Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

CCP Balancing team об изменениях в балансе.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
312 ответов в теме

#161
Korvin

Korvin

    продолжаю наблюдение

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 7076 сообщений
2611
  • EVE Ingame:Korvin
  • DUST Ingame:RIP
  • EVE Alt:Alpha Korvin
  • Corp:Shadow Kingdom
  • Ally:Best Alliance
  • Client:Eng

Папок понерфило больше, так как именно они имели десятки вагабоднов и сотни т2 поликов.


Немного не согласен в этой части, нерф конкретных кораблей в первую очередь бьет по самым адекватным нюбам, которые уже несколько месяцев играют, но качались грамотно, по гайдам, на "годный кораблик" с узкой специализацией. Им пересесть сразу не получится никак.

Папка средней прокачки, ну допустим от 50-60кк сп, вероятнее всего имеет выбор кораблей, на которых он может хорошо летать, а 100 вагабондов и поликов в ангаре всегда можно продать, ну или накрайняк репроцеснуть и пустить на миники для новой "имбы". Немножко исков при этом потеряется, жалко, но не критично для продолжения игры.

Кстати именно поэтому я не совсем доволен идеей ЦЦП перейти на линейную прокачку, должны быть определенные майлстоуны для прокачки, и перекрестки для смены деятельности на этих майлстоунах, чтоб нюб который таки вкачал себе перфектный БК одной расы смог пересесть на БК другой, в случае нерфа, не за пол года, а за пару недель, прокачав оружие и отдельные скилы на доп модуль.

О важности такой прокачки еще со времен Ультимы Онлайн понимали.
http://www.dtf.ru/ar...ead.php?id=3774

Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:

- Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)

- Легкость смены путей развития (в идеале - без необходимости начинать все сначала)

- Делайте этапы-"майлстоуны" на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут)

- В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным)


Сообщение отредактировал Korvin: 14 February 2013 - 3:57

  • 2

#162
Asterologist

Asterologist

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 671 сообщений
7
  • EVE Ingame:Asterologist
  • Corp:WH-Objects
  • Client:Eng

они не думают так, как думаешь ты (мб такие и есть, но это уникумы), никто не держится за свое мнимое преимущество по скиллпоинтам.

Ты о чем? Я о принципах поддержки низких барьеров в игре для нуба разработчиками. Причем здесь, что думают игроки?
Если даже до Феникса достучаться не могу , чет с моим маразмом не то. :m0201:

Вопрос 1.
Согласен ли ты с утверждением - для массового привлечения новых игроков нужно, чтобы нуб имел шанс в разумные сроки приблизится к "отцам"? (назовем это низким барьером)

Вопрос 2
Согласен ли ты с утверждением - время прокачки дает преимущества в игре и повышает барьер?

Вопрос 3
Знаешь ли ты способ достичь низкого барьера (если ответ на вопрос 2 - да), кроме способа понерфить преимущества старых игроков?

Вопрос 4
Знаешь ли ты способ, если игра базируется на прокачке, заставить старых игроков не бросить игру, кроме способа дать им новую возможность стать имбой?

Вопрос 5
Должна ли новая имба качаться одинаково быстро и старыми и новыми игроками, чтобы барьер входа оставался низким?

Сообщение отредактировал Asterologist: 14 February 2013 - 7:41

  • 0

#163
Bilaz

Bilaz

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2878 сообщений
905
  • Client:Eng

Ты о чем? Я о принципах поддержки низких барьеров в игре для нуба разработчиками. Причем здесь, что думают игроки?
Если даже до Феникса достучаться не могу , чет с моим маразмом не то. :m0201:

Вопрос 1.
Согласен ли ты с утверждением - для массового привлечения новых игроков нужно, чтобы нуб имел шанс в разумные сроки приблизится к "отцам"? (назовем это низким барьером)

Вопрос 2
Согласен ли ты с утверждением - время прокачки дает преимущества в игре и повышает барьер?

Вопрос 3
Знаешь ли ты способ достичь низкого барьера (если ответ на вопрос 2 - да), кроме способа понерфить преимущества старых игроков?

Вопрос 4
Знаешь ли ты способ, если игра базируется на прокачке, заставить старых игроков не бросить игру, кроме способа дать им новую возможность стать имбой?

Вопрос 5
Должна ли новая имба качаться одинаково быстро и старыми и новыми игроками, чтобы барьер входа оставался низким?

Чёт какая-то ерунда. Ну ок - нет, да, да, да, мимо.
То, что нуб сможет быстрее сесть на шип - не приближает его ко мне т.к у меня оно уже давно всё в 5 и прокачка всего этого в 5 займёт для него ровно столько же времени. Ох вейт - даже БОЛЬШЕ времени т.к бк и дестроеры надо качать отдельно и обязательно для бОльших корабликов.

Удержание старого игрока это не новая имба - это новый контент (или изменение старого) и соц. взаимодействие - и то и другое в еве по большей части делают другие игроки, несмотря на то что ццп временами им вставляет палки в колёса. Новому игроку не нужно приближаться к старому - ему нужно иметь возможность что-то осмысленное делать со своим малым кол-вом сп и не чувствовать себя совсем бесполезным. Поэтому буст т1, поэтому выпрямление дерева прокачки, ускорение доступа к т2 - старых игроков это касается только увеличение кол-ва сп на чаре, что не всегда хорошо, особенно для тех кто от клонилок далёк.

