Может кто выложить сборку dfhack + tileset под 44.03?
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Dwarf Fortress
#1603
Отправлено 02 January 2018 - 16:07
Третий год подряд не приходят караваны людей. Дипломат приходит без перерывов, войны с фракцией нет, караваны не грабил.
В первый проблемный раз пришло сообщение о приходе каравана, а караван не появился на карте. Вскоре пришло сообщение, что караван уходит.
После этого караваны не приходили вообще.
Щито делать?
#1607
Отправлено 02 January 2018 - 20:01
Все эти workflow - то, без чего спокойно можно обойтись по моему опыту.
Вот с караванами стандартными средствами не сделать ничего, видимо. Только в конфе читал, что сейвы дфхака без дфхака уже нельзя загрузить, это как-то печально.
Сообщение отредактировал CHoh: 02 January 2018 - 20:02
#1609
Отправлено 02 January 2018 - 20:10
Да фиг знает, обходится же всё.
Еда просто крафтится, пока есть ингредиенты, всё равно со всякой требухой ничего больше не сделать.
Лишнее продаётся.
Выпивку крафчу на глаз - как только на складе в таверне становится свободна половина. Это раз в пару лет.
Бочки и ящики на глаз - как только на складе мебели их не остаётся. Но достаточно накрафтить их какое-то количество, чтобы дальше ящики и бочки гуляли по крепости, почти не требуя восполнения.
Песок, глина и чугун обходятся банальнейшим чередованием ордеров на заготовку и выплавку.
#1610
Отправлено 03 January 2018 - 3:38
Планирование производства необходимой одежды обходится с помощью тераписта - он показывает, какие вещи, в каком количестве и насколько изношены.
И это я ещё даже опции менеджера не упоминаю. Там весьма полные настройки зависимостей.
Некстати, только что узнал, почему сломался караван людей: похоже, он просто заспавнился где-то в заклиненном деревьями месте. За год я окопал рвами всю карту, и, похоже, каравану для спавна нужно более чем 3x1 клеток, так что теперь я сломал и дварфийский караван.
Вот так это выглядело (единственные сплошные 3 клетки у границ карты, к ним дорога от крепости).
Проходы между рвами планировалось заложить ловушками, т.к. примерно с версии 0.40 сломались "uninvited guests", всякие монстры (не оборотни), которые раньше приходили и ломились к крепости. Теперь они приходят и стоят у края карты, их и хотелось отлавливать для зоопарка.
Крепость забагована и покинута. Жаль, что Жабс за 11 лет такую основополагающую вещь, как спавн всякого разного на карте, так и не смог наладить.
#1611
Отправлено 03 January 2018 - 3:56
Проходы между рвами планировалось заложить ловушками, т.к. примерно с версии 0.40 сломались "uninvited guests", всякие монстры (не оборотни), которые раньше приходили и ломились к крепости. Теперь они приходят и стоят у края карты, их и хотелось отлавливать для зоопарка.
Такое возможно в случае если алгоритм поиска пути не срабатывает. Помню сие и раньше. Особенно - в случае всяких летающих ногебателей. Похоже на костыль, которым заткнуты всякие небезопасные вещи, могущие произойти в случае слишком уж тяжелых рассчетов. Возможно тут новые деревья виноваты - с ними там ппц как хреново пути считать.
И да, в твоем случае проблема с корованами решается очень просто - он приходит с определенной стороны. Просто возможность спавна должна быть с каждой стороны карты, а не в единственном месте.
А вообще, всякие там анально огороженные крепости - хрень полная. Ибо не интересно нифига.
#1612
Отправлено 03 January 2018 - 4:07
Такое возможно в случае если алгоритм поиска пути не срабатывает. Помню сие и раньше. Особенно - в случае всяких летающих ногебателей. Похоже на костыль, которым заткнуты всякие небезопасные вещи, могущие произойти в случае слишком уж тяжелых рассчетов. Возможно тут новые деревья виноваты - с ними там ппц как хреново пути считать.
И да, в твоем случае проблема с корованами решается очень просто - он приходит с определенной стороны. Просто возможность спавна должна быть с каждой стороны карты, а не в единственном месте.
А вообще, всякие там анально огороженные крепости - хрень полная. Ибо не интересно нифига.
С монстрами общая проблема на любых картах.
Собственно, мне хотелось их поймать, а не просто убить. Для этого и проходы в одну клетку с планируемой одной ловушкой в проходе. От осад так отгораживаться не собирался.
А караван.. сообщение о приходе указывало именно на это место, но, видимо, каравану места не хватило.
Или вместе с караваном и сообщение сломалось.
Ломают ли возможность спавна дороги? Людской караван сломался "просто так", и хотелось бы такую возможность исключить в следующей крепости. В автовырубку участка дф не умеет.
#1613
Отправлено 03 January 2018 - 10:29
Планирование производства необходимой одежды обходится с помощью тераписта - он показывает, какие вещи, в каком количестве и насколько изношены.
И это я ещё даже опции менеджера не упоминаю. Там весьма полные настройки зависимостей.
Дело вкуса, лично мне удобнее иметь 10000 муки, 300 еды(ибо портится), 1000 нитей, 2000 ткани и 10000 выпивки(ибо расходуется на реакции в мастерворке).
С песком тоже удобнее иметь 1-2-5 обычных стеклоделен полностью забитыми песком очередями и единственную выполняющую заказы менеджера. С глиной наверное тоже, вот только она редко используется.
А вот одежду крафчу вручную, благо лишнюю(и старую) всегда можно продать корованам.
С монстрами общая проблема на любых картах.
