А вот собственно при двух поджирненных пунктах (захват контроля над поселением) - получается как раз то про что ты пишешь.
Оо,то что надо. Я три дня назад начал играть, еще не разобрался. Спасибо за подробный разбор.
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
А что насчёт шахтёрских колоний в которые сплавляешь вообще всех ненужных бородачей с ненужным хламом (костяной бронёй, например) и взамен получаешь руду и металлы? Жизнеспособно?
мм... смотря что ты понимаешь под "шахтерскими поселениями". Если те самые захваченные/оккупированные поселения - то да, вариант Occupied tributaries именно так работает уже полгода как в текущем (0.44.12) билде - http://dwarffortress.../DF2014:Holding
Сообщение отредактировал Syncroisy: 01 March 2019 - 14:26
Только захват? Самостоятельно основывать нельзя?
Самому основывать - нет. Но сейчас твоя родная цивилизация сама понемногу отправляет новых поселенцев основывать вокруг тебя поселения-сателлиты, которые будут сразу твоими экономическими вассалами. Происходит это тем интенсивнее, чем у тебя выше "титул" крепости - и изредка случается даже при самом низком "титуле".
То бишь поднять "титул" крепости можно тремя путями:
- ничего не делая, просто "очень-очень долго живя"
- захватом (мирным - переговорами - или силовым) имеющихся окрестных поселений (если не хочется городить большую крепость)
- наращивать стоимость крепости и интенсивность торговли с караванами, тогда существующие окрестные поселения сами к тебе в экономическую зависимость прибегут
И в любом случае чем их больше становится - тем регулярнее родная цивилизация основывает новые.
Тут расписано это все http://dwarffortress...hp/DF2014:Baron
Сообщение отредактировал Syncroisy: 01 March 2019 - 14:44
Мефовский тайлсет вчера обновился, решил запустить новую партию - в новом small мире.
Интересное место для высадки нашлось.
p.s.
В маленьком мире реально проблематично найти место с богатыми ресурсами и со всеми расами в соседях (включая башню. Собственно, проблема как раз из-за того, что в мелком мире башен 1-2 максимум).
В маленьком мире реально проблематично найти место с богатыми ресурсами и со всеми расами в соседях (включая башню. Собственно, проблема как раз из-за того, что в мелком мире башен 1-2 максимум).
Этому делу можно помочь небольшой правкой параметров. Самый простой способ в данном случае - увеличить частоту с которой встречаются различные полезные ископаемые - это всего один параметр, крутить можно вплоть до превращения всей карты в один сплошной клондайк http://dwarffortress...ineral_Scarcity
Там же описано и все остальное - включая кап на количество цивилизаций, среднюю плотность поселений на карте, кап на количества населения, концентрация некромантских башен - чем можно поиграться вместо плотности минералов.
Полчаса аккуратной настройки - и игра может генерить сотнями "миры мечты" именно с нужными тебе особенностями
Сообщение отредактировал Syncroisy: 05 March 2019 - 0:24
Одно из главных новшеств приближающегося релиза - система злых гениев:
Хм... Как скоро скайнета ждать? Чет он приближается довольно бодро.
Полчаса аккуратной настройки - и игра может генерить сотнями "миры мечты" именно с нужными тебе особенностями
замени "полчаса аккуратной настройки" на "40 минут генерации и удаления миров с уже выставленными настройками", вот тогда будет верно.
Начало осени, мирное ожидание каравана дварфов было прервано неприятным визитом.
Пришёл некромант с ~40 разнокалиберных трупов, от гоблинов до эльфов-лучников. Большинство в металле.
Пока мёртвые лучники тратили боезапас на пасущуюся у входа в форт живность (птичек жалко), дварфы подняли мост и начали вяло постреливать с недостроенного +2 этажа форта. Новички периодически офигевали от количества шляющихся вокруг трупов, паниковали и бегали по площадке, мешая стрелять более ветеранистым дварфам.
Быстро (после расстреливания пары сотен металлических болтов) выяснилось следующее: трупу в металлических доспехах нужно много болтов, в крепости столько нет, а ковать жалко. Ну и самого некроманта так достать не выйдет.