Да и разница между новым и старым игроком она не принципиальна - если в других ммо у игрока 10 лвл нет никаких шансов против 70 лвл игрока независимо от количества 10 лвл и 70 лвл - в еве ситуация другая и тут имея сильно больше игроков почти всегда можно компенсировать разницу в скиле и прокачке. И это с одной стороны хорошо, с другой не очень и доп. механизмы позволяющие малому числу противостоять/быть полезным супротив большего позволили бы задержать в игре как новых, так и старых игроков т.к спартанцы большинству импонируют больше чем персы, я сделал это > я был там и тд и тп.

Немного не согласен в этой части, нерф конкретных кораблей в первую очередь бьет по самым адекватным нюбам, которые уже несколько месяцев играют, но качались грамотно, по гайдам, на "годный кораблик" с узкой специализацией. Им пересесть сразу не получится никак.

Папка средней прокачки, ну допустим от 50-60кк сп, вероятнее всего имеет выбор кораблей, на которых он может хорошо летать, а 100 вагабондов и поликов в ангаре всегда можно продать, ну или накрайняк репроцеснуть и пустить на миники для новой "имбы". Немножко исков при этом потеряется, жалко, но не критично для продолжения игры.

Кстати именно поэтому я не совсем доволен идеей ЦЦП перейти на линейную прокачку, должны быть определенные майлстоуны для прокачки, и перекрестки для смены деятельности на этих майлстоунах, чтоб нюб который таки вкачал себе перфектный БК одной расы смог пересесть на БК другой, в случае нерфа, не за пол года, а за пару недель, прокачав оружие и отдельные скилы на доп модуль.

Годных корабликов с узкой специализацией крайне мало. А прокачка на текущую имбу да, она чревата.

Есть свои плюсы и минусы. Мне например куда как больше не нравится монолитность форматов - видеть флоты с аналогичными по роли кораблями мне было бы интереснее чем воевать с Х против таких же Х потому что Х чуть лучше аналогов. Сейчас конечно это не чуть, а "на два порядка", но это уже вопросы баланса.
  • 0

#164
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28724 сообщений
4397

Ты о чем? Я о принципах поддержки низких барьеров в игре для нуба разработчиками. Причем здесь, что думают игроки?
Если даже до Феникса достучаться не могу , чет с моим маразмом не то. :m0201:

Вопрос 1.
Согласен ли ты с утверждением - для массового привлечения новых игроков нужно, чтобы нуб имел шанс в разумные сроки приблизится к "отцам"? (назовем это низким барьером)

Вопрос 2
Согласен ли ты с утверждением - время прокачки дает преимущества в игре и повышает барьер?

Вопрос 3
Знаешь ли ты способ достичь низкого барьера (если ответ на вопрос 2 - да), кроме способа понерфить преимущества старых игроков?

Вопрос 4
Знаешь ли ты способ, если игра базируется на прокачке, заставить старых игроков не бросить игру, кроме способа дать им новую возможность стать имбой?

Вопрос 5
Должна ли новая имба качаться одинаково быстро и старыми и новыми игроками, чтобы барьер входа оставался низким?

Собственно, за меня билаз все расписал. Но для отстрастки:
1) нет по количеству сп, да по способности приносить пользу хоть как-то
2) тоже не совсем корректный вопрос, после определенного уровня преимущества на роли х ты перестаешь получать, и начинаешь осваивать роль у. В зависимоти от пути прокачки новичка - ответ тоже и да, и нет
3) он уже есть, как я писал, "глубина" прокачки ограничена - это и позволяет новичку быстро занять выбранную им роль
4) старые игроки играют не потому, что они имба, а потому что им интересно. Имба и интересно - для многих понятия диаметрально противоположные
5) мне сугубо пофиг. Но при наличии правильных саппортов под "новую" имбу у нуба - не вижу причин, почему время прокачки должно быть разным

И от себя - ты все напарываешься на ту же ошибку, это видно по 4-му пункту. Советую хорошо подумать над мотивацией, ради которой ты играешь :D

Если это "ногебать нубов, которые прокачаны хуже меня" - то ева это не та игра, которая тебе нужна, т.к. "лвлкап" для определенных ролей достигается очень быстро.
  • 1

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#165
JcJet

JcJet

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2709 сообщений
-29
  • Client:Eng
Я тут подумал... Майнинг фриги объеденили в один, а что насчет крузаков?

Ты о чем? Я о принципах поддержки низких барьеров в игре для нуба разработчиками. Причем здесь, что думают игроки?
Если даже до Феникса достучаться не могу , чет с моим маразмом не то. :m0201:

Вопрос 1.
Согласен ли ты с утверждением - для массового привлечения новых игроков нужно, чтобы нуб имел шанс в разумные сроки приблизится к "отцам"? (назовем это низким барьером)

Вопрос 2
Согласен ли ты с утверждением - время прокачки дает преимущества в игре и повышает барьер?

