не выдержал, предзаказал
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |

Starbound
#162
Отправлено 14 July 2013 - 10:42

13 июля. Выходные дни!
Интерфейс системы для создания музыки завершён! Функционал игры в группе полностью... функционирует! Можно ввести имя группы, чтобы сыграть с друзьями. Колесите по вселенной с вашими отвязными турами. Спойте серенаду Большой Обезьяне под знойные ноты джаза! Возможностей много.
Имейте в виду, что песни со скриншота не будут присутствовать в игре - нужно будет добавлять свои через нотные записи ABC, но это будет очень легко.
Ещё пачка шапок была введена в игру сегодня. Потому что никогда не стоит недооценивать важность шапок.
Bartwe потратил весь день над функционалом квестов, и всё идёт вполне гладко. У разработчиков появилась возможность протестировать
Последние расовые описания объектов тоже были завершены... ну, для тех объектов, которые уже существуют. Будут добавлены и другие, разумеется.
Mollygos работает над системой еды. Это весьма весело и в то же время сложно, ведь нужно сформировать списки потребляемых блюд для каждой расы, да так, чтобы это было сбалансировано и выглядело интересно.
#163
Отправлено 15 July 2013 - 6:29

Небольшой апдейт, на этот раз из отдела рисовальщиков.
Работа ведётся над всем подряд, от полировки подземелий до перерисовки старых объектов, которые перестали вписываться в игру, а ещё имеется добавление шапок и ранговых наград. Короче, работы хватает.
Вот примерчик недавней работы - разрушаемые контейнеры.
#164
Отправлено 17 July 2013 - 17:40

Опа, чутка тормоза. В одном сообщении за 2 дня перевод будет.
Тяжёлый день, полный тестов - особенно по части системы уровней в планетарном масштабе, а конкретнее, враждебной фауны. Ключевой момент - уровень экипировки и прогресса игрока против уровня монстров должны выдавать нетривиальный, но весёлый бой! На данный момент всё не так, но прогресс на месте не стоит. Например, некоторые монстры бегали и запускали всяческие снаряды так быстро, что до них невозможно было добраться, не получив кучу повреждений - это раздражает, потому сейчас они не такие раздражающе сильные, но всё ещё представляют угрозу.
Сегодня ввели механизм спауна ростков по разным мирам. Если повезёт, игрок сможет раздобыть немного местных растений, с которых можно будет получить фрукты и семена. Если негде поохотиться, а кушать в ближайшем будущем захочется, можно насобирать семян и соорудить свою ферму. Растение на скриншоте даёт семена для бананового дерева.
Под конец рабочей ночи команда со всех частей мира пробежала тест на групповое выживание, чтобы проверить влияние лага на комфортность игрового процесса. Armagon, как житель Австралии, имел дело с постоянным пингом в районе 450мс, играя на британском сервере (UK), но даже так у него вполне получалось справляться с задачами в ближнем бою без особых проблем. Когда стемнело, народ нарубил деревьев и соорудил сторожевую башню-укрытие, и пока Tiy и Molly отдыхали внизу, Armagon стоял на стрёме в верхней части конструкции.
(кажется, что у сторожа глаза красные от выпивки? Нее, просто усталость, все дела )
А ещё, всем спасибо за терпение и поддержку! Игра разрабатывается гораздо дольше, чем кто-либо предполагал, но и получается нечто совершенно потрясающее. Armagon работает в команде уже год, и с уверенностью утверждает, что качество ежедневной работы, как и поддержка игрового сообщества, просто невероятно большие, и всё будет ништяк.
*****
Очередной забитый делами день.
В основном, работа над механикой боя. Над тем, как монстры реагируют на щиты и входящие повреждения - теперь они могут нехило так толкнуть игрока в щит, а игрок может этим самым щитом проводить оглушение (если получится), чтобы провести контратаку.
Kyren продолжает работу над базой данных системы левелинга, ожидается к завершению большой блок на завтрашнее утро.
Планеты теперь имеют разную степень освещённости, в зависимости от типа звезды в системе и удалённости планеты от неё.
Вот пример планеты, ОЧЕНЬ близко расположенной от красного карлика (но надо ещё немного понизить яркость):
Добавлена пачка новых клёвых предметов, особенно для системы метания всего подряд:
А ещё начата работа по внедрению в игру луков, которые будут применяться для охоты на ранней стадии игры. Прямо сейчас они используют механику от огнестрельного оружия, так что работают убого, но всё будет лучше попозже.
И ещё баззилион мелких улучшений и исправлений.
#165
Отправлено 18 July 2013 - 12:34

