Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

TES 5 Скайрим
#161
Отправлено 07 July 2011 - 21:09

1. Сможет ли игрок принимать вид другого существа?
Тодд: Мы предоставляли подобную возможность в предыдущих играх, и мы не будем говорить об этом касательно Скайрима. Не нужно делать никаких выводов, мы просто не хотим это обсуждать. Мы хотим, чтобы вопрос остался открытым до релиза.
2. Какие косметические особенности вроде бород, татуировок, телосложений доступны? Можем ли мы их изменять в процессе игры?
Мэтт: Каждая раса высоко кастомизируется. Можно выбирать различные прически, бороды, шрамы, лицевую раскраску. Каждая раса и каждый пол представлены как крупным, так и мелким телосложением, игрок может выбирать любой промежуточный вариант. Мы полностью переделали систему создания лиц и с радостью демонстрируем результат.
3. Броня будет как в Обливионе (одинаковые части тела - единый предмет) или как в Морровинде (каждая часть тела - отдельный предмет)? Можно ли будет носить одежду и броню одновременно?
Мэтт: Система брони подобна Обливиону. Главным отличием является то, что кираса и поножи объединены в единый предмет. Это помогает создавать более аутентичные Скайриму стили брони. Для большинства нордских дизайнов верхняя часть брони будет скрывать нижнюю, поэтому последняя не требуется. Мы получили гораздо лучшие результаты, совместив эти части, отображение происходит значительно быстрее, что увеличивает число возможных NPC на экране. Мы с легкостью пошли на такой обмен. Мы также сделали гораздо больше типов брони, чем было когда-либо.
4. Главный квест и гильдейские квесты разветвляются или линейны? Как насчет побочных квестов?
Брюс: Мы сконцентрировались на рассказе одной истории. Во всех последовательностях квестов имеются моменты, в которые требуется сделать выбор, что-либо меняющий, но в целом это единая история. Поскольку побочные квесты малы, в них гораздо более вероятны ветвления. Например, можно решить спасти или предать кого-либо, что изменит окончание квеста. В целом структура квестов в Скайриме ближе к Обливиону, чем к Фоллауту 3, т.е. здесь больше квестов, но с меньшим ветвлением.
5. Добыча и квестовые награды изменяются с уровнем, как в Обливионе? Будут ли могущественные немасштабируемые по силе предметы?
Брюс: Изменение с уровнем у нас подобно тому, что было в Фоллауте 3, но имеются изменения, которые, как мы надеемся, игроки не заметят. Враги и добыча основаны на "зоне встречи", в которой вы находитесь, так что они могут быть как выше, так и ниже текущего уровня персонажа. У нас имеется новая концепция эпической, или "специальной", добычи, которую можно найти случайным образом независимо от зоны, также вы будете получать лучшие предметы в лучших зонах с повышением уровня. Аналогично для квестовых наград. Мы пытаемся сделать их соответствующими поставленной перед персонажем задачи. Иногда они случайны, иногда - заранее заданы. Имеется довольно много специфических предметов, которые очень могущественны: например, дэйдрические артефакты.
6. Вернутся ли предметы, присутствовавшие в Морровинде, но отсутствовавшие в Обливионе, вроде копий, средней брони, заклинаний возврата/пометки?
Тодд: Их нет в Скайриме по тем же причинам, по которым нет в Обливионе. Поясню каждый случай. Мы хотели бы сделать копья, но для нас приоритетно время разработки. Мы считаем, что лучше потратить это время на то, чтобы игровой процесс для других стилей был достойным. Речь идет о мече, мече и щите, двуручном оружии, луках. Можно также добавить магию к этому списку. Наш приоритет - заставить это всё хорошо работать, и чтобы чувствовалась разница стилей.
Что касается средней брони, дело не во времени или полировке, это вопрос дизайна. Мы решили сконцентрироваться на двух типах брони и быть уверенными, что они различны и игрок ценит их. Мы пытаемся заставить персонажа двигаться и чувствоваться по-разному в зависимости от типа брони, третий же промежуточный тип лишь смажет впечатление, в том числе и визуально. И даже теперь мы вынуждены вносить поправки в два оставленных типа брони, чтобы ощущалась разница между ними, но при этом оставалось интересно. Чем сильнее мы замедляем тяжелую броню, тем хуже ощущения, но это основной способ балансировки. Мы добавили другие способы балансировки - вроде различной скорости понижения выносливости во время спринта и т.д.
Пометка и возврат были забавны, но, как и лвеитация, были удалены для улучшения пространств и сценариев игрового процесса. У нас было слишком много ограничений в Морровинде, где игрок мог наколдовать возврат или левитировать из многих ситуаций и нарушить их. Очень много того, что тогда мы сделать не смогли, мы можем сделать сейчас. Очень много идей было отброшено, когда какой-нибудь дизайнер говорил "о, я просто улечу или наколдую возврат". Поэтому мы от них избавились.