Вопрос 3
Знаешь ли ты способ достичь низкого барьера (если ответ на вопрос 2 - да), кроме способа понерфить преимущества старых игроков?

Вопрос 4
Знаешь ли ты способ, если игра базируется на прокачке, заставить старых игроков не бросить игру, кроме способа дать им новую возможность стать имбой?

Вопрос 5
Должна ли новая имба качаться одинаково быстро и старыми и новыми игроками, чтобы барьер входа оставался низким?

Отвечу тоже. Раз уж я сдесь.

Вопрос 1.
Согласен ли ты с утверждением - для массового привлечения новых игроков нужно, чтобы нуб имел шанс в разумные сроки приблизится к "отцам"? (назовем это низким барьером)
Ответ: Для массового привлечения новых игроков игра должна быть как можно интереснее. Мне вот например пофигу на каких-то отцов в играх, когда начинаю играть. Если МНЕ в нее интересно играть, то я и буду играть? Очевидно да, и если она интересна, то подняться в ней получится как-то между делом, само собой. И наоборот, пусть там мне предложат эксклюзив на почту +500% к прокачку, если игра скучная, я в нее не стану играть из-за каких-то подачек. Но ССП, видимо, думает иначе... Или сделать игру в целом интереснее настолько сложно, что этот вариант даже не рассматривается.

Вопрос 2
Согласен ли ты с утверждением - время прокачки дает преимущества в игре и повышает барьер?
Ответ: Немного не понятно. Старый пилот имеет приемущество только в разнообразии кораблей. А если, скажем, требовалось бы вкачать фриг в 5, чтобы начать крузак, то да, качаться бы пришлось дольше, но игра то от этого только интереснее и глубже становится - сейчас нуб сразу качается на бк или бш (если не на кап), фриги? крузы? не слышал. Что-то проскакивало в туториале...

Вопрос 3
Знаешь ли ты способ достичь низкого барьера (если ответ на вопрос 2 - да), кроме способа понерфить преимущества старых игроков?
Ответ: Барьера перед чем? Перед нормальной игрой? Ну так опять же, нужно делать, чтобы было интересно играть на каждом этапе, контент добавлять, а не искать способы срезать тут и там.

Вопрос 4
Знаешь ли ты способ, если игра базируется на прокачке, заставить старых игроков не бросить игру, кроме способа дать им новую возможность стать имбой?
Ответ: О, а тут тоже интересной темы коснулись - прокаченым игрокам, выходит (ну я согласен), тоже играть скучно. И из вопроса следует, что в этой игре единственное, что поддерживает интерес - это пытаться стать имбой. То есть морковка на веревочке перед ишаком. Ну это уже вопрос опять к самой игре, если в нее не интересно просто играть, а не работать и меряться имбами... :confused: Ну вот я могу пилотировать почти все, теперь не играю - жду, пока появится смысл и интерес это делать :)

Вопрос 5
Должна ли новая имба качаться одинаково быстро и старыми и новыми игроками, чтобы барьер входа оставался низким?
Ответ: А вообще, в игре нет имб. Но вообще логично, что да. И барьер тут не при чем.

Сообщение отредактировал JcJet: 14 February 2013 - 20:05

  • 1

#166
Aristash

Aristash

    Открылась бездна, звезд полна, Звездам числа нет, бездне дна.

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1144 сообщений
157
  • EVE Ingame:Aristash
  • Client:Eng
Все что делает сср последние неско лет со времен апокрифы это "заплатки". Чем руководствуются исландцы запуская буст т1 и нерф папок - "они хотят новых игроков чтобы заработать много денег". Окей цель ясна - это главное. Теперь по порядку. Что надо делать чтобы заработать много денег в онлайн игре? - правильно! - сделать интересный ПВЕ-ПВП контент. Не скилы и ветки блаблабла. Все что нужно делать - рисовать новые миссии, плексы, аномалии, добавлять новые окна, миниигры, анимировать процессы. сделать пве (пвп в еве и так на твердую 4ку) интересным. ССР хочет хомячков чтобы те сидели и кидали им капусту, но ничего для этого не делает. Последние изменения что они запиливали 2 года способны сделать 2 индийских программиста на зарплате за пару недель. Они крутят бегунки существующей системы. Ничего нового они не пишут.

итого:

на мой взгляд то ли у сср суровое проблемы с деньгами (неудачный старт изначально провального dust514), + отток игроков испуганных анальными моноклями, или они втихаря собравшись огромной шоблой программистов и дизайнеров в темном подвале за семью замками продолжают пилить WOD. Если это не так я хз что они там все делают компанией в сто пятьсот человек.....

