколько увеличен.

 

inventory2.png

 

*****

 

Новости по издательству: в рамках летней распродажи, игра Wanderlust продаётся со скидкой 75% до 22 июля. Деньга идёт разработчикам напрямую и помогает, как бы.


  • 0

#160
Caliber .50

Caliber .50

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1912 сообщений
599
  • Client:Eng

12 июля. Снова продуктивный день.

 

Был добавлен ещё один большой набор предметов, которые можно будет найти, от вспышек до окарин. Есть целый список предметов, которые разработчики хотят впихнуть в игру, чтобы было максимально весело.

Также проводилась работа по механике появление объектов на различных биомах - это разрушаемые контейнеры, сундуки и собираемые растения. Всё это плотно взаимодействует с базой данных сундуков, о которой упоминалось вчера.

 

Работа над системой квестов продолжается. Первая порция квестов будет обучать игроков абсолютным основам игры.

 

Так как это сообщение в основном рассказывает о "продолжается работа над тем же, что и вчера", вот демонстрация того, над чем работает аудио парень Stephen. Это всё ещё очень "в процессе разработки", и может звучать тупо, но это весело.

 

Встречайте, пение в Starbound:

 

 

add: новости от издательства - ребята, делающие Risk of Rain, анонсировали дополнения для онлайн кооператива, и эт дико весело.

 

 

Вы можете поддержать эту игру на Steam Greenlight, или сделать предзаказ на странице игры.


Сообщение отредактировал Caliber .50: 13 July 2013 - 7:14

  • 0




1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users