7. Будут ли отношения между NPC, романтические или иные?
Брюс: Абсолютно! Вы сможете стать друзьями с другими людьми, помогая им. Друзья в игре будут относиться к вам иначе. Некоторые из них даже согласятся отправиться вместе с вами в подземелья на поиски приключений. Вы даже сможете жениться/выйти замуж. Если у вас будет дом, ваш супруг(а) поселится в нем.
8. Будут ли в Скайриме новые материалы брони или оружия?
Мэтт: Самые ценные и редкие наборы брони созданы из драконов. Их можно изготовить в кузне как в легком, так и в тяжелом вариантах. Вы увидите множество типов брони из предыдущих игр, такие как кожа и сталь, однако все они были приведены к нордскому дизайну.
9. Можно ли узнать что-либо особенное о ПК-версии игры? Каковы будут различия в интерфейсе? Будет ли 64-битный исполняемый файл?
Тодд: Особенный 64-битный исполняемый файл? Не в этот раз. Что касается интерфейса пользователя, визуально он одинаков на всех платформах, но управление совершенно различное. Имеется также довольно много настроек клавиш для "опытного пользователя": избранное, быстрое сохранение и тому подобное, мы делали это раньше. Мы помещаем много информации на экран и интерфейс теперь не "посмотри на гигантский шрифт!" вроде Обливиона. ПК-версия также получит текстуры более высокого разрешения, бо'льшие модели и некоторые другие эффекты, которые вы сможете выкрутить под свою зверь-машину. Последним, но самым главным, является выпуск Creation Kit для ПК. Изменение игры и настройка под себя очень важна для нас и наших поклонников, поэтому мы продолжаем делать то, что можем, в э
той области.
10. Как будет работать зачарование в Скайриме: Будем ли мы вынуждены постоянно восполнять наши зачарованные предметы камнями душ, как в Обливионе, или же заряды будут восстанавливаться со временем, как в Морровинде?
Брюс: Способ Обливиона работал достаточно хорошо, поэтому мы сохранили его. Магическое оружие использует заряды, которые должны быть восполнены камнями душ. Магическая броня всегда действует и не требует перезарядки. Камни душ и знания о них и об их использовании - главный элемент Elder Scrolls.
Мы, тем не менее, изменили систему зачарования. Это теперь навык. Чем лучше навык и способности, тем лучше вы в создании зачарованных предметов. Вы найдете места для зачарования по всему миру, они гораздо более доступны.
Имеются некоторые изменения по сравнению с Обливионом, в том числе эффекты, которые можно использовать при создании предметов, и способы изучения эффектов. Нужно выучить эффект зачарования, "разбив" найденный зачарованный предмет, а не использовать известные заклинания. Это позволило нам разделить зачарование и прочую магию.
11. Каковы отличия между расами? Полагаю, это разные бонусы к навыкам, но будут ли также различные стартовые способности либо различные "жестко закодированные" атрибуты, такие как различные скорости бега или максимальной грузоподъемности и т.д?
Тодд: Все расы начинают с некоторым бонусом к некоторым навыкам, но любая другая раса восполнит эту разницу довольно быстро. Расы также обладают различными начальными заклинаниями и пассивными способностями (как ранее), а также силами (как ранее). Каджиты могут видеть в темноте, орки способны становиться берсерками, редгарды обладают способностью "Adrenaline Rush" и т.д. Они работают иначе в новой системе, но их предназначение то же. Мы сохранили скорости передвижения одинаковыми, теперь определяющим является то, что вы носите. Начальная максимальная грузоподъемность одинакова и определяется выносливостью.
12. Имеется ли какое-либо содержание (сюжет, квесты), которое может быть заблокировано для персонажа с определенной расой/фракцией/политическими пристрастиями/моралью/выборами? Или же каждому доступно всё содержание?
Тодд: Имеется содержание, которое становится заблокированным в результате сделанного игроком выбора. Когда это естественно. Мы не ставили цель доступности всего содержания одному персонажу, как не ставили и противоположную цель. Игра довольно большая, что мы просто об этом особо не думали.
13. Насколько выбор расы/пола в начале игры будет влиять на игровой процесс? Будут ли отношения, на которые повлияет этот выбор?
Брюс: Раса очень важна. Это не только внешний вид. Каждая раса имеет склонность к определенным типам персонажей. Если вы собираетесь играть магом, это будет проще высоким эльфом или бретоном. Если вы собираетесь играть воином, будет проще нордом или редгардом. Однако, как в Обливионе, мы вас не принуждаем следовать этим склонностям. Норды-маги тоже жизнеспособны.
Пол не изменяет навыки или способности. Мужчины и женщины всё делают одинаково хорошо в нашей игре. Другие персонажи распознают ваш пол и будут реагировать соответственно. Некоторые имеют предрассудки по отношению к какому-либо полу, но это не изменит того, что вы можете сделать, а что - не можете.