зы

еве нужен нормальный продюсер. + арт директор. Если бы мне сейчас дали там порулить я бы безоговорочно уволил всю верхушку. оставил бы только тех кто писал код и прочих технарей. игру невозможно сделать интересней понарезав старых скилов по новому. это ничего не меняет, и все игроки это понимают как старенькие так и новенькие только что зашедшие на форум почитать о чем вообще эта игра с анальными моноклями в космосе.
  • -5

"Те, кто достаточно умен, чтобы не лезть в политику, наказываются тем, что ими правят люди, глупее их самих" -- Платон

"В отсутствии достойного руководства, каждый может стать неблагонадежным" -- Роб Смит
"Смерть не имеет к нам никакого отношения, когда мы есть, то смерти еще нет, а когда смерть наступает, то нас уже нет" -- Эпикур


#167
Hlad

Hlad

    победив дракона, сам становишься драконом

  • EVE-RU Team
  • 35090 сообщений
13663
  • EVE Ingame:Mdaemon
  • Corp:Very Industrial Corp
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng

еве нужен нормальный продюсер. + арт директор. Если бы мне сейчас дали там порулить я бы безоговорочно уволил всю верхушку. оставил бы только тех кто писал код и прочих технарей. игру невозможно сделать интересней понарезав старых скилов по новому. это ничего не меняет, и все игроки это понимают как старенькие так и новенькие только что зашедшие на форум почитать о чем вообще эта игра с анальными моноклями в космосе.

Почему-то все особо гениальные школо-геймеры хотят сразу порулить, да так, чтобы всех поувольнять. При этом начисто игнорируют существующий и работающий путь: вступить в ISD волонтером, показать себя там полезным, начать работать (уже за зарплату) в CCP на удаленке, и наконец - переехать в CCP, чтобы оказывать влияние изнутри. Насколько помню, CCP Droog-у на это понадобилось меньше года.
  • 0

#168
Soldate69

Soldate69

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1192 сообщений
147
  • EVE Ingame:Soldate
  • Corp:A-PRI
  • Ally:-
  • Client:Eng

причем все реально обозлились на то что пререк бш5 сняли... а помоему и так со временем пришлось бы качать, только чуть позже.


а вот тут я не согласен : у меня альт был задуман именно под вождение каров и логистов+ тенга , ему бш в 5 не уперлись никуда . Эт я щас уже думаю , что вот раз уж качнул калдырь бш в 5 , то мож и БО себе сделать второй епт или крабомобиль какой ( всетаки мислы качаны под тенгу были ) . Если на мейне хоть как-то мне может пригодится амарр бш в 5 ( чар боевой всесторонний) , то на альте потраченные лишние 54 дня прокачки 2х бш в 5 - это дохрена угроханного впустую времени теперь получается. По-моему требование компенсации в моем случае более чем обосновано.
  • 0
Изображение
Если гамно отлично плавает , это не значит , что оно является хорошей инженерной конструкцией.

#169
pasha676_1

pasha676_1

    Clone Grade Omicron

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 19948 сообщений
2926
  • EVE Ingame:pasha676
  • Corp:Survival L Inc.
  • Client:Eng
есть чувство что БО расплодться аки собак нерезаных.
У мну получиться на двух чарах.
  • 0

#170
EveGameUser

EveGameUser

    Newbie

  • Tech II Pilots
  • 10 сообщений
0
  • Client:Eng
Сейчас чаров умеющих БО во вного раз больше,Ю чем самих БО. Так что маленькое количество БО в игре не из-за долгой прокачки.
  • 0

#171
JcJet

JcJet

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2709 сообщений
-29
  • Client:Eng
Ну если не БО, то мародера можно. Плохо, что ли...
Хотя я бы не отказался от компенсации (влил бы в какой-нибудь трейд) - тоже есть чар только под капы, но на фоне всего прочего там эти БШ в 5 особого внимания не стоят, вот уж не думал, что кому-то и правда это поперек горла...
  • 0

#172
EveGameUser

EveGameUser

    Newbie

  • Tech II Pilots
  • 10 сообщений
0
  • Client:Eng
Никто бы не отказался от компенсаций скилов. Да только кто их даст.
  • 0

#173
JcJet

JcJet

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2709 сообщений
-29
  • Client:Eng

Все что делает сср последние неско лет со времен апокрифы это "заплатки". Чем руководствуются исландцы запуская буст т1 и нерф папок - "они хотят новых игроков чтобы заработать много денег". Окей цель ясна - это главное. Теперь по порядку. Что надо делать чтобы заработать много денег в онлайн игре? - правильно! - сделать интересный ПВЕ-ПВП контент. Не скилы и ветки блаблабла. Все что нужно делать - рисовать новые миссии, плексы, аномалии, добавлять новые окна, миниигры, анимировать процессы. сделать пве (пвп в еве и так на твердую 4ку) интересным. ССР хочет хомячков чтобы те сидели и кидали им капусту, но ничего для этого не делает. Последние изменения что они запиливали 2 года способны сделать 2 индийских программиста на зарплате за пару недель. Они крутят бегунки существующей системы. Ничего нового они не пишут.

итого:

на мой взгляд то ли у сср суровое проблемы с деньгами (неудачный старт изначально провального dust514), + отток игроков испуганных анальными моноклями, или они втихаря собравшись огромной шоблой программистов и дизайнеров в темном подвале за семью замками продолжают пилить WOD. Если это не так я хз что они там все делают компанией в сто пятьсот человек.....

