136-ый выпуск еженедельных новостей от Флавьяна - 25 марта 2019
Последние две недели были напряженными. И очень изнурительными. Но я рад сообщить, что с выходом патча 0.4.3.0 и последовавшим за ним несколько дней назад 0.4.4.0 - мы добавили новую систему битв и она значительно улучшила игру!
До патча 0.4.3 в игре отсутствовал темп, не было мотивирующей силы. Бои как бы спонтанно возникали в нескольких районах и могли длиться до бесконечности, и вы часто могли встретить 20 интеров атакующих одинокую цель. Если Вам случалось зайти в игру среди недели, когда вокруг не было других игроков, всё могло пройти довольно скучно, отсутствие внятных занятий и малая вероятность попасть в крупный бой. Вы могли просто полетать по округе, поучаствовать в случайных стычках, поэксплорить планеты и логофнуться.
С патча 0.4.3 игровой темп определенно возрос. В любой момент времени (за исключением, возможно, первых 15 минут матча, пока место положение врага не обнаружено) происходит множество сражений. Несколько мелких стычек, несколько покрупнее и эпизодически одна большая битва (100+ кораблей). Битвы у Glimmerfall и Hebellos (крупные астероидные базы) это то, что стоит увидеть. И что гораздо важнее, Вы можете получить свой фан от игры даже играя в одиночку. Спустя несколько часов Вы все равно почувствуете повторяемость событий, но мы определенно двинулись в верном направлении и будем развиваться дальше по мере добавления контента, апгрейдов для кораблей и нового оружия.
Другое важное изменение, пришедшее с новой системой битв - последствия. Теперь битвы могут быть явно выиграны или проиграны. Мы ввели систему "критических" битв, которая вызывает критические баталии, как только выявляет дисбаланс в кредитах, выданных AI командирами в определенной локации. Последствия проигрыша команды в "обычной" битве - просто командные кредиты, а вот проигрыш критической битвы приводит к потере объектов. Это означает, что AI теперь может завершить матч по своему усмотрению. Задача игроков привести расклад в свою пользу, и теперь им не надо возиться, разрушая каждый отдельный модуль или здание на базе.
Как и ожидалось, это сделало игру более ориентированной на битвы и экшн, значительно увеличило темп и подвинуло нас на шаг ближе к оригинальному видению, представленному на Kickstarter в 2015 году.
Так же значительное влияние оказала переработка эффектов гибели, в частности кап кораблей, торпед и мин. Гигантские ударные волны прекрасны и вызывают сильную тряску (мы так же добавили эффект отбрасывания и получения урона если Вы оказались достаточно близко).
Ощущение "присутствия на поле боя" в водовороте битвы, возросло на порядок, Вы часто будете наблюдать множество взрывов на заднем плане, дающих Вам прочувствовать кипение битвы. Применение торпед бомберами теперь так же ощущается лучше (даже не смотря на то, что технически величина наносимого урона прежняя) и Вы перестанете недооценивать мины, особенно когда одна из них взорвется перед вашим лицом.
Надо отметить, что работы над системой битв предстоит ещё много. Переработка системы уведомлений хорошо шагнула вперед, но во время больших сражений по прежнему много путаницы. AI ботов требует значительных улучшений (много уже было сделано в январе, но в игру пока не интегрировано). Битвы слишком хаотичны, а боты должны летать в формациях, перегруппировываться и лучше взаимодействовать, вместо того что бы преследовать случайную жертву до тошноты.
В предстоящие 1-2 недели мы сосредоточим наши усилия на следующем:
- Система UI/меню которой до сей поры почти не занимались. Здесь работы не початый край.
- Ракеты, торпеды, лазерные контрмеры и зенитные орудия капитал кораблей.
- Улучшение производительности как на стороне сервера так и на стороне клиента. Со временем мы бы хотели увеличить количество участников сражений в два раза и достичь значения 1000+ кораблей на сервер (на прошлой неделе мы достигли 650, так что мы не очень далеки от этой цели).
- А так же ряд экспериментальных изменений: добавление астероидных поясов, улучшение атмосферных шейдеров / фикс визуальных гличей.
Кристиан сосредоточил свои усилия на текстурировании дестроера. Если всё пойдет нормально, он через 2 недели будет готов к следующему патчу. Ян всё так же работает над новыми визуальными эффектами, а Дэн занят своими привычными делами (в основном: стриминг, социал медиа и моделирование сеток столкновений). Ну и наконец Кейт, он только что женился и вскоре вернется к работе в компании (административная работа, работа с запросами игроков, веб девелопмент, бизнес/маркетинг и т.д.).
Контент от комьюнити.
Короткое видео с атмосферными до настройками на Aresthia:
Sab1e’s “A cruiser’s last stand”:
Mattk50’s “Defense of Glimmerfall and Thalys”
- Флавьян
Сообщение отредактировал markel: 27 March 2019 - 16:01