14. Собираетесь ли вы включить нелетальные способы победы над противниками?
Тодд: Зависит от того, что понимать под "победой". Имеются способы незаметно пробраться мимо персонажей, различные яды и заклинания сделают противников бессильными против вас, будет ли это колдовство заклинания успокоения или страха, сбивание их с ног или что-либо другое.
Также у нас имеются нелетальные драки в тавернах. Обожаю их.
15. Будет ли особенная механика использоваться в битвах с боссами, или это вопрос большего здоровья и более сильных ударов?
Тодд: Мы создали новые варианты поведения в бою, которые делают битвы с определенными врагами очень динамичными и интересными. Это зависит от того, что враг может делать. Драконы, например, способны на многое: различные крики, заходы на поражение огнем, поднятие противника в небеса и прочее. Враги с мечом и щитом, луком, заклинаниями или зельями будут использовать всё перечисленное, эти бои самые интересные. Мы также создали встречи с врагами, в которых игрок просто сталкивается с обычными противниками, у них другой темп и стратегия.
16. Можем ли мы изменять навыки и способности компаньонов?
Брюс: Нет, вы можете менять только свои. Однако компаньоны часто обладают особыми способностями, так что они действую по-разному или лучше.
17. Культура Скайрима полностью нордская или же имеются регионы (вроде Чейдинхола в Сиродииле), в которых ощущается влияние иных культур: в архитектуре, религии и т.д?
Мэтт: Хотя имеются анклавы других рас в игре, мы сконцентрировались на культуре нордов и их региональных различиях. Архитектура городов совершенно разная и отражает образ жизни нордов в этой области.
18. Итак, драконы большие и могущественные. Будет ли окружающая среда разрушаться, так чтобы они оставляли следы или шрамы там, где они атакуют? Могут ли они разрушать здания, валить деревья, вызывать обвалы, сжигать дома и прочее?
Тодд: Они оставляют следы и шрамы везде, но разрушения зданий и подобное редки. Это случается, но нечасто. Мы не нашли хорошего способа управиться с систематическим разрушением пространства, слишком много динамики. Мы имеем дело с местами, где живут NPC, предлагают квесты и прочие услуги. Мы избегаем подобного в каждой игре, если только не делаем это специально (как в Мегатонне).
19. Будут ли различия в анимации мужских и женских персонажей, а также человекоподобных существ?
Мэтт: Система анимации полностью новая и существенно улучшена. Вы заметите большую разницу с предыдущими играми. Имеются различия в мужской и женской анимации, даже зверорасы получили специфическую анимацию.
20. Будет ли какая-либо кармическая система, как в Фоллауте, или же будет система доброй/дурной славы из Обливиона?
Брюс: Мы не дает числа, которые вы сможете отслеживать, но игра знает, порочен персонаж или нет. Мы обнаружили, что число несправедливо. Персонажи в игре будут реагировать на то, что вы сделали, а не на обобщенную репутацию. Если вы преступник, они будут знать это. Но если вы заплатите долг обществу, всё забудется.
21. Будут ли на создание предметов (оружия, брони) оказывать влияние инструменты или ингредиенты? Молоты или клещи, уровень оружия или персонажа? Смогу ли я создать более мощное, даже уникальное, оружие, если я использую мастерские молот и клещи в противовес инструментам новичка?
Брюс: В магазине кузнеца имеются наковальня, точильный камень и кузнечный верстак. Можно улучшать оружие точильным камнем. Чем выше навык, тем сильнее улучшение, тем больший урон нанесет оружие. Аналогично для брони и кузнечного верстака, рейтинг брони повышается. Наковальня используется для создания нового оружия и доспехов из материалов.
22. Будет ли персонаж озвучен? Будем ли мы слышать себя во время разговора с другими людьми?
Тодд: У персонажа есть голос, но это лишь хрипы и крики. Мы записали отдельно каждую расу и пол, все различные возгласы во время боя, а также крики на драконьем языке.
23. Каждый персонаж, очевидно, драконорожденный, но каждый персонаж будет отыгран по-своему. Вопрос: будут ли драконьи крики помогать всем типам персонажей? Имеются ли крики дальнего действия? Имеются ли крики из скрытности?
Тодд: Да, крики помогают всем типам персонажей. Мы не готовы говорить о других криках, но будем довольно скоро.
24. Будут ли места, где мы сможем получать преимущество от природы? Сможем ли мы сделать ловушку из упавшего дерева или забраться на дерево и атаковать врага из режима скрытности?
Тодд: Да и нет. Мы не сможете ничего создавать, но окружающая среда настолько насыщена, что вы всегда будете использовать ее для получения преимуществ, особенно в скрытности.
25. Можно ли будет продолжать играть после завершения основного сюжета?
Тодд: Да, абсолютно.
#163
Отправлено 07 July 2011 - 21:49