зы

еве нужен нормальный продюсер. + арт директор. Если бы мне сейчас дали там порулить я бы безоговорочно уволил всю верхушку. оставил бы только тех кто писал код и прочих технарей. игру невозможно сделать интересней понарезав старых скилов по новому. это ничего не меняет, и все игроки это понимают как старенькие так и новенькие только что зашедшие на форум почитать о чем вообще эта игра с анальными моноклями в космосе.

Да уж.

"Посмотрите, какой интерфейс мы вам сделали! И вам не надо качаться 2 года, чтобы играть с папками!"
А внутри-то пусто.

Как блин, в одном дерьмовом(но круто обставленном) кафе, куда меня как-то год назад занесло. Вафельные трубочки со сгущенкой... по 1 чайной ложке на каждом конце. В каждой. Прямо как с евой - интересно в самом начале, и надеешься на что-то интересное, когда докачаешься :)

Сообщение отредактировал JcJet: 15 February 2013 - 15:59

  • 1

#174
Soldate69

Soldate69

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1192 сообщений
147
  • EVE Ingame:Soldate
  • Corp:A-PRI
  • Ally:-
  • Client:Eng

есть чувство что БО расплодться аки собак нерезаных.
У мну получиться на двух чарах.


А причем тут БО? для них же всеравно нужен батл в 5 ( т2 шип как никак). Или я пропустил соответствующий параграф в ДевБлоге?

Ну если не БО, то мародера можно. Плохо, что ли...
Хотя я бы не отказался от компенсации (влил бы в какой-нибудь трейд) - тоже есть чар только под капы, но на фоне всего прочего там эти БШ в 5 особого внимания не стоят, вот уж не думал, что кому-то и правда это поперек горла...


2 бш в 5 ет 4кк сп получается вроде , я эти СП в перфектные файтеры фложил бы , ибо 43 дня ( или 45) с профильным ремапом и импами +4 нифига не мало.
  • 0
Изображение
Если гамно отлично плавает , это не значит , что оно является хорошей инженерной конструкцией.

#175
Asterologist

Asterologist

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 671 сообщений
7
  • EVE Ingame:Asterologist
  • Corp:WH-Objects
  • Client:Eng

И от себя - ты все напарываешься на ту же ошибку, это видно по 4-му пункту. Советую хорошо подумать над мотивацией, ради которой ты играешь :D
Если это "ногебать нубов, которые прокачаны хуже меня" - то ева это не та игра, которая тебе нужна, т.к. "лвлкап" для определенных ролей достигается очень быстро.

Спасибо за ответы, понял в чем дело.
Если ты технарь и застал обучение в СССР, то должен быть знаком с системным анализом. Там есть постулат - анализ зависит от рассматриваемой системы и точки зрения наблюдателя.

Я прошу посмотреть на систему - (Собственники ССР, ССР комерческая организация, продукт - игра, клиенты - игроки)
Точка зрения наблюдателя - вне этой системы.
Такой подход позволит спрогнозировать будущее для элементов этой системы.

Бесполезно рассматривать систему - (продукт - игра, клиенты - игроки), с точкой зрения внутри системы.
Потому, что слишком много нестабильных надсистемных факторов. Надсистемных - таких как экология для жизни на земле. Нестабильных - представь экологией (погодой, вулканами, орбитой земли) рулят люди и не просто люди, а маркетологи. ;)

IMHO десять лет игры с 60 тыс онлайном следствие стратегии удержания старых игроков.

Есть предпосылки, которые говорят, что в стратегии ССР привлечение новых игроков стало очень важным направлением.
1. Они сделали "Куколок в тюрьме", но реакцию клиентов расценили, как провал тактического хода, а не новой стратегии - не нужно делать лифчики в игре про космос.
2. Они уменьшают разницу в преимуществах старых игроков. Если делать это разумно, то народ скорее всего потерпит (старые, лояльные клиенты), но сам путь тупиковый - преимущество стариков ограничено, его невозможно нерфить долго.

Не буду пересказывать анализ, скажу одно из следствий.

Если в маркетинговой стратегии ССР,
которую они разработали для реализации финансовых целей поставленных собственниками,
строчка привлечения новых клиентов стоит хоть на один пункт выше, чем удержания старых,
независимо от неправильности моего восприятия игры,
бросят игру очень многие кто понимает игру правильно.

Так, как не умея найти свой путь, ССР скатятся на путь линеек, танчиков и т.п. - нерф старых классов, буст новых (параллельных) веток развития.
На последовательное (новый контент, а не новые расы и модельки кораблей) совершенствование игры уже не будет ресурсов.

Остался один вопрос - стоит ли в стратегии ССР задача привлечения новых игроков выше удержания старых?

То есть по твоей логике, вместо ребалансов и т.д. надо было делать Т2-титаны и Звезды Смерти?

Это твое понимание моей логики. Я говорил о стратегиях. Одна развивает игру титаны, т2, ФВ, вормхолы, производство, уникальная экономика. Другая развивает - нерф некра, буст камаэля, рэйдбосс №1, рэйдбосс №2. Цепочка от фрига до титана была нарисована в попытке явно показать отличие последовательного развития игры от параллельного. Параллельное развитие обеспечивает низкие барьеры (раса2 ногебает расу1, 3 > 2) что обеспечивает приток нубов (путь Ла2).

