Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Dwarf Fortress
#161
Отправлено 01 September 2008 - 15:11
Сделали короткий меч-артефакт, я сделал ещё 3 стальных меча. Дал команду троим гномам вооружиться. Один из них взял себе артефактный, а не стальной, хотя артефактный был изготовлен из бронзы. Почему?
#162
Отправлено 01 September 2008 - 15:25
А если его превентивно в клетку посадить на хлеб и воду? Кстати я на забугорном форуме слышал, что дварфов можно канибалами сделать, кто нибудь пробовал?У гномов это бывает. Странное такое состояние. одержимость. Их из него ничем не вывести. Тут уж одно из двух: либо он сделает супер-артифакт, либо от досады пойдет всех крушить.
Сообщение отредактировал Shin Mao: 01 September 2008 - 15:26
- Вааб сказал в морг, значит в морг, ему лучше знать... c Liteik
#163
Отправлено 01 September 2008 - 15:52
Хотя, представить ситуацию, в которой может совсем не быть никакой жратвы... разве что только если посреди какой-нибудь пустыни высадиться. А так, в прудах всегда есть рыба и черепахи, по горам козы скачум, по полям хомячки, волки и прочая живность.
Кстати, попробовал в режим приключений, реально трудно найти себе кого-нибудь вначале, чтобы подраться, когда скиллов нету. НО понял одну важную вещь: можно тренироваться на хомячках, их там все обижают, даже дети. Лапки, там ломают, носы и уши отрывают, вобщем, тренажёр для реслинга самый подходящий по причине полной безвредности.
#164
Отправлено 01 September 2008 - 16:04
Режим преключений как то не очень на мой взгляд, АДОМ повеселее будет, хотя пройтись по местам боевой славы приятственно всегда.Наверное, если никакой жратвы нету, то они начинают есть трупы товарищей, умерших от голода
Хотя, представить ситуацию, в которой может совсем не быть никакой жратвы... разве что только если посреди какой-нибудь пустыни высадиться. А так, в прудах всегда есть рыба и черепахи, по горам козы скачум, по полям хомячки, волки и прочая живность.
Кстати, попробовал в режим приключений, реально трудно найти себе кого-нибудь вначале, чтобы подраться, когда скиллов нету. НО понял одну важную вещь: можно тренироваться на хомячках, их там все обижают, даже дети. Лапки, там ломают, носы и уши отрывают, вобщем, тренажёр для реслинга самый подходящий по причине полной безвредности.
- Вааб сказал в морг, значит в морг, ему лучше знать... c Liteik
#165
Отправлено 01 September 2008 - 16:11
#166
Отправлено 01 September 2008 - 16:27
Есть ли какая-то возможность посмотреть характеристики обчного оружия и артефактного?
Здесь есть таблицы по качеству и материалу:
http://www.dwarffort...index.php/Armor
В точности так же эти параметры применяются и к оружию.
Базовые характеристики оружия тут:
http://www.dwarffort...ndex.php/Weapon
Сообщение отредактировал William Forgray: 01 September 2008 - 16:28
#167
Отправлено 01 September 2008 - 16:33
Креативная вариация идеи, если скажем эльфам параметр "батчеребл" добавить, можно ли будет делать годовой запас мяса или нетEdit Dwarf Fortress\Raw\object\Creature_Domestic.txt. Remove the tag [BUTCHERABLE_NONSTANDARD] from cats and dogs.
Start with a normal build except:
One dwarf should be a dedicated butcher/leather worker
buy minimal food
bring as many puppies or kittens as possible
Drop all your puppies or kittens into cages or into animal pits as soon as possible.
Dig a shaft 10 or more Z-levels deep, mark the top an animal pit.
At the bottom of the shaft set up a butcher shop, a tanner shop, a bedroom, and some food and leather stockpiles.
Set it all up so that the mad butcher cannot escape.
As you need food, begin selecting animals to be dropped into your deep pit, next to the butcher.
See how long a single butcher, butchering splattered kittens, can keep your fortress fed! Cooking and farming are cheating... raw meat for everyone!
- Вааб сказал в морг, значит в морг, ему лучше знать... c Liteik
#168
Отправлено 01 September 2008 - 16:46
Здесь есть таблицы по качеству и материалу:
http://www.dwarffort...index.php/Armor
В точности так же эти параметры применяются и к оружию.
Базовые характеристики оружия тут:
http://www.dwarffort...ndex.php/Weapon
Спасибо за ссылки.
- Item Name : Basic crafted weapon - x1.0 damage
- -Item Name- : Well-Crafted weapon - x1.2 damage
- +Item Name+ : Finely Crafted weapon - x1.4 damage
- *Item Name* : Superior Quality weapon - x1.6 damage
- ≡Item Name≡ : Exceptional weapon - x1.8 damage
- ☼Item Name☼ : Masterful weapon - x2.0 damage
И стоимость у него ниже, чем у того, которое с одни значком. Это что значит?
#169
Отправлено 01 September 2008 - 16:55
Стоимость вещей рассчитывается по вот таким формулам:
http://www.dwarffort...index.php/Value
#170
Отправлено 01 September 2008 - 18:03
А им пох точно так-же гном может предпочесть -меч- *мечу*, типо рандом, из-за этого и весь гемор - разоружить, отметить плохое форбиденом, сказать вооружиться.Один из них взял себе артефактный, а не стальной, хотя артефактный был изготовлен из бронзы. Почему?
#171
Отправлено 01 September 2008 - 18:17
А им пох точно так-же гном может предпочесть -меч- *мечу*, типо рандом, из-за этого и весь гемор - разоружить, отметить плохое форбиденом, сказать вооружиться.