"Адекватный" - это легко управляемый середнячок, без каких-то особых отклонений в мотивации и поведении от основной быдломассы. Тот факт, что в рускомьюнити все адекватны и ищут адекватных, вполне объясняет царящую здесь симфонию серости - одно взаимосвязано с другим.
#166
Отправлено 26 July 2011 - 9:03

Врятли. Это ж не почти бесшовный морровинд. Тут города - по сути пещеры с небом (с точки зрения редактора), туда дракон не залезет... Левитацию в обливионе потому и убрали, кстати.А-ха-ха... то есть достаточно заманить дракона куда нить, и он там любых мобов за тебя порешит = ))
А в город интересно можно? ^^
И мыслить мысли не обожествив...
/Р. Киплинг/
#167
Отправлено 26 July 2011 - 9:12

Тут города - по сути пещеры с небом (с точки зрения редактора), туда дракон не залезет... Левитацию в обливионе потому и убрали, кстати.
Ах вот оно что, а я то все расстраивалась почему левитации нет.
Ролик очень напомнил Обливион, честно говоря ожидала от Скайрима чего то абсолютно нового... жаль, ибо Обливион мне не очень понравился

#168
Отправлено 26 July 2011 - 10:57

Странно, я то всегда считал, что ее снесли в угоду балансу.Врятли. Это ж не почти бесшовный морровинд. Тут города - по сути пещеры с небом (с точки зрения редактора), туда дракон не залезет... Левитацию в обливионе потому и убрали, кстати.
#169
Отправлено 26 July 2011 - 11:26

Не думаю, что это единственная причина. Писали о проблемах баланса, и это действительно существенно - необходим был полный ребаланс всего и вся.Врятли. Это ж не почти бесшовный морровинд. Тут города - по сути пещеры с небом (с точки зрения редактора), туда дракон не залезет... Левитацию в обливионе потому и убрали, кстати.

Морровиндом это не будет, так что будем надеяться на хорошо допиленный обливион (в стиле фол3 -> фол:нв).
Магов, похоже, сделали ещё более боевыми. Морровиндский классический маг отличается от воина в тяж.броне буквально всем, а тут что-то ведьмак какой-то с боевыми знаками.
Надеюсь, чисто маги будут иметь свои плюшки и специализации.
#170
Отправлено 26 July 2011 - 11:38

Не думаю, что это единственная причина. Писали о проблемах баланса, и это действительно существенно - необходим был полный ребаланс всего и вся.
Да, это не единственная причина. Но она была названа первой, если мне не изменяет память. Ну и упрощение разработки, когда игрок может двигаться только в проекции 2-х измерений.
PS: Кстати, все по той же совокупности причин убрали всякие там заклинания "жаб" (прыжки). А вот пометку-возврат - именно из-за баланса. Даже в дополнении "Трибунал" телепортацию уже ограничивали...
Сообщение отредактировал Diego Virt: 26 July 2011 - 11:40
И мыслить мысли не обожествив...
/Р. Киплинг/
#172
Отправлено 26 July 2011 - 11:51

К тому же в Морровинде можно было и заблудиться.. эхъ (даггер не в тему здесь, он под копирку был всё же).
А уж этот чёртов компас с пометками квестовыми!