И ещё один продуктивный день! Большая часть которого была потрачена на полезное использование новой системы от Kyren. Сама система позволяет распределять сундуки и прочие контейнеры, а так же их содержимое параллельно всему остальному, что придерживается механики левелинга, чтобы игрок в начале игры встречал более-менее начальные вещи.
Каждый мини-биом должен иметь достаточно интересный набор полезных вещей, которые можно будет найти - это уникальные потребляемые предметы, оружие, ростки, одежда и даже мебель.
Ещё подходит к завершению система покраски. Игрок может взять лепестки с разных цветков, перемолоть их в краску и смешать для получения определённого цвета. Краску можно применить к броне, одежде и некоторым другим предметам.
Система изготовления своей одежды тоже готова и скоро будет внедрена, пока что команда художников наполняет её различным контентом. На данный момент идёт обсуждение, откуда игроки должны получать ткань - вносите своё мнение в комментариях.
К сожалению, показать скриншоты всех этих изменений не получается - причина обычная, это спойлеры, и нет ничего хуже, чем отнять у игроков возможность всё исследовать самим.
Но вот вам демонстрация поля с цветами, чтоб никто не ушёл обиженным.
#166
Отправлено 19 July 2013 - 16:00

18 июля. Сегодня кратко и по делу.
Сейчас идёт та фаза разработки, когда почти все большие фичи завершены (исключая квесты, но и они скоро будут добиты). Так что теперь ежедневно в эти завершённые области добавляется тонна контента, и сегодняшний день не исключение.
Создан и внедрён в игру огромный пакет предметов и мебели. В каждом мини-биоме будет свой уникальный набор предметов и прикольных штуковин, и всё это было сделано уже сегодня.
Так же планеты на фоне получили визуал более высокого разрешения, так что большие планеты больше не выглядят так, словно их из блоков собрали, как ранее было видно на скриншотах.
Bartwe вот-вот внедрит в игру первые полноценные квесты, что просто зашибись.
Kyren работает над чем-то реально клёвым, но это что-то не будет завершен *как минимум* до завтра. Если будет готово завтра, то нам покажут видео.
И миллион прочих мелких правок, только за сегодняшний день.
Вот скриншот планет с более высоким разрешением.
//Перевод 20 числа задержится, так как надо сильно афк свалить.
#167
Отправлено 21 July 2013 - 15:56

Видео не очень по качеству, но будет получше, когда эту фичу (биом, кстати) доделают.
Таки вот, забравшись достаточно высоко и покинуть атмосферу планеты, можно будет пошариться на орбитальных астероидах. Пример на видео СОВЕРШЕННО временный, так что на этот счёт всем сидеть без паники - просто заспаунили случайные куски земли для теста. Но всё будет куда более "астероидно", уже совсем скоро.
*****
20 июля. Воскресенье, день Случайных Вещей.
Omni провёл свой день в работе над механизмом повреждений от падения. Оное и так работало, но после некоторых изменений в формуле стали участвовать такие факторы, как скорость и время падения, так что больше не будет ситуаций, когда игрок подпрыгивает, его пихают в сторону, он приземляется на монстра, его отбрасывает и получается кратер в земле, так что всё окей. Так же написан участок кода (ожидаются рабочие ресурсы), который будет отвечать за воспламенение в результате падения в атмосферу, если игрок падает более X секунд, но пока с этой фичей всё туманно. И ещё поправлена анимация бега, которая проигрывалась не в ту сторону, если в руках у персонажа ничего не было.
Верёвка с крюком не забыты, просто надо немного и над другим поработать, вот.
Bart потратил день на исправление кучи мелких графических багов, что его беспокоили, особенно ошибка с плавающей точкой. Большая и неблагодарная работа, но кто-то должен её делать. так что лучи добра в его сторону. К тому же, Omni не придётся этим заниматься, и ему это вполне по нраву.
Kyren работает над алгоритмами генерации нового астероидного биома. Arch внёс свой вклад в генерацию прочих поверхностей.
Tiy занимается мелкими вещами, включая изменение названий случайно генерируемых мечей, модифицирование настроек плавности камеры, ну и так далее.
Сообщение отредактировал Caliber .50: 21 July 2013 - 15:56
#168
Отправлено 21 July 2013 - 19:18