В твоей теории есть одно узкое место, которое ты не видишь каждая новая итерация в подобном развитии доступна для все меньшего количества игроков, даже не с точки зрения прокачки, а с точки зрения финансов. Соответственно, развивать контент, в который будут играть 5 человек, будут только в том случае, если эти пять человек окупят затраты.

Узкое место основано на твоем понимании моих слов. Знаю трудности в достижении финансовых целей поставленных собственниками в другой области. И не знаю, как их достигать в области разработки игр. Не знаю, как они должны удерживать старого клиента. Поэтому не могу сказать, что им нужно делать - они профессионалы. Знаю, что если рассматривать результаты двух стратегий - удержание старых клиентов и привлечение новых, нужно посмотреть на Еву и линейку.

Кстати новых игроков мало не только потому, что барьер высок. У молодежи мозги снесены в сторону фентези, а не техно-фантастики (пример мой сын - "не интересно, все эти ваши машины, зато у моего барба во-от такая дубина"). Почему в Еве полно русских? Наверное потому, что всей стране космосом десятки лет выносили мозг. :)

UPD: На всякий случай поясню: по твоей логике, старичок после 3 лет обязательно пересаживается на дред, а после 5 - на титан, и про крузы и батлы забывает как про страшный сон. Но в реальности все совсем иначе

Представь, что я вообще ни разу не играл в Еву. Знание Евы в моих постах не имеет значения. Я говорю о стратегии в надсистемной для игры области. Эта область в реальном мире. Это там, где ССР отчитывается реальным баблом перед своими хозяевами. Просто то, как они будут добывать это бабло определяет будем мы играть в Еву или в Ладву.

Сообщение отредактировал Asterologist: 16 February 2013 - 9:58

  • 1

#176
DarkPhoenix

DarkPhoenix

    Hatred

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 28724 сообщений
4397

IMHO десять лет игры с 60 тыс онлайном следствие стратегии удержания старых игроков.

Последние года 2 игра уже точно идет по этому пути, онлайн в районе инкарны на выходных был 43к, стал почти 60к (при массовых банах ботов). Правдоподобны ли числа онлайна - не знаю, но тем не менее.

Есть предпосылки, которые говорят, что в стратегии ССР привлечение новых игроков стало очень важным направлением.
1. Они сделали "Куколок в тюрьме", но реакцию клиентов расценили, как провал тактического хода, а не новой стратегии - не нужно делать лифчики в игре про космос.
2. Они уменьшают разницу в преимуществах старых игроков. Если делать это разумно, то народ скорее всего потерпит (старые, лояльные клиенты), но сам путь тупиковый - преимущество стариков ограничено, его невозможно нерфить долго.

Что значит "потерпят"? А потом свалят?

Не буду пересказывать анализ, скажу одно из следствий.

Если в маркетинговой стратегии ССР,
которую они разработали для реализации финансовых целей поставленных собственниками,
строчка привлечения новых клиентов стоит хоть на один пункт выше, чем удержания старых,
независимо от неправильности моего восприятия игры,
бросят игру очень многие кто понимает игру правильно.

А те, кто не свалят - понимают неправильно?

Так, как не умея найти свой путь, ССР скатятся на путь линеек, танчиков и т.п. - нерф старых классов, буст новых (параллельных) веток развития.
На последовательное (новый контент, а не новые расы и модельки кораблей) совершенствование игры уже не будет ресурсов.

Если привлечение новых клиентов приведет к массовому ребалансу всех кораблей - я только за. В 100500 раз говорю, что я _не хочу_ обязательного введения нового хайэнд контента. Это интересно в "тематических парках", в песочницах работают другие законы. Мне больше интересен ребаланс старого, т.к. по моему мнению без четко работающей логичной базы введение новых кораблей имеет мало смысла. Более того, я считаю, что практически все роли уже разобраны существующими кораблями, поэтому вводить новые глупо, т.к. либо они не будут нужны, либо старые (т.к. кто-то будет выполнять свою роль лучше). Разве что т3 фрегаты да баттлы.

А что ты понимаешь под словами "новый контент" для меня вообще загадка. Я так понимаю, ты говоришь о "преимуществах для старых игроков", но такого контента в общем-то и не было введено. Вх - 6 класс для старичков, 1 класс для нубов. Инкуржены - ну вот тут уже да, больше похоже на развлекалово для старичков.

А если новичку не хватает скиллов - он уже 100 лет как может купить чара и ногебать (что на моей памяти еще ни у кого не получалось).

пс Ты лучше "перескажи анализ", потому что это самая не очевидная для меня часть. Вводные данные - правильные, итог как-то расходится с наблюдениями и своими впечатлениями.

Сообщение отредактировал DarkPhoenix: 16 February 2013 - 11:25

  • 0

There is a place where the black stars hang
and the strangest eons call that amorphous mass
unknown, immense, ambivalent to all


#177
Asterologist

Asterologist

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 671 сообщений
7
  • EVE Ingame:Asterologist
  • Corp:WH-Objects
  • Client:Eng

пс Ты лучше "перескажи анализ", потому что это самая не очевидная для меня часть. Вводные данные - правильные, итог как-то расходится с наблюдениями и своими впечатлениями.