Арбалетчики ушли запивать стресс, забив на всю эту мёртвую братию, благо запасов в крепости на пару лет. Некромант подумал и скастовал на барона головокружение, но барон стойко продолжал накачиваться в таверне.
Некромант снаружи поднял пару мёртвых куриц (птичек жалко), но и это не поколебало суровых дварфов в их стремлении не выходить из таверны.
Так прошла осень.
Зимой на карту ввалился оборотень в режиме берсерка, офигел от количества мёртвых целей, с трудом одолел парочку закованных в железо мёртвых дварфов, до полусмерти напугал некроманта, превратился обратно и свалил с карты, пока оставшиеся 3+ десятка мертвяков вяло пытались его догнать. Некромант решил, что его всё достало, и тоже свалил с карты. Трупы остались бродить. Надежды на то, что с уходом некроманта осада сама рассосётся, не оправдались.
Прошла зима.
В таверне начали заканчиваться редкие сорта алкоголя.
Чуть протрезвевший легендарный механик вспомнил, что на складе валяется гора мастерворк механизмов, а на складе для переплавки - гора оружия на расплав.
Все дфарфы крепости были мобилизованы в механики-строители - началось переделывание и минирование внутренних коридоров.
Прошла весна.
В конце весны мост, наконец, опустился. Привязанная в конце всех превращённых в лабиринт смерти коридоров собачка послужила хорошей приманкой. Мертвяки повалили в форт.
Ловушек на всех не хватило, также оказалось, что камнепадные ловушки категорически бесполезны против мёртвых в шлемах и даже стальные мастерворк лезвия тупятся и ломаются о закованных в сталь врагов. Собачка не выжила, но в жилой зоне оставшихся мертвяков встретили отлично отдохнувшие в таверне ополченцы в полной броне.
Они же прикончили потом пару мёртвых куриц где-то на границе карты (птичек жалко) - последний привет от некроманта.
Расчистка коридоров от трупов и лута продолжалась до прихода каравана людей, которым и сбагрили весь мусор.
Потери: почти год взаперти под осадой (караваны не приходят), сотни арбалетных болтов, половина выпивки и много нервов.
Профит: много металла на переплавку и вечно актуальный опыт "проверяй запасы, наверняка что-то завалялось".
Сообщение отредактировал CHoh: 05 March 2019 - 1:28
замени "полчаса аккуратной настройки" на "40 минут генерации и удаления миров с уже выставленными настройками", вот тогда будет верно.
Ну с одной стороны как бы да, если оче специфические требования... А с другой стороны мне жутко доставляет сам процесс разглядывания сгенеренных миров, чуть ли не так же как сам процесс игры - какая получилась в целом география, где гаиболее крупные поселения расположились, где иногда целый "Мордор" образовался (злой terrifying регион), как расположился какой-нибудь крупный хребет горный (где ессно основная часть гномов сычует), как это дело все заселялось и развивалось, и как цивилизации взаимодействовали.
Я причем играю только на очень больших картах - чтобы был простор для выбора миссий для отрядов, да и вообще люблю очущение риальне огромного мира вокруг моего выселка. Иногда минут по 15 изучаю сгенеренный мир прежде чем отрываюсь и вспоминаю что надо таки перегенерить, потому что в этом многовато Serene/Mirthul территорий скучковались и он выглядит слишком благополучным и скучным.
Кстати, на "очень больших" картах (и с 1050 лет истории) я не припомню чтобы у меня были когда-либо проблемы с поиском места заселения с наличием всех рас по соседству и с относительно полным набором ресурсов (почва, металлы, флюкс, глина).
Иногда еще и в каком-нибудь живописном месте типа широкой реки с водопадом на 5-6 слоев, и вливающейся в нее мелкой речки, текущей по неглубокому каньону, и даже без водоносного слоя Хотя такое уже приходится поискать.
Сообщение отредактировал Syncroisy: 05 March 2019 - 9:14
Для оптимизации будущей игры генерился как раз небольшой мир с небольшой же историей.
Водопад нафиг - при перепаде высот в той части реки, которая выше по течению, рыба заканчивается в ноль, даже моллюсков не остаётся. Не проверял тогда, остались ли (генерятся ли) в нижней части после водопада.