Таки вот, забравшись достаточно высоко и покинуть атмосферу планеты, можно будет пошариться на орбитальных астероидах. Пример на видео СОВЕРШЕННО временный, так что на этот счёт всем сидеть без паники - просто заспаунили случайные куски земли для теста. Но всё будет куда более "астероидно", уже совсем скоро.
Нереалистично. Должен бы падать с ускорением, нагрев, огонь, все дела, а при приземлении чтобы кратер был
Группа EVE-RU в Batlle.net: https://blizzard.com/invite/y7vLJUqgq
#169
Отправлено 21 July 2013 - 21:44

Нереалистично. Должен бы падать с ускорением, нагрев, огонь, все дела, а при приземлении чтобы кратер был
За 20 июля Омни намекнул же, что уже работает в этом направлении. Да и хрен бы с ними, с падением и эффектами пламенного зада - это не требует глобальных усилий. А вот висящие неподвижно куски чего угодно, какими бы "астероидными" они не являлись, это не астероиды, а магические летающие острова из Террарии. Только гораздо выше.
Лучше бы эти астероиды были в пределах системы, и на них надо было отправлять челнок.
*****
21 июля. Всем вечера, утра, или прочего времени суток.
Не смотря на то, что было воскресенье, работы по серьёзным исправлениям багов было достаточно много. Особо тут рассказывать не о чем, разве что Bartwe починил "самый старый баг в игре", потому что он чокнутый учёный. Исправления коснулись ошибок рендера, камера была немного поправлена. Для выходного дня совсем неплохо!
GeorgeV сделал эту анимацию для события, когда персонажи игроков будут падать очень-очень быстро - как сквозь верхние слои атмосферы. На самом деле, на скриншоте не фактическая анимация, но общее представление получить можно.
Много работы было проведено над системой еды - теперь каждая раса стартует с набором из 16 блюд, которые отражают их индивидуальную культуру и биологию. Во время путешествий можно будет открыть ещё гору рецептов - чем они сложнее в изготовлении, тем больше с них толку! Пока что идёт балансирование оных, да и сами рецепты в игру не внедрены. Скоро.
Был ещё один кооперативный игровой тест, где обсуждался прогресс игроков. Molly построила ферму с работающей кухней и залепила несколько скриншотов.
Сообщение отредактировал Caliber .50: 22 July 2013 - 12:55
#170
Отправлено 23 July 2013 - 10:30