#173
Отправлено 26 July 2011 - 12:04

жизнеспособные норды маги - а вот это тихий ужас имхо. Хотя с другой стороны, было жутко обидно запороть в Обливионе несчетное количество персонажей из-за того что игра велась недостаточно манчкински. Имхо, всё же фокус на игровом процессе делаться должен а не на том "как бы набрать три модификатора +5".
Сообщение отредактировал Darth Google: 26 July 2011 - 12:04

#174
Отправлено 26 July 2011 - 12:08

К тому же в Морровинде можно было и заблудиться.. эхъ
Хехе. Вспомнилось - бывает ищешь-бродишь в поисках нужной пещеры и тут буря налетает, ничего не видно, иду наугад, открываю карту и обнаруживаю, что вообще не в ту степь забрела )) Помню как я мечтала тогда об указателе на карте ))
#175
Отправлено 26 July 2011 - 12:24

Угу.. только не 3х5, а 2х5 + 1х1 удачи. Чтоб её замаксить, надо было качать с самого начала - скиллов на эту характеристику не было.было жутко обидно запороть в Обливионе несчетное количество персонажей из-за того что игра велась недостаточно манчкински. Имхо, всё же фокус на игровом процессе делаться должен а не на том "как бы набрать три модификатора +5".
В первый раз, правда, пофиг было, да и танк-нордлинг прощал почти всё. А вот мага-альтмера уже пришлось "с умом" качать.
Пыльные бури жгли напалмом. И чёртовы "скальные наездники" с их курлыканьем.Хехе. Вспомнилось - бывает ищешь-бродишь в поисках нужной пещеры и тут буря налетает, ничего не видно, иду наугад, открываю карту и обнаруживаю, что вообще не в ту степь забрела )) Помню как я мечтала тогда об указателе на карте ))
Но привыкалось к такому брожению быстро. Очень атмосферно. Поэтому компас обливионский смотрелся очень примитивно и уныло.
#177
Отправлено 26 July 2011 - 13:21

Телепортацию убрали, что бы игрок, например, из тюремной камеры не телепортировался или там из сюжетного места какого.
И мыслить мысли не обожествив...
/Р. Киплинг/
#178
Отправлено 26 July 2011 - 13:42

Могли бы просто в нужных локациях ввести какое нить анти-телепортационое и анти-левиатоционое поле. А в тюремной камере по хорошему должно быть вообще анти-магическое полностью. Как минимум в камере для магов.Телепортацию убрали, что бы игрок, например, из тюремной камеры не телепортировался или там из сюжетного места какого.
#179
Отправлено 26 July 2011 - 14:21

В том-то и дело, игра не заточена под игру без компаса. Так что всякие убиралки смысла не имеют просто.Я отключал компас в Обливионе. Но в нем не хватает "художественных" описаний квестового маршрута от неписи. Вспомните поиски кубика или путь к племени "Уршилаку". Оно воспринималось как настоящее путешествие, а не переход в новую локацию.
Телепортацию убрали, что бы игрок, например, из тюремной камеры не телепортировался или там из сюжетного места какого.
А отсутствие телепортации в обле не ощущалось как-то. Фаст тревел (очень топорно сделанный) и небольшой размер карты делали всё это ненужным. Морровиндский вариант с кучей разных транспортов был опять-таки гораздо атмосфернее.
#180
Отправлено 26 July 2011 - 15:18

А вот переплываешь к примеру "озеро могучего грязекраба" и тут случайным взором находишь какой нить симпатичный броник там или еще что. Приятно ведь


Надеюсь что в скайриме сделают нахождение и приобретение тех или иных артов все таки посложнее



Сообщение отредактировал Жги Их Всех: 26 July 2011 - 15:41
a) Drakes can use them, and Drakes are the kalashnikovs of eve (easy to use, really durable, and there are some regions of the eve universe where a drake is cheaper than a chicken).

1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users