Заинтересованные стороны (примитивно ибо остально не суть):
Собственники бизнеса - больше дивиденды, больше капитализация, чтобы это надолго.
Руководство ССР - зарплата, соблюдение требований собственников, (нематериальные - успешность проектов и т.д.)
Персонал ССР - зарплата, уменьшение нагрузки.
Клиенты (игроки) - интересный досуг.

Игроки (Кто нам окупит работу и дивиденды?) - условно 2 сегмента.
Прошу обратить внимание - оцениваем рынок (потенциал), не людей уже в игре.

Интересы:
1. "Песочники" - Не пытаются реализоваться в игре, поэтому важен - процесс. Нужна песочница - свобода выбора деятельности, много сложного контента, отсутсвие необходимости задротства (задротство = убиение тучи неписи и т.д.) для получения преимущества в скилах. Не отождествляют себя с персонажем. Обычно старше 18 лет.
2. "Ногебаторы" - Пытаются реализоваться в игре, поэтому важен результат. Победы. Воспринимают победы в игре, как личные достижения. Готовы пахать, чтобы достигнуть - (задротить). Обычно младше 18 лет.


Удовлетворение интересов игрой:
Здесь необходимо деление на "Старичков" и "Новичков".

1а. "Песочники-Старички" - все отлично, игра развивалась для них.

1б. "Песочники-Новички" - удовлетворены процессом, что позволяет иметь занятие на время прокачки скилов. Легко бросают (не из за свойств игрушки, например, реал дернул, а игра не имеет такой ценности, как для тех кто реализуется в игре), но и возвращаются. Прокачка за время, без убиения ёжиков, позволяет растить преимущества АФК.

2а. "Ногебаторы-Старички" - удовлетворены, пользуются преимуществом, как по скилам чара, так и по скилам человека. Если в процессе роста понимают, что преимущества по скилам чара оказываются небольшими (блоб решает) уходят в социальную составляющую, создают альянсы.
(Важно. Если игрок получает удовлетворение от боя, а не от факта нагиба - это "Песочник" т.к. важен процесс, и если создание корпы интересно, как процесс - "Песочник")

2б. "Ногебаторы-Новички" - вот тут полная "Ж". Какой результат в Еве - КБ? Невозможно слегка позадротив получить результат. После некоторой прокачки выясняется, что соло это сделать опять невозможно ибо прилетает блоб. Создать свой блоб нет умения и/или репутации. Итого - либо нет результатов, либо их сложно достигнуть - почти, как в реале. Полная неудовлетворенность.

Количество:
1а. "Песочники-Старички" - сколько есть.
1б. "Песочники-Новички" - мизер (Причины - старше, маленькая значимость игры)

2а. "Ногебаторы-Старички" - сколько есть.
2б. "Ногебаторы-Новички" - огромный потенциал. (младше, зависимость от достижений в игре, их много в других играх, нОгебать - у школьников престижно).

Что получили? Полная неудовлетворенность самого большого потенциального клиента.

Итого, имеем 2 группы клиентов с которых можно получать более-менее адекватные деньги.

1. "Песочники-старики", "Ногебаторы-старики" + "Песочники-новички" восстаннавливающие популяцию.
Для этой группы нужно развитие Евы - как мы ее знаем. До сих пор ССР ориентировалось на нее.

2. "Ногебаторы-новички"
Для этой группы нужно развитие Евы - как Ла2.


Вся писанина ради обоснования этой фразы:

Если в ССР примут стратегию ориентации на новичков, то маркетологи ССР просто обязаны выбрать не
"Песочников-новичков", а "Ногебаторов-новичков" и менять под них игру.

Очевидна логика?


Оценим возможность смены ориентации на "Ногебаторов-новичков".
Может быть кто-то из влиятельных заинтересованных сторон не даст ССР это сделать?
Все заинтересованные стороны будут удовлетворены?

Клиенты - интересный досуг - Да.
...(никто не говорил, что клиенты = мы, а не Васечкин из 5б потому, что на этом рынке нет власти у клиента, нас много и нас легко заменить).

Персонал ССР - зарплата, уменьшение нагрузки - Да.
...(надеюсь очевидно, что перекрашивать модельки проще, чем родить нормальный контент?).

Руководство ССР - зарплата, соблюдение требований собственников, (нематериальные - успешность проектов и т.д.) - Да.
...(если ломануться к "Ногебаторам-новичкам" - доход взлететь может круто, а уволиться можно до падения = 2 буста био руководителю. "1- Я поднял. 2- как ушел, все рухнуло". А может быть ССР тесно в нише, которую занимает Ева, амбиции прут или собственники требуют больше?)

Собственники бизнеса - больше дивиденды, больше капитализация, чтобы это надолго.
...(нарушается продолжаемость бизнеса, зато первые 2 параметра могут некоторое время радовать. А может быть собственники решили сменить бизнес? )

Все могут быть удовлетворены. Так, что нет препятствий. Мы не застрахованы от Евы с рейд-боссами и расой ящеров, которые всех нОгебают.