Продолжается весёлая пора бакфиксов и исправлений. Тонна мелочей уже прошла обработку. А ещё потребляемый трафик во время сетевой игры был снижен аж вдвое, что просто прекрасно.
Tiy совместно с остальными художниками занимается интеграцией и наполнением контентом новых мини-биомов. Сегодня было добавлено 3 мини-биома, каждый содержит сундуки, чертежи и мебель, которые надо будет отыскать, оружие, статуи, материалы для строительства, и так далее. Всё это супер-уникальные вещи, и скриншотов со спойлерами не будет, чтобы игрокам было весело самим всё искать.
Система наименований для оружия завершена. Само собой, названия генерируются процедурно, и сразу после завершения Tiy натолкнулся на оружие Tier 1 с названием "Бесполезный шлёпальник" (The Useless Slapper).
Внесены небольшие изменения в GUI - индикатор здоровья монстра, которого игрок ударит последним, будет оставаться на экране, в духе Streets of Rage. Сначала индикаторы были над самими монстрами, но это как-то навязчиво выглядело, так что новый вариант должен быть вполне неплох.
А ещё добавлена смола/дёготь (tar), как новая жидкость. Это нужно для завершения внешнего вида одного из новых мини-биомов. Но вполне возможно, что у неё появится и другое применение.
Немного статистики: на данный момент в игре 859 размещаемых объектов, 102 материала для строительства, 365 непроцедурных оружия ближнего боя, 22 инструмента, 383 непроцедурных частей брони, 55 прочих вещей и целая гора ерунды, о которой толком никто не упоминал. И это ещё до всего, что процедурно генерируется.
#171
Отправлено 24 July 2013 - 10:52

Сегодня в игру внедрены панели с отображением здоровья атакуемых монстров. Не смотря на то, что они уже работают, все имена монстров отображаются как Вафельки (Waffles), потому что генератор имён для них ещё не готов. Как только Omni его закончит, останется доделать последний крупный элемент GUI - интерфейс сопартийцев. Так что ура, почти готово!
Ещё внедрено несколько мини-биомов - в основном для заснеженных планет - и несколько образований, которые должны разнообразить ландшафт своим случайным появлением. В основном это пещеры, или каменные формации, но внезапно может быть и иглу!
Kyren завершает работу над распределением руд, что должно отлично сбалансировать игру на текущем этапе разработки. Bartwe всё ещё работает над сильно ожидаемой системой квестов.
А ещё Tiy, Rho и Molly собрались ночью и играли Living on a Prayer при помощи музыкальных инструментов из игры.
#172
Отправлено 25 July 2013 - 11:28

Помимо добавления новых биомов и вещей для поиска (что происходит в последнее время), была закончена эпическая вещь, спасибо Bartwe. Да, всё работает, это не набросок!
Когда будет завершена работа над NPC, в игру запихнут тонну шаблонов для квестов.
Многие заметили, что шрифт не очень. Уже ведутся работы по улучшению его читаемости без потери стиля.
Так же вносятся изменения в различные элементы игры, с которыми игроки столкнутся при посещении планет более высокого уровня.
И наконец, начата работа над первым боссом. Пока это в целом только разработка, но уже всё круто. Помимо минибоссов, в конце каждой ступени игры будет большой босс - показать скриншоты по причинам больших же спойлерове нельзя. Ещё ведутся работы для возможности превращения любого рядового монстрика в минибосса.
#173
Отправлено 26 July 2013 - 19:14

25 июля. Поздновато запостили блог, потому что Tiy промазал и нажал "сохранить в черновиках" вместо "опубликовать", а заметил поздно из-за деловой встречи. Такие дела.
Сегодня в игру добавили пачку забавных вещей. Некоторые реально ржачные. В целом, есть в пунктах разработки такой - заполнить игру до краёв контентом, который точно вызовет у игроков улыбки.
Ещё немножко новых мини-биомов, один уже в точных фаворитах у Tiy. Кстати, он работает над системой распределения сокровищ из новой базы данных по подземельям, чтобы всякие штуковины встречались как можно чаще.
Подходит к завершению работа над GUI, которая всегда может преподнести новые сюрпризы, и работа над системой прогресса, но тут ещё надо будет добавить контента.
Персональное мнение Tiy: это уже не игра, а нечто большее, вроде платформы для создания историй и приключений. Песочница, в которой разработчики и игроки смогут создавать бесконечные массивы контента и событий.
#174
Отправлено 27 July 2013 - 16:17

