ты видно точно дурашка.
смори на пальцах объясню.
сколько есть моо игр в которые играют 50к+ человек. правильно достаточно.
и скаолько игр, где тваритсья такая хня?

Исходите из неверных постулатов. Верно будет так:
Вопрос: Сколько есть игр, в которые играет 30к человек одновременно онлайн на одном сервере?
Ответ: Одна единственная, EVE Online.
А вот теперь, с учетом этого, можно отвечать, почему творится такая хня.
Тут вопрос в другом: почему эти 30к человек нормально играют, когда они распределены по космосу равномерно, и ненормально, когда 400+ человек находится в одной системе. Давайте подумаем логически. Напрашиваются такие ответы:
a) Потому что плохо распределяются ресурсы сервера. Но это вряд ли правильный ответ. Разделив 30 000 на кол-во отдельных машин у CCP получим большую цифру (сколько у них сейчас отдельных машин?). Так что дело не в этом.
б) Потому что внутри одной системы команды от каждого игрока влияют на другого. Поэтому количество действий, которые обрабатывает система, тут почему-то вырастает квадратично. Т.е. грубо говоря при 600 людях количество расчетов имеет множитель 600^2 = 360 000.
Вот это больше похоже на правду. Проанализировав моменты, когда возникают лаги, это выглядит очень правдиво. Соответственно, все дело в изначальном алгоритме обсчета действий. Каким образом его можно исправить? Очень просто - один раз обсчитать действия всех людей, и один раз обсчитать суммарный эффект от этих действий на всех людей. Т.е. количество расчетов уменьшается до 600*2 = 1200 - в 300 раз меньше в этом примере. Но это будет работать только при пошаговой игре, когда мы имеем четкий и довольно большой квант времени, в течение которого мы суммируем все воздействия. Но это здесь сделать не представляется возможным, поскольку время в Еве неквантованное.
Если бы я был среди разработчиков Евы, я бы предложил такое суммирование обсчета действий игроков в случае, когда разные действия начали копиться в буфере - т.е. осуществляются практически одновременно. Возможно и потерялась бы хронологическая точность обсчетов, зато сократилось бы количество лагов, что в данном случае более существенно.