Да здравствует CAesar! Интервью сайта rockpapershotgun.com с Джеймсом Расселом (James Russell) - директором по разработке Total War: Rome 2 или "Пришел, увидел, анонсировал Total War: Rome II "
RPS: Я начну пожалуй, с самого важного вопроса - как всем этим управлять? Это все равно, что чувствовать как командуешь огромными армиями или это все таки, ощущения нахождения среди солдат, как один из них, что из этого передает суть? (вопрос касается сражении огромных армии. - прим. перевод.)
Джеймс Рассел: Тут наш Рассел пускается в лирические отступления, но суть в том, что они пытались соединить оба ощущения, не только командовать и видеть с высоты птичньего полета, но и наслаждаться наблюдая за боем каждого отряда." (прим. перевод. )
RPS: Солдаты будут реагировать на действия или же просто будут игнорировать, как было раньше?
Джеймс Рассел: Ну это было бы естественное поведение людей. Ведь если бы мой боевой товарищ, с которым, я прошел не одну битву, был поражен стрелой, я бы не игнорировал это, я бы среагировал на его боль. Так же будет и в игре, солдаты будут реагировать на те или иные события в битве, это придаст реализм игре. Лицевая мультипликация будет очень ярко выражена, вы будете видеть, как офицер кричит, если его отряд обошли с фланга или произошло что-то, что важно для боевой единицы.
Но с другой стороны, нельзя забывать, что у вас под командованием тысячи других таких же юнитов и они требуют пристального внимания. Для того, чтобы битва выглядела зрелищной, мы совместили сражения на море и на суше. Но каждая единица корабля, которая будет строиться на страткарте, будет состоять из нескольких (думаю/надеюсь, что это касается и сухопутных войск, ибо по другому легион не набрать. - мысли перевод.), ведь в реальности в бою участвовали не 8 судов. Нельзя забывать, что теперь у вас огромные города, которые надо штурмовать, соответственно нужные большие силы.
Сражения в Total War: Rome 2 будут одновременно происходить на суше и в море, но надо заметить, что мы не собираемся превысить отметку в 40 отрядов, которую ввели в Закате Самураев, у вас будут определенное количество судов, сухопутные войска и морской десант. Это лучше, чем иметь огромное количество однотипных войск. Суть будет в том, чтобы использовать все виды для достижения успеха. Этим мы увеличим интерес к войскам и избавим игроков от дотошной системы управления типа "все гурьбой в одно место".
То же самое на стратегической карте кампании - это комбинация. Мы хотим человеческую драму и основные сюжетные линии, о которой игроки не забудут через секунду, но мы также хотим масштабности, как и на полях битв. Мы говорим ведь, не только о Риме, хоть и была она большой Империей. Игра про "римский мир", про то, каким видел его Рим. Будет больше чем, один Рим, мы значительно увеличили карту. Но вы можете задать вопрос, если карта такая большая, то как сложно будет всем этим управлять? Это точно такой же вопрос, который мы решили и для тактической карты. Мы сделали так, что вы не будете обременены управлением больших регионов. Мы назвали эту систему "системой регионов". Суть этой системы в том, что один регион будет состоять из нескольких территории/областей, так, что вы сможете захватывать кусочки этого региона - провинции/области. Вы будете захватывать стратегически важные территории одной провинции/области, пока не захватите всю. Это означает, что Вы получаете стратегическую глубину с точки зрения завоевания территорий и перемещения армий.
RPS: Чтобы захватить их вам надо захватить по отдельности как области, но как только вы всех их захватили, можно ли их снова объединить в одну большую область и управлять как одной?
Джеймс Рассел: Да. Есть один управленческий узел для нескольких областей. Суть в принятии стратегических решении. Это означает, что вы можете расширить вашу территорию, в обход захвата столицы области, как было раньше. Таким образом, повышается интерес к стратегии, лишая одновременно игрока нудной части управления захваченной провинцией. Ну и за счет этого мы увеличили карту, на ней сейчас сотни провинции / областей.
Наша цель в том, чтобы иметь как можно меньше менеджмента армий или городов, чтобы игрок смог сконцентрироваться на сражениях. Например, мы действительно пытаемся создать в Total War: Rome 2 сильное понятие Легиона. У легиона будут свое собственное наследие, особенные эффекты, характер, которые будут влиять на геймплей. Так, например, если Вы проиграли большое сражение или сделали что-то очень специфическое / выдающееся с легионом, легион получит определенную черту характера, которая оставит след на нем. И эта особенность переживет его Генерала, таким образом, он станет особенным, уникальным!
RPS: Значит, этот переход на легионы в большей или меньшей степени снизит систему "камень, ножницы, бумага", и преимущество одного легиона над другим будет заключаться лишь в том, какие черты характера есть у соперников?
Джеймс Рассел: Мы определено не хотим, чтобы в Total War: Rome II были одинаковые легионы. Поэтому, мы хотим дать каждому легиону индивидуальность. У каждого легиона будут появляться сильные и слабые стороны, как и у каждого генерала, управляющего ими. Очевидно, в таком случае, будет действовать система "камень, ножницы, бумага". У вас все равно будет, огромное количество разных боевых характеристик отрядов / нации, как и культур. Легионы, которые будут дислоцироваться на Рейне, будут очень отличаться от тех, что дислоцированы на востоке. И это будет зависеть еще от того, как вы их используете.
RPS: Я считаю что, если у меня достаточно солдат, и я могу умно их разместить, у меня есть возможность победить, а не говорить: "Ах, нет, я не привел солдат с нужными типами копий, и поэтому я в заднице".