Сегодня было завершено распределение руд по планетам в зависимости от уровня - до этого была обычная линейная система распределения. Объёмы значений просто запредельные. Tiy в данный момнет тонет в перспективных возможностях и балансировке того, как часто будет встречаться руда разного типа, в зависимости от глубины и уровня.
Немножко работы над мини-биомами, в основном над ледниками и прочими обморожениями.
Немножко стартовых квестов готово к работе. Так же появился звон, когда на экране появляется окно с сообщением об успешном завершении квеста. Звон очень важен!
На самом деле, постить картинки про интерфейс квестового механизма пора прекращать - особенно когда речь про звук. Но они так клёво появляются на экране!
Работа над первым боссом идёт окей. Можете угадать, что это такое? На официальном форуме может появиться тема "угадай, что происходит".
Алсо, принимаются в комментариях идеи по поводу проектов на эти выходные. На следующей неделе, так как работа над распределением руды фактически завершена, будут обработаны NPC - они научатся разговарвать, торговать и давать разные поручения.
#175
Отправлено 28 July 2013 - 9:52

В основном сегодняшняя работа касалась музыкального сопровождения. Музыки очень много, и нужно распределить её по разным моментам игры, чтобы играла вовремя и по существу. На это ушла большая часть дня, и Curtis сделал основную работу, чтобы всё звучало как надо.
Во время очередного внутреннего игрового тестирования проверялось новое распределение руды. В целом всё окей, но местами требуются некоторые правки.
Помимо всего этого, было уделено время для обычного исправления найденных багов и калибровки мелочей. И добавление нового контента, само собой. На самом деле сейчас это легко, контент можно практически без усилий бросить в игру, потому художники рады и работают быстрее, а уж программисты и подавно рады, так как могут заниматься более важными делами.
#176
Отправлено 29 July 2013 - 12:01

Сегодня занимались боевой музыкой, чтобы она плавно начинала звучать при наступлении месива, и так же плавно и незаметно затихала, когда всё спокойно. Адская работа в плане настроек и калибровки, но это всё ради положительного влияния на настроение игроков. И в целом, не смотря на эти завершающие штрихи, остальная работа над музыкальным сопровождением завершена.
Ветка обучающих квестов более-менее завершена. Эти задания совершенно не обязательно выполнять, но они помогут освоиться в игре тем, кто раньше с песочницами не сталкивался ни разу.
Последнее изменение в распределении руд завершено.
Сейчас идёт работа над поведением гуманоидных NPC, их реакцией на игрока и друг друга, а так же умением общаться.
Скоро будет завершён элемент интерфейса для группы, пока что макет:
#177
Отправлено 30 July 2013 - 8:26

29 июля. Ещё один день, полный контента!
Kyren занята работой над новым поведением NPC, и это серьёзное задание, так как эти ребята должны выглядеть и вести себя натурально.
Omni сотворил портреты монстров на панельке с отображением их здоровья, теперь там именно портреты, а не летающие оторванные головы.
Bartwe занимался работой над лутом и музыкой, которая должна играть при боевых событиях.
Armagon занимается подземельями, а так же взял и добавил в игру множество новых звуков.
Благодрая усилиям Legris появился ещё один биом, о котором нельзя пока что говорить.
George продолжает работу над боссами (и прислужниками боссов).
Rho занимается анимацией атак боссов (лучи, взрывы, и так далее).
Tiy добавил множество подземных слоёв и провёл множество мелких оптимизаций и дополнений.
*****
К другим новостям от разработчиков:
Последний билд игры Risk of Rain вышел, и теперь там есть режим кооператива через интернет! Это всё ещё альфа, но уже дико доставляет.
Как обычно, если кому интересно (или кто-то уже имеет копию игры) - прочитать про обновление и вообще можно на сайте игры. И, по возможности, поддержите её на гринлайте.
#178
Отправлено 31 July 2013 - 21:17