Что волнует.
Единственная наша (клиентов) защита - постоянно контролить куда идет игра. И как только она склоняется к "Ногебатору-новичку" сразу реагировать. Потому, что ССР не в состоянии мнгновенно переделать игру под "Ногебатора-новичка". ССР нужно, чтобы мы оплатили это изменение ибо "Ногебатор-новичек" еще не платит.

На мой взгляд снижение требований по кораблям никак не обосновано с точки зрения баланса в игре. Оно никак не вписывается в предыдущие концепции игры - скил и возможности за время (деньги). Изменение не обсуждалось с игроками, которые уже оплатили прокачку данных скилов. ССР не компенсирует и не ремапит данные скилы. Кстати непонятно почему? Если скилы все равно нужны - игрок их перераспределит туда же. Какие проблемы? Если скил не нужен, а его качали "как было велено", то теперь ССР просто отнимает время (деньги) у игрока.

По дестрам и БК был разговор, но зачем под шумок притыривать скилы? Никто не спросил - согласны ли клиенты, ради притока новых игроков, забыть о напрасном времени прокачки? Это полный наглеж. :)

Нам продали кресло, потом забрали один подлокотник (кучку СП), а мы такие - "Все равно он нам был не нужен". :troll:
Что за нафиг?

Пофиг на СП, пофиг на преимушества в самой игре, мне преимушества перед новичком нужны, чтобы ССР не могло сделать игру, где за 24 часа задротсява можно будет нОгебать.
И я буду голосовать рублем, чтобы мне эти преимушества оставили. Быстрая реакция рублем по поводу отъема у меня СП - это надежда на то, что смогу убедить собственников ССР и амбициозных маркетологов в том, что если компания попытается сделать из Евы игру ориентированную на "Ногебатора-новичка" (Ла2), то они потеряют доход от меня раньше, чем смогут продать ее "Ногебатору-новичку".

Еще раз.
"Ногебаторы-новички" не будут оставаться в игре пока у "Старичков"есть преимущества - "Ногебатору-новичку" нужен результат (нагиб), а не процесс.

"Песочники-Новички" - останутся даже если у "Старичков" есть преимущества довольствуясь интересным процессом.

Поэтому пока у "Старичков" есть преимущества - ССР должны будут делать интересный контент.
Все. :blush:

Сообщение отредактировал Asterologist: 16 February 2013 - 17:38

  • 2

#178
Hlad

Hlad

    победив дракона, сам становишься драконом

  • EVE-RU Team
  • 35090 сообщений
13663
  • EVE Ingame:Mdaemon
  • Corp:Very Industrial Corp
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng
Даже отвечать по пунктам на эту стену текста не буду, человек не понимает особенностей развития персонажа в Еве: любая ветка развития когда либо заканчивается, причем в случае с сабкапами - достаточно быстро по игровым меркам. Вкачать сабкап в перфектное состояние с нуля - год, выкачать любой следующий сабкап будет занимать все меньше времени. Соответственно, после определенного момента персонаж начинает изучать что-либо новое, с нуля. Поэтому ЛЮБОЙ ребаланс будет бустом "старичков", играющих более трех лет - им проще.

Что касается конкретно нынешнего объекта вайна - БШ в 5 - Через полгода (когда все новички с троллфейсами сядут на капиталы, помахивая навыком БШ в троечку) выдадут ковроклоку блекопсам и какой-нибудь доп. бонус мародерам. Уже сейчас бустят блекопсы, с 19 февраля они начинают прыгать дальше, жрать меньше топляка, и получают бОльший бензобак.
  • 0

#179
vizvig

vizvig

    |,..,|

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4881 сообщений
774
  • EVE Ingame:Vizvig
  • DUST Ingame:UrOPb TOHET
  • Corp:черт его знает
  • Ally:BSOD

Пофиг на СП, пофиг на преимушества в самой игре, мне преимушества перед новичком нужны

Дискомфорта от того что в игре всё меньше нубов которых легко заставить страдать не ощущаешь?

Титаносферу пандемиков помнишь?

Бугурт таких как ты когда ццп ввело инкуршен / организовывало события тоже стоит отметить.

Ориентация? на что, вон в тех же танках ставку сделали на то что интересно а не на баланс фармеров между собой.

Сообщение отредактировал vizvig: 17 February 2013 - 14:23

  • 0

#180
Asterologist

Asterologist

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 671 сообщений
7
  • EVE Ingame:Asterologist
  • Corp:WH-Objects
  • Client:Eng

Дискомфорта от того что в игре всё меньше нубов которых легко заставить страдать не ощущаешь?.

А фразу зачем обрезал? Вставь плиз полное предложение и прочти свой ответ. Я не понял к чему он.

Парни, если мы будем съезжать на модные шаблоны - ничего не получится.
Еще раз - я не боюсь потерь в игре. Мне не нравится, что в результате вроде бы обоснованных действий ССР могу потерять саму игру.
  • 0




1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users