Хотя это было года три назад, возможно, Жабс уже поправил баг.
Также дварфы/караваны/визиторы/животные постоянно пытались перейти реку в том месте, где она обрушивается вниз: там глубина потока с обычных 7 периодически опускается до 2-3, дварфы/кошки начинают срезать путь по "мелководью" (даже при наличии моста неподалёку) и их просто смывает.
Ограждение restricted зоной не особо помогало, кошкам точно было пофиг, как и путешественникам. Пришлось обносить стеной тот участок, десяток трупов в итоге осталось в реке.
С тех пор всегда проверяю перепады высот перед высадкой, ну и никогда не высаживаюсь на границе участка, т.к. перепад между участками карты часто встречается.
Нет, мне наоборот нравятся водопады К тому же вокруг них (и с ними) очень удобно устраивать митинг-ареи с готовыцм туманом, душевые, и тд.
С переходом реки караванами у меня проблем не было ни разу по-моему - может потому что просто строю всегда машинально сразу два моста - сразу перед водопадом и сразу после него, а сам водопад как правило окружаю всякими галереями с вышеупомянутыми душевыми/сычевальнями/каменными садами - так что там по руслу и не побегаешь особо.
Что касается оптимизации - я не наблюдал каких-либо проблем с быстродействием, вызываемых большими мирами. Единственный момент который занимает больше времени в больших мирах - это прогон двух недель "ворлдгена" при создании крепости - но я просто ухожу заваривать чай в этот момент
Во время же собственно игры, сохранения, загрузки - никакой разницы не наблюдал между большим и мелким мирами после 10 лет сидения в крепости (специально проверял с полгода назад, когда камбекнулся после долгого перерыва).
Там правда кажется что-то еще было про совершение "шага ворлдгена" не то каждый сезон, не то каждый год при игре в крепости - но вот честно скажу, не могу ничего такого вспомнить, чтобы какие-то мощные регулярные "подвисания" присутствовали в крепости в больших мирах. А ФПС и вовсе зависит только от того что непосредственно на местности болтается.
Сообщение отредактировал Syncroisy: 05 March 2019 - 12:01
Размер мира в основном на съедаемую оперативку влияет.
Если играть по 1-2 часа с перезапусками, не особо чувствительно.
Если оставлять периодически на полдня, прерываясь на отойти/поработать, то разжирание до 7-8Гб уже заметно. Сохранения дольше, также дф может просто крашнуться.
ЖАБС ПРОДАЛСЯ
Dwarf Fortress выходит в Steam
"Всем привет! Мы упомянули о большом анонсе в дневнике разработке и вот он: Dwarf Fortress выходит в Steam и itch.io вместе с новый тайлсетом и совершенно новой улучшенной графикой и звуком. Мы продолжим обновления и выпуск бесплатной ASCII версии на странице Bay 12 как Dwarf Fortress Classic"
https://www.patreon.com/bay12games
https://store.steamp...Dwarf_Fortress/
Ева - тебя все равно убьют
---
That's not magic, that was just Pinkie Pie.
Ябкупил.
Интересно, запихнут ли тот же Revised и TheRapist. Может, в воркшоп..
p.s.
FAQ: https://docs.google....XjIgp-yYHA/edit
Официальный (теперь) дискорд, Тарн общается в чатикЕ, отвечает на вопросы по стим-версии. https://discordapp.c...ite/kitfoxgames
Охренеть, вот это за гранью ожиданий было. Но тайлсет прикольный - объемный такой и приятно смотреть. А интерфейс судя по менюшке, стал не таким глазоломным. Никогда не думал что буду покупать ДФ)
В требованиях указан двухъядерный проц. Значит ли это, что Жабс осилил многопоточность?
Если будет какая-то значимая доля отзывов с жалобами на производительность.
Но, скорее всего, в первые дни df утонет в положительных отзывах фанатов.
С другой стороны, просто хреначить новые фичи с рекомендацией "пересоздайте мир" уже не будет так просто: если игра в стиме после автоапдейта будет ломать сейвы, начнётся ругань.
Так что разворот на оптимизацию тоже вероятен.
0 members, 2 guests, 0 anonymous users