Сегодня внесени завершающие штрихи в боевую музыку - она очень плавно затухает и продолжает играть при возобновлении движухи с того же трека и временного отрезка, где потухла в прошлый раз.
Добавлено два новых минибиома, с новыми ништяками для поиска и крафта.
Уничтожено множество багов (кажется, заодно уничтожен последний, который вызывал падение игры).
После определённых усилий NPC научились разговаривать с игроком.
Добавлена тонна звуков для различных объектов.
Первый босс получил пачку новой анимации и визуальных эффектов.
Tiy (как и местный переводчик) сегодня побывал на целой горе разных встреч, что вымотало его в хлам.
Вот вам случайный скриншот с игрового тестирования, и приятного всем времени суток, в том числе спокойной ночи.
#179
Отправлено 01 August 2013 - 10:42

Работа над боссами продолжается. Они уже в игре и могут кое-чего делать, но тут всё ещё остаётся над чем поработать.
Так же внедрена система прочности. Вообще, это спорный момент, потому надо его пояснить.
Во-первых, параметр прочности появляется только на шахтёрских инструментах. Не на мечах, топорах, гранатомётах или каких-то иных предметах. Во-вторых, когда запас прочности подходит к нулю, инструмент не исчезает, а получает пометку "затупившийся" или похожую. Такие инструменты продолжают работать, но с пониженной эффективностью.
Заточить инструменты можно в любое время при помощи руды. Чем лучше руда, тем лучше заточка. Возвращение на корабль автоматически отремонтирует все повреждённые инструменты. Так что, поддерживать инструменты в рабочем виде не так уж трудно, если только никто не копает вертикальные шахты. Конечно, никто не запрещает, но это не самый быстрый способ подъёма или спуска.
Скриншот индикатора состояния прочности инструмента.
Первый ключевой пункт в работе над NPC пройден, это значит, что прогресс идёт бодро.
Немножко внимания было уделено рассветам/закатам и небосклонам.
Сетевая производительность получила ещё один пакет улучшения производительности.
Подземелья завалены ништяками.
Продолжается работа по вводу новых биомов и содержимого к ним.
Большой кусок улучшений прицепили к системе ближнего боя, чтобы она была более отзывчивой и интуитивной. У вооружения появились новые хитбоксы, параметры перетасованы, время атаки перераспределено, и так далее. Бой выглядит куда как лучше.
И ещё много всего по мелочам.
#180
Отправлено 03 August 2013 - 2:10

//Поздновато, меня утащили рубить мясо, и вот я вернулся.
Целая пачка новых мини-биомов была вброшена в игру, особенно в районах подземелий. Чем глубже закопаться, тем интереснее можно найти разные штуковины, параллельно с поиском более драгоценных материалов!
Так же сегодня продолжалась работа по улучшению системы боя, и почти вся команда полностью довольна новой механикой ближнего боя. Самое значительное изменение касается хитбоксов, теперь есть возможность уклоняться от определённых снарядов за конструкциями высотой в 2 блока, предварительно пригнувшись. Это даёт интересные тактические возможности, и Armagon обязательно учтёт их в будущих дизайнах подземелий.
Omni занимается работой с GUI, и готовится к появлению очередной крутой фичи, которая скоро уже будет. Как фрагмент такой подготовки, панель быстрого доступа получила некоторые изменения, вот так:
Система износа, которую ранее упоминал Tiy, почти завершена - сейчас идёт балансировка максимальной износоустойчивости у разных инструментов, а так же степень ремонта после применения руды. Вроде бы получается неплохо, но лучший результат будет достигнут только после игрового тестирования в больших группах.
Было так же проведено тестирование касательно новых точек разброса полезных вещей в подземельях. Для Armagon'а получается довольно интересный опыт - нужно быть дизайнером, тестером и читать патчлоги к другим играм, чтобы находить ту самую нить здравого смысла, которая и повлияет на итоговые изменения.
В основном это определяется тем, как часто игрок будет получать добычу из подземельев, и какие разбросы должны быть в частоте появления конкретных типов лута, особенно редких, которые не должны частотой своих появлений создавать ситуацию, когда их редкость будет стремительно падать. Именно для этого нужны групповые тестирования и отзывы от остальной части команды.
Вот скриншот с тестирования прочтности предметов.
1 посетителей читают тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users