Джеймс Рассел: В философии вопроса разработки стратегии это интересно, насколько сильно вы применяете систему "камень, ножницы, бумага". Если эффект "камень, ножницы, бумага" для вас столь важен, тогда вам придется подобрать войска, которые победят вашего врага. Здесь есть за и против, в каждом решении. Может в ситуации, которую вы описали, с привидением неправильных отрядов на поле битвы, ваш противник пошел на риск и привел так же не специализированную армию.
RPS: Это все часть драмы в какой-то степени.
Джеймс Рассел: Именно!. Я думаю, что это интересно. Этим самым вы увеличиваете силу подлинного стратегического решения, это часть игры Total War: Rome 2. Но вы ведь не хотите, чтобы это имело настолько большое значение, чтобы можно было сказать: "Ну, эта армия просто не того типа...".
RPS: Компания по существу с ваших слов, будет не линейная. Мы будем выбирать свой путь, где нам придется принимать те или иные решения. Надо ли нам обязательно выбирать, чтобы пройти ключевые моменты в игре, где придется сделать один единственный выбор по сюжетной линии?
Джеймс Рассел: Нет, я так не думаю. Это все лишь маленькая часть, "пасхальные яйца" выбора в огромном мире игры, из того, что мы делаем.
RPS: "Пасхальные яйца?", что вы имеете в виду?
Джеймс Рассел: Я хотел сказать: "расставленные ловушки", но высказал не совсем то. Как Ловушки, меленькие "пасхальные яйца" на самом деле не то слово, потому что это означает, что они действительно редки. Мы хотим, чтобы они были повсюду. Дело в том, что они не просто особые вещи, которые дополняют игру. Каждое маленькое решение, будет иметь значение для последующих и для компании в целом. Они не просто маленькие ненужные решения. Их будет много и все в какой-то степени важные для игрока, но выбирать ему придется самому, и не обязательно один вариант будет правильным. Т.е. например решение о циркачах, рабах, все эти вещи, они будут в игре, некоторые будут иметь важное значение, со своей механикой развития, другие не очень.
RPS: Т.е. все эти фичи будут завязаны в игре, нас заставят пройти компанию за Рим, чтобы все это увидеть, понять новую механику игры?
Джеймс Рассел: Нет, мы не хотим делать этого, как было в прошлый раз, в первой части Рима. Мы чувствуем себя очень уверенно в настоящее время из-за нашего опыта с Сегуном 2, где мы действительно полностью выложились, мы осознали наши возможности, что мы сможем сделать, что нет. Сегун был довольно таки маленьким проектом, в сравнении с Римом 2. Но Сегун стал для нас стартовой площадкой, как бы полигоном экспериментов. И теперь мы готовы применить все это на глобальном проекте.
Огромное разнообразие будет на карте кампании, мы не хотим ограничивать, опытных игроков, которые ни одну собаку на этом съели, было бы глупо заставлять их проходить лишь за Рим. У вас есть все это многообразие, культуры варваров в северном лесах, экзотические царства восточных королей, необязательно проходить за Рим.
RPS: Т.е. все эти "Пасхальные яйца" не будут завязаны лишь под Рим, а будут присутствовать в каждой культуре Total War: Rome II?
Джеймс Рассел: Да. Разнообразие это большое дело, так что мы не только акцентируем внимание на Риме. Мы хотим, например, чтобы древо развития отличались у разных культур.
Поговорим немного о сценарии игры за Рим. У игрока будет выбор - сохранить Республику или стать императором. Это будет одним из аспектов игры, а именно предательство, интриги, конфликт культур. Будет сенат, и он имеет свои желания, свои видения дела.
Но это не значит, что лишь у Рима будет присутствовать элемент предательства, все это предусмотрено и для других культур, фракций. У каждой фракции будут свои дворцовые (и межплеменные) интриги, соперничества за трон и т.д. Т.е. полную проработку всей этих идей, получит не только Рим, а все прочие фракции.
RPS: Теперь поговорим о том, что касается немаловажной проблемы - морской десант. Какие возможности открывает нам это новая фича? Допустим наша армия планирует высадиться на берег, но на пути к берегу его обстреляют, возможно ли, что на берег на тактической карте сойдут только скажем 12 солдат из сотни?
Джеймс Рассел: Хорошо, давайте представим себе, на карте кампании захват города будет осуществлять флот, для этого нам надо было соединить две составляющие игры, морское десантирование и сухопутные бои. Мы увидели это на демо, при штурме столицы (имеется в виду Карфаген. прим. перевод), ВМС стали стратегически более важными на карте кампании, но флот можно также уничтожить. Если ваш флот, когда он приближается к земле, для комбинированного боя, попадает под обстрел катапульт, то он может быть серьезно поврежден или даже потоплен, и естественно на тактической карте на берег смогут сойти лишь те кто пережил атаку. Т.е. возвращаясь к вашему вопросу - ДА, это возможно. Это все будет зависит от того, как мы сбалансируем систему морали. Мы работаем над этим.
RPS: Получается, с ваших слов, мы увидим своего рода "Игру Престолов" в новой игре?
Джеймс Рассел: Не только! Игру Престолов, Звездные войны и тому подобное (в плане интриг, масштабности и т.д.). С точки зрения разработчика, я думаю, что это будет чем-то большим, глобальным проектом, все эти различные боевые стили и окружающая среда. Разные культуры... игра будет уникальной.
Источник