Собственно, мне хотелось их поймать, а не просто убить. Для этого и проходы в одну клетку с планируемой одной ловушкой в проходе. От осад так отгораживаться не собирался.
А караван.. сообщение о приходе указывало именно на это место, но, видимо, каравану места не хватило.
Или вместе с караваном и сообщение сломалось.
Ломают ли возможность спавна дороги? Людской караван сломался "просто так", и хотелось бы такую возможность исключить в следующей крепости. В автовырубку участка дф не умеет.
Проверил по быстрому. Если перекрывать край карты подъёмными мостами то после их опускания/сноса корованы приходят, если спавнить обсидиан дфхаком то после его сноса(тем же дфхаком) корованы на этой клетке больше не появляются. Рвы видимо соответствуют второму варианту.
#1615
Отправлено 05 January 2018 - 0:31
Когда слишком много хочешь
(в мире не нашлось места для высадки, соответствующего всем заданным параметрам)
Дело вкуса, лично мне удобнее иметь 10000 муки, 300 еды(ибо портится), 1000 нитей, 2000 ткани и 10000 выпивки(ибо расходуется на реакции в мастерворке).
С песком тоже удобнее иметь 1-2-5 обычных стеклоделен полностью забитыми песком очередями и единственную выполняющую заказы менеджера. С глиной наверное тоже, вот только она редко используется.
Так это же в условиях менеджера задаётся. j-m-q и далее развлечения с ордерами.
Подозреваю, в данном случае дфхак просто предоставляет удобный интерфейс для того, что уже есть в игре.
#1616
Отправлено 05 January 2018 - 1:40
Мне в дфхаке нравится возможность давать задания на производство из конкретного материала, без геморроя со спец складами и привязанными мастерскими. Просто заказал мраморный гроб, получил мраморный гроб.
Ну и еще в некоторых меню поиск добавляет, где его изначально не было.
#1617
Отправлено 05 January 2018 - 1:56
Ну, повторюсь, это делается в менеджере.
j-m-q, поиск coffin - выбор rock coffin, вбить количество, затем d - выбрать материал.
По умолчанию ордер уйдёт на все доступные мастерские, но создастся ровно только, сколько заказано.
Также можно зайти в сам созданный ордер, поставить условия на наличие материалов, наличие продуктов, мастерские и всякое прочее.
Видимо, разработчики дфхака сделали то же, что терапист делает для управления работами/навыками.
Но я как-то привык к внутриигровому менеджеру. Оно достаточно хорошо и быстро работает.
В отличие от мучительной работы со скиллами.
Кстати, d на ордере работает и в мастерских тоже, как пример a-p (создать саркофаг) в масонской мастерской и затем d на созданный заказ. Менюшка выбора материала.
Пока что ни разу не использовал спецсклады для мастерских, только для сортировки товаров для продажи, переплавки и снаряжения.
Сообщение отредактировал CHoh: 05 January 2018 - 2:10
#1618
Отправлено 05 January 2018 - 4:54
А, ну видимо недавно жабс запилил. Когда я в ДФ играл активно, такого еще не было и нужно было извращаться со складами или дфхак: http://www.bay12foru...?topic=146012.0Кстати, d на ордере работает и в мастерских тоже, как пример a-p (создать саркофаг) в масонской мастерской и затем d на созданный заказ. Менюшка выбора материала.
Сообщение отредактировал L0SER: 05 January 2018 - 5:04
#1619
Отправлено 05 January 2018 - 9:03
Так это же в условиях менеджера задаётся. j-m-q и далее развлечения с ордерами.
Подозреваю, в данном случае дфхак просто предоставляет удобный интерфейс для того, что уже есть в игре.
А конкретную мастерскую там задать можно? У меня переработкой жира и производством еды занимаются разные мастерские находящиеся в разных местах. Аналогично например с оружейниками-одна мастерская производит кинжалы из хлама, другая в которой работают только легендарные мастера-оружие как таковое. Или с каменщиком-в одной мастерской из мусора производятся сундуки(легендарные уходят на продажу, остальные в дробилку)), в другой из ценной руды режется мебель.
А, ну видимо недавно жабс запилил. Когда я в ДФ играл активно, такого еще не было и нужно было извращаться со складами или дфхак: http://www.bay12foru...?topic=146012.0
Да, со времён 0.34 менеджера наконец то переделали-предел в 9999 ордеров вместо 30, выбор конкретного материала и т д.
Сообщение отредактировал DIMFIRE: 05 January 2018 - 9:04
#1620
Отправлено 05 January 2018 - 11:51
А конкретную мастерскую там задать можно? У меня переработкой жира и производством еды занимаются разные мастерские находящиеся в разных местах. Аналогично например с оружейниками-одна мастерская производит кинжалы из хлама, другая в которой работают только легендарные мастера-оружие как таковое. Или с каменщиком-в одной мастерской из мусора производятся сундуки(легендарные уходят на продажу, остальные в дробилку)), в другой из ценной руды режется мебель.
Я особо не заморачивался, единственный раз, когда мне понадобилось разделить, выставил ордер на все мастерские, дождался его отправки в производство и отменил в "не тех", заодно менеджеру поставив ограничение в одну, чтоб не отправил заново во все.
Сработало, ордер остался в одной мастерской.
Вроде что-то там было на тему указания конкретных производств, сейчас просто нет активной игры посмотреть.
Без жонглирования ордерами можно просто засуспендить ненужные в конкретных мастерских, задача таким образом решается несколько быстрее.
S-ордер считается живым и заново не отправляется.
Сообщение отредактировал CHoh: 05 January 2018 - 11:56
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users