Вот гады!
/me срочно начал клепать медное оружие, а то элитные реслеры не хотят спаррингами заниматься со стальным.
Прочитал, что при стрельбе для арбалетов вообще нет разницы из какого они материала, типа, деревянный и стальной стреляют одинаково, разница только в рукопашной. Нафига я ковал стальные арбалеты, спрашивается, если арбалетчики принципиально в рукопашную у меня не ходят?
#172
Отправлено 01 September 2008 - 18:18
ня-ня-ня.Из них только 1 значок качества. 2 других - это покраска и украшения.
кавычки означают украшение, если снаружи кавычек что-то есть, то это что-то указывает на качество украшения, то что внутри - качество предмета.
качество укршения повышает определяет добавочную стоимость предмета, но не эффективность.
соотв-но *"+sword+"* по боевым качества абсолютно идентичен +sword+, но стоит дороже.
ну и бесполезная в принципе информация, что качество украшения отображается только когда оно лучше качества предмета, т.е.:
*"+sword+"* - может быть.
*"sword"* - может быть
-"*sword*"- - не может быть (качество предмета выше качества украшения)
#173
Отправлено 02 September 2008 - 10:19
#174
Отправлено 02 September 2008 - 10:54
Делай деревянное, им еще меньше шанс покалечиться (дерево - 50% дамага, медь - 66%, сталь - 133%)Вот гады!
/me срочно начал клепать медное оружие, а то элитные реслеры не хотят спаррингами заниматься со стальным.
Кстати рефайн лута тут всего 10% даёт выход.
#175
Отправлено 02 September 2008 - 11:20
деревянное оружие ближнего боя умеют делать только ельфы. mkey?Делай деревянное, им еще меньше шанс покалечиться (дерево - 50% дамага, медь - 66%, сталь - 133%)
ну, клетки плавятся без потерь.Кстати рефайн лута тут всего 10% даёт выход.
#176
Отправлено 02 September 2008 - 11:21
Платины зато завались, чазм нашёл (с какими-то крылатыми хренами и паутиной), подземное озеро нашёл (с обитателями), а меди, серебра и золота нету
При выборе места высадки брал такое, чтобы там было Terrifying и Haunted (пересечение двух биомов), а в результате получилось то только изредка стая волков, да леопард забредают. Стая макак прибегала, полутали убитых гоблинов в полях (украли 2 гоблинских носка), в крепость заходить не стали, там собаки привязаны на входе от всяких воров.
Сообщение отредактировал Святогор: 02 September 2008 - 11:23
#177
Отправлено 02 September 2008 - 11:36
Просто у Carpenter'а в воркшопе в списке был пункт Wooden weapon, и уже сейчас, нажав второй раз Tab увидел что там все таки Wooden weapon rack...
Значит будем закупать у эльфов деревянное оружие, у остальных клетки для переплавки.
Экспериментировал в помпами, ветряками и т.п. Не знал что помпы так шустро качают ) Поставил одну на берегу ручья, подвёл питание, фонтан был тот еще, быстро затопило окрестности и машинное отделение. Вода почти добралась до складов и жилых помещений, но благо на пути был спуск в шахты. Пришлось одному герою через потоки воды пробиваться к помпе и вышибать приводной вал... Умудрённый опытом потом откачивал воду с шахт на поверхность )
Сообщение отредактировал Da Boogie: 02 September 2008 - 11:50
#179
Отправлено 02 September 2008 - 16:18
1. Строиш огромное количество помп (их из дерева можно делать) и быстро выкачиваеш воду (аквифаер не только выделяет воду но и впитывает её), в принципе можно стенки отполировать (d-s), тогда они перестанут выделять воду.
2. Если несколько биомов - можно попытатся подкопатся под аквифаер через породу которая не выделяет воду (важно уйти на 2 слоя глубже - а то через потолок затопит).
А чтобы объеденить дварфов в сквад делается следующее - объявляеш нужных тебе дварфов солдатами (ну или запоминаеш имена тех дварфов которых хочеш в сквад записать). Потом заходиш в меню military (m) - там одного дварфа делаеш старшим (давиш на нём Enter), а потом назначаеш ему подчинёных (тоже Enter на них нажимаеш)
То биш изначально у тебя такая картинка (это в качистве примера, пусть будет 8 дварфов, 1 врестлер, 3 рекрута, ну и 2 шахтёра со строителем):
>Dwarf1, Wrestler Dwarf2, Recruit Dwarf3, Recruit Dwarf4, Recruit Dwarf5, Miner Dwarf6, Miner Dwarf7, MasonЖмакаеш один раз ентер на Врестлере, потом по одному разу на рекрутах. Всё - картина будет такая:
>Dwarf1, Wrestler Dwarf2, Recruit Dwarf3, Recruit Dwarf4, Recruit Dwarf5, Miner Dwarf6, Miner Dwarf7, MasonТо биш Врестлер возглавил сквад из 3х рекрутов.
Да, рекрут (солдат без специализации) может возглавлять сквад только если в этом скваде нет специалистов (марксманов, врестлеров и т.п.).
Дальше можно этот squad отправить в бараки (он по умолчанию на посту) - это делается через m- (указываем на нужный нам сквад) - v появится менюшка с тем что этому скваду делать t - в бараки/на пост, w,f - брать ли с собой воду и сколько еды (надо бакпаки и ватерскины, не фласки), ну и ещё есть переключатель того где воины будут спать в бараках или у себя в комнатах.
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users